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完整dato地图编辑(点击目录第一页)期待升精
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[ 本帖最后由 xtricky 于 11-3-2007 11:46 PM 编辑 ] |
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发表于 18-12-2006 09:31 AM
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觸發器中英對照表 F.A.Q 研究資料 輔助工具 附錄 範例地圖 關於
[ 本帖最后由 xtricky 于 11-3-2007 11:46 PM 编辑 ] |
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发表于 18-12-2006 09:31 AM
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隨機群組
隨機群組是有可能出現在指定地區中的怪物群組。這些群組與物品掉落表的本質十分類似,每個你設定的特定群組都有可能放在地圖上,不過它們彼此獨立,只有在一組會出現在指定的區域中。隨機套件會在地圖載入的時候出現。
要創造一個隨機群組,從工具 - 進階選單中選擇隨機群組,然後選擇「增加群組」來創造你的第一個怪物群組。接下來選擇增加群組,來創造一組可以出現的怪物。每一組最多只能有十隻怪物,你也可以藉由變更怪物在每一組內的位置,來變更出現的數量。你並不一定要把每個位置都填滿,所以某些群組的怪物可能比其他更少。要生出各種不同的群組,只要多加幾組怪物資料即可。
要使用你的隨機群組,在你的群組中把所有的隨機部隊放進來,打開每一個隨機部隊的部隊內容對話框(雙擊每一個部隊),然後選擇隨機部隊的標籤。
在這個標籤中,從隨機群組中選擇你的隨機部隊類型。然後選擇你剛剛在隨機群組表中創造出來的隨機群組。然後設定怪物的位置,來指定這些隨機部隊要出現在什麼地方。
飾物色板
要放置飾物,按下D鍵來打開飾物色板,或是在「層面」選單中選擇飾物。飾物一般而言都是沒有互動性的物件,放在地圖上面增加畫面表現的。最大的例外就是樹木飾物,樹木是會耗損的。
飾物是以類別和方塊組來分類的。飾物類別與每一個方塊組一樣,但並非每一個方塊組中的飾物,都可以加以分類。
接下來,在飾物色板上面有數個按鈕:
隨機旋轉 - 這會以隨機方式來決定飾物的面對方向。
隨機縮放 - 對稱 - 當這個按鈕按下後,放置的飾物會以隨機方式進行縮放,但仍然會維持對稱的外型:所有的端點(X、Y和Z)都會以相同的數量變動。
隨機縮放 - 限Z軸 - 在壓下這個按鈕之後,編輯器只會在高度(Z軸)上對飾物做隨機的處理。
隨機縮放 - 限XY軸 - 當你按下這個按鈕時,編輯器會在X軸與Y軸來對飾物做隨機的縮放。
隨機放置 - 大部份的飾物至少有一個位置的變數;在選擇了這個項目之後,編輯器會用隨機選擇安置的地點。
在選單中的最後二個項目,是可用飾物的列表與筆刷選單的列表。
飾物內容
在放置一個飾物之後,你可以像部隊一樣進一步的修正它的內容。要做到這一點,雙擊一個放好的飾物,或是從編輯選單中選擇「編輯內容」。你將有下列的選項,不過並非每個飾物都有。
變化 - 某些飾物在同一個模型上面有多重的變化,你可以在這邊選擇新的變化。
旋轉 - 某些飾物可以面對不同的方向,不過有些會受到很大的限制。
縮放(%) - 你可以變更飾物在各軸(X, Y, Z)的縮放比例,只要控制不同的數字就行了。並非所有的飾物都可以變更三軸的縮放比。
生命(%) - 你可以變更可破壞飾物剛開始的生命點數,甚至設為零也行。
掉下的物品 - 飾物可以設定為在被毀掉之後,掉落特定的物品,與部隊是一樣的。
攝影機色板
你可以在按下M或是選擇「層面」選單,再點選攝影機來打開攝影機色板。這個色板設計用來與觸發一塊發揮功用。如果你沒有在你的描述中指定觸發,在你的攝影機上面發揮行動的功能,那玩者永遠都不知道它們的存在。
在攝影機色板中可用的選項包括了:
創造 - 創造一台新的攝影機,並設定這部攝影機的視角與你目前觀看地圖的角度相同。
