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楼主: poisonsoup

【美服】GUILD WARS 2 激戰2 -Path of Fire 資料片 9月22日上線

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发表于 5-4-2011 04:27 PM | 显示全部楼层
一個穿輕甲一個穿中甲priest跟gunner?
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 楼主| 发表于 5-4-2011 10:22 PM | 显示全部楼层
mesmer幻术是一定有的
因为是Arena net他们原创的职业

gunner就是commado?
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发表于 7-4-2011 02:50 AM | 显示全部楼层
大家都是进什么工会?有什么工会好介绍呢?
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 楼主| 发表于 7-4-2011 12:37 PM | 显示全部楼层
本帖最后由 poisonsoup 于 7-4-2011 12:40 PM 编辑


鬼鬼祟祟的 Skritt


最古老的阿蘇拉文書中談到了在泰瑞亞的地底深處。這些文書描繪了一些不為人類和夏爾所知道的野獸,同時也記錄了現在被認為是被火焰巨龍(Primordus)永久摧毀的地方。但是這些捲軸同樣提到了墮落而危險的怪物們…以及其他那些…或許不是那麼危險,但是卻令人害怕,且陰險狡詐的生物 ~ Skritt。




要提防 skritt。如果只有一隻的話是很有趣的,但是想像有2隻,20隻或是兩百隻這樣的東西!你最好在一切失去控制前,滅絕它們整個居住地。


~ Dlixx, inventor of the 『Better Mousetrap』 Mass Trauma Wargolem




  Skritt 在《Guild Wars 2》中是一種很小、像老鼠一樣的,來自於泰瑞亞地底深處的生物。第一眼看去,這些小絨球不太可能會有理智的思維能力,但是他們和其他更先進的種族一樣佩戴武器和穿衣服。同樣的,阿蘇拉們會告訴你(或者是任何細心的觀察者都會注意到的),當 skritt 們聚集在一起的時候就獲得了智慧。他們說話的速度非常快,以至於讓人類聽起來感覺像是雜聲,然而他們就是這樣互相分享信息、傳播知識、並且同時決定互相之間的行動。越多的 skritt 聚集在一起時,他們的行動就越理智、越敏銳、越充滿智慧。一隻單獨的 skritt 只是個沒什麼思維能力的個體,僅限於做一些平常的事情讓自己存活下去,但是當一大群幾百隻 skritt 的智慧,則足以挑戰阿蘇拉的腦力了。


  阿蘇拉認為 skritt 只不過是類似混混般的騙子而已。他們沒有計劃,他們沒有任何大於基本戰略和生存技巧的能力,他們一看到有小便宜就立即擁上去。他們既不是發明家,也不是科學家,但是他們仍舊好奇。只要給予 skritt 足夠的時間,他們總是能發現別人的發明是如何運作的~或許還能複製這個發明。光是這個能力就足以讓阿蘇拉們惱火了。


  人類之中有部分人會嘲笑阿蘇拉想消滅所有 skritt 的激烈態度。但到底是怎樣的情況?才能讓如此充分進化和強大的聰明的阿蘇拉~去害怕一群老鼠呢?








近期的歷史

嗚啊!難道我沒告訴你不要在冰面上行走?你會掉下去的!地表跟地底是不一樣的!


~ Siktikta, advance scout for Fionnghuala Colony





  Skritt 和阿蘇拉是長久以來的敵人,深藏在地底。一代又一代的彼此爭奪領土和資源,兩個種族都急不可待的想要幹掉對方。一般情況下,阿蘇拉有著優勢~畢竟一個單獨的阿蘇拉在和其它種族相比之下,總是比其他種族聰明。但是 skritt 繁殖的很快,容許他們在阿蘇拉完全消滅他們之前保持著群體的總數不變。這導致了阿蘇拉儘可能的屠殺 skritt,並聲稱如果他們不這麼做的話,skritt 會很快的就會因過量繁殖,對整個文明世界造成巨大的威脅。


