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dota 紧接技术知识篇---hit & run

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发表于 23-12-2006 12:37 AM | 显示全部楼层 |阅读模式
Dota进阶技术知识篇---Hit&Run

dota进阶技术知识篇---Hit&Run


随着Dota基本技术的普及,普通的pub里,具有较好补刀能力和反补意识的人越来越多了,而对于装备的选择,一些流派和

思路也渐渐流传开来,不过这些对Dota的个人意识和技术来说,只能算是一个基础,可以注意到,在pubgame里,hit&run

(以下简称h&r)的技术动作可谓百年难得一见。之所以少见,并不是因为这个技术的难度高,而是因为大多数玩家并不知

道要去这么做。在我看来这个技术本身的培养时间相比补刀感觉形成要更短。


什么是H&R?

说起来是非常简单的动作,就是攻击敌人时,在发出攻击后的一瞬间将对敌人的攻击行为转换为攻击方向上(根据情况也

可以侧向或者背向)的移动行为,然后在攻击冷却时间即将达到时再次转换为攻击行为,这样反复的hit→run→hit→run

的行为就被称为hit&run

为什么要H&R?

先提小的方面,我们知道如果对敌人英雄进行了攻击动作(除非是手动释放的法球),那么在改变目标前你将吸引附近所

有npc和塔的仇恨,而run的动作可以让你附近的敌人犹豫不决,如果运气好,你hit的时间和塔的攻击时间恰好错开,那么

很有可能会出现过塔追杀不被塔打的好事。

大的方面自然体现在输出上,使用hit&run可以去掉不必要的硬直时间,将这段时间用来移动,这样可以提升追杀效果,增

加攻击次数。具体原理分析如下:

决定单位追杀攻击效果(非伤害部分)的5大要素:攻击间隔  动画损伤点 动画回复点 攻速加成 移动速度

对于其他3个没有过多需要说明的地方,动画损伤点的含义是目标被攻击判定后到攻击实际发出的时间;动画回复点是指攻

击发出后的可取消性硬直时间。需要注意的是,动画回复点和动画损伤点虽然都是定值,但并不代表真实的损伤达到和硬

直时间,这俩者和攻击冷却时间受攻击速度加成同样方式的影响,我们这里就将这2个计算后结果称为损伤时间和回复时

间。

在追击的时候,远程和近战性质略有不同,所以分开来讨论

近战:直接攻击目标的情况下,遵循着 进入范围--攻击冷却判定(判定失败则进入等待时间)-损伤时间(硬直时间1)-

攻击达到判断(目标没有离开运动范围缓冲)-回复时间(硬直时间2)-移动追击-进入范围

这个循环,作为一个近战,能够弥补的就是动画回复时间这段无意义僵直时间,当这个时间超过0.7秒时,不使用h&r即使

有速度优势追杀效果也会大打折扣。在经过攻击损伤点打出攻击后,马上点一下前方地再点人,这一系列动作得在瞬间完

成。如果点人慢了,那么敌人变向一下你可能就会失去目标。h&r对近战的操作要求比较,后期攻速提高了,或者采用冰眼

双刀疯狂类装备追杀,可以说应用不是很广泛,但是如果你时刻注意这个技术的使用,在很多地方可以帮上你不少忙。举

个简单的例子,屠夫的动画回复点为全dota最高的1.17秒(损伤点为0.5),那么前期动画回复时间要将近1秒,也就是说

屠夫在烧人的时候如果打一下普攻而不使用h&r,那么就会原地站(0.5+1.17)÷(1+攻速加成)的时间,对于那些穿鞋的、钻小

道的,可能就会被摆脱而再也烧不上了,而如果有效使用h&r,这个硬直时间就可能会减少2/3之多,如果速度接近的话就

不容易被甩开。

远程:远程在追杀的时候h&r要比近战重要的多,关键一点就是不出范围的时候,实际硬直时间不仅仅是回复时间,而是更

长的攻击冷却时间减去攻击损伤时间,这个数值往往高达近1秒,试想追杀敌人却在原地发呆1秒以上,这恐怕是无法容忍

的。举个简单的例子,bone隐着贴一个英雄的身,然后开打(不开炮击),敌人逃,如果不使用H&R,最多不超过4下,敌

人就会离开600距离,然后艰难的追逐,也未必能打上一下,如果采用h&r,那么攻击时,有一半时间是用来走路的,在不

影响攻击速率的情况下,把握良好的h&r可以使你攻击7下甚至更多。对远程来说还有一些特殊情况,比如在队友或者自己

释放了disable技能以后,不能一味A敌人,而是要使用h&r不断靠近敌人并攻击,这样伤害输出不减的情况下,disable结

束时你就能靠近甚至贴身敌人,然后补上更多攻击。不然的话,disable时间一到你对敌距离还是600,敌人回头一跑就逃

之夭夭了。

总得来说,近战是否要h&r或者说h&r效果如何取决于回复点,而远程则取决与损伤点。回复点越大,损伤点越小,越是需

要h&r,或者说h&r效果更好


这里推荐h&r效果最好的2个英雄,火枪,毒龙,如果注意操作,压制力和一次性输出相比通常情况下将会有天翻地覆的变

化。不过带自动法球的英雄非常特殊,当你手动操作释放法球时,只要进入攻击范围判定,点地向前移动并不会中断攻

击,攻击放出后自动完成先前的移动动作,这样一来就可以实现0误差完美的h&r,同时不吸引npc。


自动攻击法球的问题-------600?600+?