接下來的選項在你至少創造一台攝影機,並點選之後才會出現。
檢視 - 從目前攝影機列表中選擇的攝影機,來查看你的地圖。
設定為視角 - 變更選擇攝影機的視角,成為你目前觀察地圖的角度。
接下來是攝影機列表的色板。你可以變更一部攝影機的名稱,只要右點之後選擇「更名」就行了。你也可以刪除或是創造這部攝影機的複製品,只要右點選單。
攝影機內容
在你放置了一部攝影機之後,你可以修改它的位置,名稱以及觀察地點。下面是在你點選了攝影機,從攝影機內容對話框中可以修改的列表:
攝影機名稱 - 這個區域可以讓你變更選擇的攝影機名稱。
目標X - 將選擇的攝影機沿著X軸移動。
目標Y - 將選擇的攝影機沿著Y軸移動。
Z軸偏移 - 將選擇的攝影機沿著Z軸上下移動(普通)。
旋轉角 - 將選擇的攝影機沿著Z軸轉動(普通)。
俯仰角 - 旋轉攝影機,對著地平面變動。
距離 - 變更攝影機與目標之間的距離。
滾轉角 - 讓攝影機沿著經度移動。
視角範圍 - 增加或是減少視角。
能見度 - 增加你往地平線看的可見範圍。
在主要視窗中預覽數值 - 在這個選項打勾之後,在你變更了上述的數值後,會改變目前攝影機的透視圖。
區域色板
區域,與攝影機一樣,需要靠觸發才能讓它們發揮正確的作用;否則它們在遊戲中將完全失效。它們可以用來啟動觸發,或是描述一個觸發所影響的區域。這方面我們將在觸發編輯器中做進一步的說明。將區域與觸發連線仍有例外,而且它們包括了天候的效果、傳送門與環境音效。
區域色板很簡單。點選新增可以讓你新增一塊區域。在這邊下面的二塊白色區域,包括了一列目前安置區域的列表。如果你點選表列中的區域,你可以編輯它的內容、查看或是刪除它。
區域內容
這個對話框可以靠著雙擊地形編輯器中的區域,或是右點區域色板中的區域再選擇「編輯內容」叫出來。在對話框中有下列的選項:
第一個區域可以讓你變更你的區域名稱。如果你變更了這個區域,它也會讓你變更你區域中的變數名稱。變數名稱的格式為Region_XXX,位於變更名稱區域的下方。
在區域名稱欄下面的四個數字區域,可以讓你修改區域的大小,只要調整每個區域的四個邊界即可。
選擇顏色的選項,可以讓你指定選擇區域在編輯器中的顏色。這可以讓你更容易在多重的區域中,分辨出不同之處。
天候效果查核方塊可以讓你透過區域來增加天候效應。這是唯一可以在正規地圖中,用來指定天候效果的方法。否則必須使用觸發,而這張地圖就無法成為正規地圖。
環境音效查核方塊可以讓你在特定的區域中,增加環境音效。不過,這些聲音必須先在音效編輯器中設加到變數中,否則這個選項將無法設定。請注意,如果你放了一個天候效果,你就無法增加這個區域中的環境音效,而相關的天候效果就會自動進行播放。
傳送門
傳送門是遊戲中特別的中立被動部隊,用來與區域混合作用。如果你放置了一個傳送門,然後在對話框中打開了它的部隊內容對話框,你可以讓傳送門把部隊運送到地圖上的任一個角落 - 只要你選擇了一個安置區域、打開方塊的勾勾、啟動傳送門就行了。如果你沒有放在一個區域上,你就無法把方塊打勾;它會變灰。如果你沒有把傳送門指定到一個區域,它就無法傳送部隊。
以上资料来自http://www.infor.org/~n1048/WESelfStudy/WESelfStudy.htm
想要更了解请去游览吧。里头有更多关于制作的资料。由于太多了,放上来的话网友又要抱怨我copy太长了,看了头晕。谢谢,
[ 本帖最后由 xtricky 于 18-12-2006 09:35 AM 编辑 ] |
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发表于 18-12-2006 10:56 AM
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这个帖棒,这里就是缺少这种帖。 |
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发表于 18-12-2006 11:01 AM
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发表于 18-12-2006 01:40 PM
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发表于 18-12-2006 03:39 PM