  當火焰巨龍(Primordus)甦醒時,阿蘇拉被迫移居到了地面,skritt 也同樣的逃離到地表上。不幸的是,他們的逃離並沒阿蘇拉那麼成功。與逃荒大集團分離的一小撮 skritt(或一個 skritt)很容易就迷路,或者作出錯誤的抉擇,在火焰巨龍(Primordus)的手下~破壞者的殺戮中毀滅。因此,沒多少 skritt 能成功逃離並在靠近地表的地方定居。有一段時間裡,阿蘇拉甚至認為他們古老的對手已經被消滅了~這是火焰巨龍(Primordus)甦醒時,唯一讓阿蘇拉感到欣慰的一面。然而,過了數個世代之後,他們卻驚然發現了一群群的 skritt 重新定居在泰瑞亞上。


  從那時起,阿蘇拉重新開始了對 skritt 的戰爭,並要求其他種族也消滅這些毛茸茸的敵人。有些種族(比如夏爾)對此舉就比較熱衷,就像殺滅害蟲一樣的對待 skritt。其他種族,例如:人類和希爾瓦里,則願意和 skritt 交談並結成聯盟。Skritt 也同樣渴求這樣的聯盟,而且多多少少還是值得信任的…只要他們保持足夠大的群體來提供足夠的智慧…去記住那些他們曾經經歷過、同意過的一切。










Skritt 的社會

skritt 中的戰士被稱為 skean dhu。聰明的學生會按照字面意思把它翻譯成『拿著武器的skritt』


— Rava Skrittcoat, lecturer at the College of Dynamics





  Skritt 在開始準備長期定居時會自然演化出一位領袖,(他或她)經常是因為能最快的分析其他 skritt 傳達信息的能力,而被推選為領袖的。族群中剩下的成員尊重這位領袖為一切的前提,允許每個個體去選擇將來的策略和對整個族群的計劃。整個族群至少在每個月一次地大量聚集(常常是滿月或是新月,因為這樣天候比較好辨認),以便分享大規模的信息。他們溝通,討論上個月的事件,以及準備面對他們所能知道的~在下個月即將來臨的困難。


  雖然 skritt 喜歡把其他東西佔為己有,但是他們並不把珠寶或者沒用的東西視為有價值,同樣他們也不會用閃亮的東西打扮自己。這些東西只會對一個躲躲藏藏的 skritt 有害。相反的,他們喜歡有用的東西,能讓他們在打獵或者其他工作中有利的東西,或是一些他們自己無法製造的東西。







Skritt 的宗教(雖然不怎麼樣)

尋找並找到它。不要看。它不是;因此,你應該小心地別看。好嗎?


— Old Aodhrrak, Ratatosk Colony





  Skritt 對於信仰沒什麼認知~他們的『信仰』更像是對世界的一種感同身受的情感,而非對於神權的信仰。Skritt 覺得生命的意義在於能讓他們享受美好的時光,留下愉快的記憶。他們是享樂主義者,並且總是從他人的勞動中尋找快樂。他們是拾荒者,但卻很挑剔。他們不是那種會翻你垃圾的角色,而大部分是向你討東西,例如:試圖說服你給他~你另外多帶的一把劍,因為你帶起來太麻煩了。他們有著對物品價值的理解,並且更願意接受一些看起來很閃耀,更先進的東西。但是在一段時間之後,skritt 常常會搞壞他們要到的這些東西,並且再次試圖去弄到更新、更好的玩意。





Skritt 的生態  Skritt 是偷偷摸摸的,聰明的拾荒者,他們對待老鼠和蝙蝠的態度跟人類一樣。他們雜食,更傾向於熟肉和從地底收穫的菌類。Skritt 很懶而且太自負,所以他們並不進行農業活動,除非是那些沒事做到爆的角色。他們傾向於居住在洞窟裡,常常以『scratches』所知,使用石頭的地下通道來建立安全的環境。他們有建築,用他們拾取的東西在洞窟的主要地方搭起帳篷和結構。在社會結構中,男 skritt 和女 skritt 沒有分別。只有阿蘇拉~與這個種族打了幾代交道的人,才能輕易的區分兩種性別的差異。但是對於其他種族來說,所有 skritt 看起來都是一樣的。