首先,必须在理论上承认600+的可能性。这种可能性是建立在法球的实际魔法释放范围上的,我们都知道默认的运动缓冲

范围也就是rangebuff是250,也就是说,只要魔法释放范围许可,我们能在攻击距离+250的范围内释放法球。必须明确的

是,如果采用自动释放攻击,那么一切效果都和普通攻击雷同,有差别的话,就是在rangebuff内敌人进入阴影时打不出法

球而只能进行普攻。如果魔法释放范围真的超过600,那么这一超过可以在手动释放中体现,但是不能超过250+攻击距离。

标准对战中月女2级火就有700的距离。

话转回来,可能是一回事,实际又是一回事,查询输出后可以很显然的看到,破法和bone的魔法释放范围都精确的告诉我

们是600整,一切的一切,都只是错觉。
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发表于 23-12-2006 02:21 PM | 显示全部楼层
终于出现一个好的贴了@@

这招还很多人不会用...
我有时都会用不出好效果来~~
需要时常练习滴...
停久了又要练过....
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发表于 23-12-2006 02:25 PM | 显示全部楼层
打Ai整天都在用.......
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发表于 23-12-2006 09:35 PM | 显示全部楼层
以前HLTV兄有發類似的貼, 不知道沉去哪裡了
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发表于 24-12-2006 02:14 AM | 显示全部楼层
谁能简单解释一次h&r的意思...
上面的注释我看不明...
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发表于 24-12-2006 07:17 AM | 显示全部楼层
原帖由 Shinrei 于 24-12-2006 02:14 AM 发表
谁能简单解释一次h&r的意思...
上面的注释我看不明...

就是说...
打了就跑...

追击/游击/逃跑时都可以用到的技术~~
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发表于 24-12-2006 10:07 PM | 显示全部楼层
原帖由 kjying 于 24-12-2006 07:17 AM 发表

就是说...
打了就跑...

追击/游击/逃跑时都可以用到的技术~~

hit & run...有什么好处?
上面的太深了~不明
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发表于 24-12-2006 11:32 PM | 显示全部楼层
原帖由 GameTee 于 24-12-2006 10:07 PM 发表

hit & run...有什么好处?
上面的太深了~不明

以时间来看...
H&R可以节省时间...
使到自己可以在走的期间顺便给予对手伤害~~
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发表于 25-12-2006 12:17 AM | 显示全部楼层
原帖由 kjying 于 24-12-2006 11:32 PM 发表

以时间来看...
H&R可以节省时间...
使到自己可以在走的期间顺便给予对手伤害~~


其实也没什么好讲的~~~
青血不是HIT咯~~~~~~~~~~~~
红学不是RUN咯~~~~~~~~~~~~
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发表于 25-12-2006 05:39 AM | 显示全部楼层
很好的技巧~~
会用的话~~
头期的bone都能杀人杀到爽爽~~
边攻击边向敌人移动~~
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发表于 25-12-2006 07:48 AM | 显示全部楼层
原帖由 38.5中 于 25-12-2006 12:17 AM 发表


其实也没什么好讲的~~~
青血不是HIT咯~~~~~~~~~~~~
红学不是RUN咯~~~~~~~~~~~~

非也非也...

给个例子:
DROW VS URSA
DROW红血...
URSA青血....

URSA追...
DROW 跑...
可是DROW可以一边跑一边HIT...
等到一定的时候URSA知道追不上..
开始逃跑...
这时候DROW也是一边跑一边HIT...
反KILL...



PUGNA/CM...
大家都知道PUGNA和CM攻击动画效果都很慢....
尤其在前期..他攻击后的拖延很大...
这时候HIT AND RUN更加需要...
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发表于 25-12-2006 10:34 PM | 显示全部楼层

大概是这样
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发表于 25-12-2006 11:51 PM | 显示全部楼层
最后谁赢???90%SILENCER WIN!
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发表于 26-12-2006 12:08 AM | 显示全部楼层
谢谢恐龙的传人,这下搞清楚了~
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发表于 26-12-2006 12:22 AM | 显示全部楼层
原帖由 38.5中 于 25-12-2006 23:51 发表
最后谁赢???90%SILENCER WIN!

bone赢~这个是coL vs TpD replay的画面
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发表于 26-12-2006 02:18 AM | 显示全部楼层
我玩dota已经有两年了,在大概一年半前就领悟到了这种技术.以前也发过类似的贴,不过确没有受到肯定.如果h&r配合卡位就是最完美的了.卡位就是顶住对方前进的路,要不断的卡.因为在卡位时对方会需要绕过卡位的人而走远些的路程.另外,卡位也可以用在creeps上,尤其是在中路,如果能够卡creep让对方的creeps在岸上而不是在河中间进行交战,优势非常明显,而且远程单位在下坡打上坡有一定的机会会miss.

[ 本帖最后由 justplayer 于 26-12-2006 02:36 AM 编辑 ]
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发表于 26-12-2006 03:14 AM | 显示全部楼层
TpD最近更换了新的sentinels肉盾为bristleback.有点意外
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发表于 26-12-2006 11:27 AM | 显示全部楼层
我的viper常常用这招
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发表于 27-12-2006 05:16 PM | 显示全部楼层
BONE和SILENCER的议论是怎样开始的。。。搜索了都没注意到,也没REPLAY啊
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发表于 27-12-2006 10:42 PM | 显示全部楼层
自动法球/手动操作释放法球...你们懂是什么意思吗??
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