  沒有人真正知道 skritt 是怎樣一起完成需要智力的工作。最有可能性的一種理論表示:因 skritt 交流的速度之快,以至於當他們在一起時,他們可以說出他們的想法,然後在其中挑選最好的一個,這麼做只需要數秒的時間,而不是隨便同意第一個提出的方案。當然的,skritt 有著超乎尋常的敏銳聽力。他們能夠與其他在講話聲音範圍內的每一個個體,進行幾乎同步的交談。如果你看到一個 skritt 的時候,他或許不是特別聰明,但是如果你看到一群的話,他們能非常快的談論著周圍的環境,通過嘰嘰喳喳之類的聲音,使他們可以處理信息並作出更加聰明的決定。因此,skritt 在小群體中看起來似乎不怎麼聰明,但是在大群體中就顯現了更多的智慧。因此,在他們洞窟裡的 skritt 最為聰明~也可能最為危險。即使是最勇敢的阿蘇拉也會在面對進攻這樣充滿著 skritt 的洞窟時徘徊不定。


  女性 skritt 在一生中大概能生育3~5次。小 skritt 很快就能自己養活自己並搬離父母生活。然而,出於 skritt 沒啥智慧的天性,年幼的 skritt 偶爾會一個人遊盪,然後才發現他們自己楚於危險境地下,而沒有其他人嘰嘰喳喳的幫助~因此 skritt 的總體規模才盡量保持在相對較小。Skritt 的父母非常關心他們的小孩,用他們能買到的,或是偷到的最好的東西撫養他們。


  Skritt 在與其他種族的溝通中會有些困難。鑒於在種群中特殊的交談方式,skritt 常常會假設你也知道這種談話方式。他們甚至還會假設你也能跟的上他們快速率的信息傳送能力,快速的講話並且不加重複~因為其他 skritt 在這種情況下早就理解了,不需要更多的重複解釋。Skritt 偶爾才會因過於興奮而一直重複,以確保『其他低智商的非 skritt 』能確實地聽懂他們的對話。







幕後花絮  Skritt 是《Guild Wars 2》的新種族,他們的誕生來自於考慮火焰巨龍(Primordus)甦醒時所帶來的影響時。我們之前已經談論過阿蘇拉因此來到了地表,但我們同時開始考慮,在地下世界裡應該還有類似阿蘇拉的其它生物,而我們的結論是:阿蘇拉不可能是唯一生活在地下的種族。另外的其它生物,一定也受到了上古巨龍攻擊的影響。


  我們有著圍繞 skritt 的一個任務鏈;雖然我們還沒把它做進遊戲裡面,但是這確實是一個很能激勵人心的故事。有一群 skritt 來到 kodan 的部落並聆聽他們的智慧。作為一群時,他們能夠很好的理解這些智慧,而其中有一個 skritt 對此印象深刻,並想學習更多。於是當其他的 skritt 都離開之後,他自願留下繼續跟隨 kodan 學習。不幸的是,隨著其他 skritt 的離去,他才發現自己楚於一個很糟糕的境地~因為他不再有足夠的思維去理解 kodan 的智慧,甚至記不起來自己為什麼還留在這裡的原因……這種情緒一直保持著,之後他也只能繼續跟隨 kodan 們生活,最悲劇的事情是~他再也無法完全理解 kodan 們了。這就是《Guild Wars 2》版本的『獻給阿爾吉儂的花束』。我們希望日後能把這個故事,做進遊戲裡呈現給各位玩家。






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发表于 7-4-2011 05:07 PM | 显示全部楼层
很像 ninja turtle 里的老鼠师傅   
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发表于 13-4-2011 08:28 AM | 显示全部楼层
mesmer幻术是一定有的
因为是Arena net他们原创的职业

gunner就是commado?
poisonsoup 发表于 5-4-2011 10:22 PM



gunner可以是矮人(類似dota裡面的sniper這樣的)我現在的網游有這樣的job~不過這是我猜測而已啦~
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 楼主| 发表于 13-4-2011 12:02 PM | 显示全部楼层
本帖最后由 poisonsoup 于 13-4-2011 12:35 PM 编辑

我不懂矮人会不会出现
在guildwars1的结局,矮人们追击破坏者的残兵到地底深处
然后火龙就苏醒了,再也没有矮人的消息了

开发者有说到gw2的资料片会追加一个种族,可能是矮人?


gw1结局
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发表于 13-4-2011 02:03 PM | 显示全部楼层
我不懂矮人会不会出现
在guildwars1的结局,矮人们追击破坏者的残兵到地底深处
然后火龙就苏醒了,再也没 ...
poisonsoup 发表于 13-4-2011 12:02 PM



   矮人是個不錯的種族 lol~可能如你說的出現在資料片也說不定~
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 楼主| 发表于 15-4-2011 12:39 PM | 显示全部楼层


  這是一個值得親密關注的遊戲。就像我們所知道的,它將成功,它將撼動遊戲產業。





反思一切

ArenaNet 是為了創新而成立的。






  你要玩一些新的東西,說起來很容易。網游產業的狂熱粉絲們曾經被告知某個遊戲有很多創新內容,但結果就是,實際上沒有一樣東西確實是創新,都是四五年前就出現過的。

  任務日誌,取得任務,地牢副本,靜態NPC,快捷欄,垃圾戰利品,低水平的製作系統,有限制的職業原型,泡菜化的升級,泡菜化的裝備,重複的內容……

  這些東西反覆出現,我都感覺我們每個人都對此厭倦。所以 ArenaNet 的創始人之一 Mike O'Brien 跳出了前述的東西,每個遊戲玩家都應該停下來關注並期待。

  創新是個棘手的商業。改變一些東西,為了與眾不同,但不能確保獲得很好的結果。我們看到很多新的東西在這個產業裡失敗,只是因為他們只是空想而不是實際嘗試去理解他們客戶的想法和需求。這也變得極端冒險,因為幾乎所有人都厭倦了這個產業變成一個克隆軍團。

  就像我談論到的一些GW2的特殊創新成分,重要的是要理解 ArenaNet 並沒有簡單地改變這些,是因為他們可以。這個遊戲不是試驗品,或者未完成的計劃而根據玩家的反應作出調整。 每一個創新~每一個改變~都是有目的,有預見的。這些創新最重要的目的就是讓玩家們遠離一系列泡菜,世俗,重複地按鍵,而是體驗到一個交互式奇幻史詩,並沉浸在其中。





成為一個英雄

當前的網游已經失去了讓玩家感覺是個英雄的能力。 我在與不在,根本不重要。






  在GW2中,你不是一個隨機的有加血能力的獸人薩滿,或者一個專注於騎馬搏鬥的人類騎士。你是一名英雄。

  在GW2中,你是誰決定著你的角色成長,而不是你的職業,你的裝備或者技能。這在角色創建完成之後就已經很清晰了,將有一系列背景問題會決定你的角色的態度,天性和遊戲開始時他(她)為什麼會結束原先的事業。這些選擇將以傳記的形式體現,並隨著你的升級而發展,隨著你的選擇而變化。

  每當你在個人故事中有所發展,你都將需要做些選擇。你是否從一夥綁匪中解救出一名當地的貴族,或者幫助僕人們逃脫奴役?撲救著火的孤兒院,還是醫院?

  你所做的每個選擇都以很多種方式影響著你的角色。你與其他NPC的相互影響可能會改變你過去的選擇,將你的​​角色帶到更具俠義的境地,或者變得更加殘酷。每個角色都將有家副本(比一座室內小屋要大多了)將映射出他們在旅行中所做的選擇。後期的故事都將被這些選擇所影響。如果你沒有拯救那個貴族,那麼他將不再尋求你的幫助解決與當地農民的勞資糾紛,一名被解救的僕人可能會請求你的幫助保護去下個區域的旅行車隊。

  這種非常真實的因果關係會對每個玩家在GW2中的體驗有著深遠的影響。重要的是,玩家肯定會重建許多角色來體驗不同!此外,據說你還可以與你的朋友分享你的個人經歷,而這些經歷你的盟友可能聞所未聞。探索這些數量龐大的故事之間的影響也讓一些探索者和完美主義者獲得特殊的獎勵,他們可以在大量的可能中改變自己的想法。

  但最重要的是,只有一個最簡單的結果:你將成為你自己的故事中的英雄。儘管你經常會與其他英雄一起冒險,你仍將體驗到將你成長成為傳說的個性化故事。





體驗一個有生命力的世界

絕大多數遊戲都會有相當有趣的任務,你偶爾會去完成的,但剩下的部分就是將是枯燥的泡菜部分。我們不認為這樣很好。






這些場景你是否熟悉?

  • 農民:勇敢的冒險者,你必須救我! 如果你不殺死20隻狼,我的家人和我將被這些狼給吃掉。
  • 玩家:你的意思是那些漫遊在周圍野地裡看起來很溫和的生物​​?
  • 農民:是的! 他們是邪惡的殺手,會威脅我和我的家人。如果所有的20隻狼沒有被殺死,我會很悲哀的。
  • 玩家:但是那裡只有8隻耶。
  • 農民:他們會重新刷出來的,不用擔心。
  • 玩家:所以我殺多少隻對你有任何關係嗎?它們仍然會回來,一直站在那片區域裡威脅你?


  這成為了現在網游中標準的任務。 它完全不可被接受。


  GW2已經完全移除了這種任務,而幾乎100%的遊戲內容都被動態事件系統取代,充滿著世界的各個角落讓玩家去探索。每個事件會孤立在某個小區域,其結果可能會影響到整個區域。目前有超過一千個動態事件,它們會根據玩家的參與行動而有著不同的結果和獎勵。你是否趕跑了一夥入侵的敵人,或者失敗了?如果你失敗了,你是否團結周圍城市的軍隊來打破包圍?如果又失敗了,你能不能阻止敵人通過建造工程武器來鞏固他們自己?

  整個世界都是以這些動態的一系列事件驅動的。當然每個事件最終都會重置,所以任何玩家都能體驗到它們,但有些連鎖事件相當漫長,相當棘手。兩個角色在同樣的區域會體驗到兩種完全不同的一系列事件是相當完全有可能的。這種改變移除了遊戲的泡菜性,帶來了角色英雄旅程對前方的探索。 你將勇敢前進,構建你自己的命運,而不是徵求旅店老闆的幫助去收集一些灰色熊皮。

  為了增強這些事件的社會水平,將會有事件獎勵分配系統。任何事件都會受到事件區域中玩家數量的影響。這個系統事實上會根據周圍被牽扯進去的每名玩家。如果有個人在某個事件中發呆,他將不會影響到怪物的刷新,也不會在任務成功後獲得獎勵。同時,那些確實參與進來的玩家會根據他們的參與程度獲得獎勵。那些專注於任務的冒險者很容易得到最好的金獎,而那些順路幫忙的玩家也可能會得到銀獎或銅獎。

  不會有任何形式的搶怪,任何玩家為勝利作出貢獻都能得到應有的獎勵。而怪物的刷新會足夠智能,讓遭遇戰更加有趣和富有挑戰性。你會很高興地看到其他玩家加入到你的任務。他們也絕不會成為你的負擔,絕不會干擾和妨礙到你。總之,在同一個地方共同冒險的冒險者們,都是朋友。





成為朋友

這關係到你想跟別人一起玩,而不是你必須跟別人一起玩。






  社會化和社區化是網游的一大因素,卻很少在其他類型的遊戲中出現。其結果是,你可能會認為網游開發商專注於強化玩家之間的交互並確保這種交互是一種積極的體驗,是不明智的,但悲哀的是,我們都知道每個網游都沒有這樣的案例。與其他玩家消極地遊戲可能是最不利的因素,而這些因素也是設計師們一手造成的。

  這就是為什麼當聽到 ArenaNet 要承諾落實改進整個社交形式,讓玩家彼此之間成為朋友,感覺是一種新鮮空氣。

  我已經提到在動態事件中,刷怪系統是讓玩家團結在一起,我也可以更進一步地描述。 假設當一個80級的角色想要回到他成長過的區域,事實上這個角色並不會放個技能死一片,並不會對事件和其他玩家產生多大影響。GW2有個 sidekick 系統,當80級角色去10級的區域,他將成為一個10級的英雄,這是最重要的。

  這對社交有很多好處。首先,它允許高等級玩家在低等級區域裡不會過於強大而無聊,可以正常參與低等級的事件。其次,它允許高等級玩家自由地探索世界,探索他們還沒碰到過的新的動態事件,即便是在他們曾經去過的地方。當然,這也允許高等級玩家與低等級玩家沒有障礙的一起遊戲,而不是一個人打怪一個人發呆。

  如過你的所有朋友都跟你很親密,那麼你們就可以組織隊伍去挑戰GW2中的許多地牢。遊戲中的每個地牢都提供一個“故事模式”,可以極其容易地與隨機的PUG完成。完成故事模式會解鎖一個重複模式,為有組織的隊伍而設計的高難度副本。這些地牢需要玩家根據職業特徵高度配合,而且有很多可重複性,提供了很多條分支供玩家選擇。因而每個地牢都有多個不同的結果。對一個地牢感到厭倦了嗎?做個不同的決定,來看看發生了什麼吧!



  GW2中的每個職業都有很多選項,通過不同的武器組合和技能選擇,可以在戰鬥中充當任何職責。你不再受戰法牧鐵三角的限制,而不必擔心有個朋友加不進來,因為他的職業已經有了。相反,每個玩家都能對戰鬥中的每個盟友其作用,而不管他們的職業。

  社交也並不僅限於殺怪和獲得戰利品。你也需要更方便地把你的戰利品賣給其他玩家!GW2的市場將提供所有傳統網游拍賣房的功能,也包括一些額外的功能,讓玩家為當前沒有在賣的商品投標!比如說,某個物品沒有在賣,我可以標價一千金收購。我的朋友可能看到這個投標嚮往出售了這個物品。

  如果你玩一個動態事件,充斥著電腦控制的敵人和盟友,你可能需要花些時間找個朋友一起遊戲。不用擔心,因為 “Hot Join” 系統將允許你直接加入PVP的廝殺中。 而不是組織一場比賽(也有5對5的競技場系統),玩家可以隨時加入戰鬥,就像一些FPS遊戲諸如CS或者Quake一樣,查看每場比賽並迅速加入進去。

  當你厭倦了一起戰鬥,也可以參與社交圈中的一些小遊戲,比如說酒吧大亂鬥,用椅子和酒瓶打架,或者類似於橄欖球,足球和籃球的 keg-tossing 競技中。這些小遊戲允許你與你的朋友和陌生人一起競技,為獲得最好的分數享受樂趣和社會氣氛,這與殺怪相比別有一番樂趣。當然這些小遊戲也有獎勵!

  社交也不僅僅局限於遊戲本身,一系列手機應用程序和功能給離線玩家參與到遊戲中來。這種功能可以有簡單的聊天功能,查閱新裝備和事件的信息,甚至可以對在線朋友的小地圖上做標記!





觀察行動,而不是你的快捷欄

我揮舞著一把劍,我又揮舞了一下。 嗨,我又揮舞了一下,那種感覺太棒了……






  GW2將注重“激烈的戰鬥”,著重於移動和站位。把你的注意力移出一排又一排的界面。通過各種不同的戰鬥方式的組合,設計師嘗試去創造一種更加沉浸和直觀的戰鬥模式,幫助玩家感受到他們在控制動作,而不是控制計時器和血條。

  我提到過一些社交因素,每個職業都能在戰鬥中充當任何職責,但如果你了解力量相互作用的概念,這種因素會更加深入。運用一些能力,比如說範圍的元素法術,可能會給你的隊友創造計劃來強化他們自己的能力。如果你放置一個火牆來保護你的隊伍,這個火牆不僅可以對任何進過的敵人造成火焰傷害,也會讓進過火牆的你隊友的投擲物命中敵人後使敵人著火!

  這只是一個關於站位的重要性的小例子,關注技能的特徵可以增強你的戰鬥能力,對戰鬥的勝利有著重要的影響。對於高機動力的盜賊職業,移動可能是他們戰鬥勝利的必須因素,通過高機動力進入和撤出戰鬥來避免傷害,並環繞在敵人周圍來躲避攻擊和法術效果。

  躲避和移動是戰鬥系統的核心要素。因而會有一個疲勞條(能量欄)來防止有經驗的玩家過度使用這種戰術。顯然,如果躲避用得過多會必勝,那麼能量欄就不得不在激烈的戰鬥中被重視。

  對於投射物來說也同樣重要。 不像標準的網游,GW2提供了一個躲避和阻擋許多遠程攻擊的機會。投射物在飛行過程中遭遇障礙物就不會命中目標,因而允許玩家完全躲避到來的火力。


  為了幫助促進戰鬥的高移動性和高機動性,GW2的戰鬥UI非常簡單,在任何場合下都只包含10個能力槽。這看起來限制太多,但確實戰鬥實用性的完美平衡,可以完全無視UI。一些漂亮的視覺效果用於指示技能冷卻,當你專注於乾掉你狡猾的敵人時,你也能很容易就看到。戰鬥是一種與敵人面對面站著,亂按你的技能按鈕只會導致你掛了的方式,而不是強迫你專注於一系列複雜的冷卻時間和反應能力。 儘管你可能會盡可能多地發動你的技能,但亂按只會導致災禍。




欽佩它的光芒四射的美麗

我們世界的所有東西都感覺起來充滿著手藝和工藝,我們對待我們的周圍環境就像他們是角色一樣。






  避開當今瞄準超現實主義的趨勢,GW2選擇了去擁抱[美術]視覺類型的藝術成就。從紋理到環境,遊戲中視覺方面的目標是將世界描繪成一個充滿生機的畫面。

  場景和過場動畫尤其描繪了這種風格,頻繁地將概念圖直接合入夢幻般浮動的視覺效果中,向你講述著你的故事。

  兩名 ArenaNet 的美工師最近獲得了了美術出版社[Spectrum 18]的金獎。 此外,ArenaNet 也定期地在網站上放出一些藝術畫,以及各種相關的維基。





自我教育  上述內容都來自於 PAX East 2011 中 ArenaNet 主持的專題討論會上。

  如果你讀到這裡,我認為這個重點已經有了:這個遊戲已經隨時準備著衝擊這個產業。不管是玩家還是設計師,都最好走近和關注,否則他們都將被淘汰。



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发表于 16-4-2011 01:39 AM | 显示全部楼层
恩,看到你们讲到这样,我要加入了,好像是买正版CD然后INSTALL免费玩?
看了那么多TUBE,画面我觉得还OK, GAMEPLAY等你们来指导~
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发表于 16-4-2011 10:40 AM | 显示全部楼层
恩,看到你们讲到这样,我要加入了,好像是买正版CD然后INSTALL免费玩?
看了那么多TUBE,画面我觉得 ...
天魔神 发表于 16-4-2011 01:39 AM



    不砍龙了?
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发表于 16-4-2011 12:14 PM | 显示全部楼层
不砍龙了?
~藤原拓海~ 发表于 16-4-2011 10:40 AM



照砍~ 只是比较少~
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发表于 18-4-2011 12:17 PM | 显示全部楼层
恩,看到你们讲到这样,我要加入了,好像是买正版CD然后INSTALL免费玩?
看了那么多TUBE,画面我觉得 ...
天魔神 发表于 16-4-2011 01:39 AM



歡迎加入,你打算用什麼職業?
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发表于 18-4-2011 01:16 PM | 显示全部楼层
歡迎加入,你打算用什麼職業?
kira 发表于 18-4-2011 12:17 PM



我是随便型 你们需要什么我就玩什么~ 不过多数是Priest OR魔法类型
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发表于 18-4-2011 01:31 PM | 显示全部楼层
我是随便型  你们需要什么我就玩什么~  不过多数是Priest OR魔法类型
天魔神 发表于 18-4-2011 01:16 PM



priest咯,應該很少人選擇做奶媽型的這裡的大家都愛戰士,法師
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发表于 18-4-2011 01:38 PM | 显示全部楼层
priest咯,應該很少人選擇做奶媽型的這裡的大家都愛戰士,法師
kira 发表于 18-4-2011 01:31 PM


这样我就玩PRIEST,如果自己人就不必那么麻烦找PRIEST
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发表于 18-4-2011 02:13 PM | 显示全部楼层
这样我就玩PRIEST,如果自己人就不必那么麻烦找PRIEST
天魔神 发表于 18-4-2011 01:38 PM



不過我查看前面的職業好像沒有正式的priest,還是necromancer?因為他好像也能補血
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发表于 18-4-2011 07:42 PM | 显示全部楼层
不過我查看前面的職業好像沒有正式的priest,還是necromancer?因為他好像也能補血
kira 发表于 18-4-2011 02:13 PM


我就奇怪职业介绍没有PRIEST的,难道这游戏讲求SOLO?
necromancer也OK~
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发表于 18-4-2011 07:49 PM | 显示全部楼层
我就奇怪职业介绍没有PRIEST的,难道这游戏讲求SOLO?
necromancer也OK~
天魔神 发表于 18-4-2011 07:42 PM



據說會公佈新的職業,到時敬請期待,我確定我自己應該會用Guardian
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发表于 18-4-2011 10:32 PM | 显示全部楼层
據說會公佈新的職業,到時敬請期待,我確定我自己應該會用Guardian
kira 发表于 18-4-2011 07:49 PM



伟大啊,在最前线的人,不过GUARDIAN好像也会补血?
这游戏会像WOW那样吗?要团体合作才能过任~
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