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又来了!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!! |
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楼主 |
发表于 18-12-2006 07:10 PM
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觸發編輯器(Trigger Editor)
這是世界編輯器中最先進、威力最強大的部份。觸發編輯器可以讓你全面控制遊戲中的各個角落。它是個簡化後的程式化語言,專門設計給初學者使用的工具,但仍然保留了進階使用者想要的強大功能。要打開觸發編輯器,請按下F4,或是在模組選單中選擇觸發編輯器。
一個觸發包括了三個部份:事件、條件與動作。一項觸發的動作會在它的事件發生、符合條件之後啟動。
事件
事件將會啟動一個程序,可能導向一個觸發的啟動。在一個觸發的事件就位後,就會開始評估它的條件,最後啟動它的動作。在一場地圖上的預設觸發是「Melee Initialization」。這個觸發的預設事件是「Map initialization」。基本上,這表示在地圖一完成載入工作後就會啟動:觸發沒有非達到不可的條件。如果你有意願的話,你可以把這個事件變更為「Time - Time Elapsed」,然後變更它的秒數為10秒。接下來,這張地圖就會在載入10秒之後,執行「Melee Initialization」的觸發。
條件
條件是特殊的需求,必須達成之後才能讓觸發的動作啟動;一個條件必須是「真」才能讓一個觸發的動作運作。這種思考方式可能會導致某種程度的誤解,因為你可能會設定一個條件像是「假與假相等」 - 一個恆為真的條件。預設的觸發「Melee Initialization」並不包括預設條件;我們可以新增一個。按下Ctrl + D,然後選擇「Game Speed Comparison」。對話視窗中將會顯示藍色文字「(Current Game Speed) 等於 普通」。如果你把這個條件保留下來,然後從編輯器去執行地圖,則「Melee Initialization」的觸發仍會正常的運作(假定你沒有變更把其他部份的觸發數值)。不過,如果你把速度從「普通」轉為「最快」,則「Melee Initialization」觸發就不會在編輯器中執行。這是因為編輯器在自動作執行時將遊戲速度設定為「普通」。這個條件如果在「普通速度與最快速度是相同的」運算之下答案為「假」,所以這個條件不成立。
在條件與事件之間的不同之處,在於條件只有在觸發的事件發生了之後,才會執行。另外,雖然觸發可能有多重的事件,但是只有一個事件需要在觸發的動作發生時執行,而所有的條件必須同時為「真」,才能讓動作執行。
觸發中真正需要的唯一事情就是動作(呃,事實上,這也不完全如此。不過,一個沒有動作的觸發並不會影響遊戲,但這完全沒有加以描述的必要)。很重要的一點是,觸發在遊戲中並非一定要靠著條件或是事件,才能來執行所描述的動作。觸發可以利用動作從其他的觸發執行,像是「觸發 - 執行(忽略條件)」,可以執行任何觸發,不管它的條件、事件或是缺乏相關資料。
動作
動作是觸發的結果。這些動作可能是從移動攝影機到特定的部隊上空、播放動畫,或是讓一個部隊攻擊另一個。動作可以讓設計者全面控制遊戲中所發生的事。
創造一個觸發
要打開觸發編輯器,按下F4或是選擇模組選單中的觸發編輯器。
在你創造一個觸發之前,你必須將這個觸發編入一個類別。你可以從選單中的「新增」,再點選「資料夾」來創造想要的類別;而且它會出現在左側的樹狀列表中。類別有檔案圖示,你可以在你創造類別之後輸入名稱來為類別命名,或是選擇類別後按下F2,再輸入想用的名稱。
要創造一個新的觸發,選擇你剛剛創造的類別,然後從選單列中點選「新增」,再選擇你剛剛創造出來的觸發。你會注意到在觸發對話框的右側,有二個新的查核方塊:
啟用 - 如果這個查核方塊已經關掉了,這個觸發就會被關閉,而且在遊戲中無法生效。
初始值開啟 - 如果這個查核方塊已經關掉了,這個觸發剛開始時是處於關閉的狀況,但是可以在遊戲中透過「Trigger - Turn On」的動作來打開。注意:被用來啟動一個觸發的觸發,會忽略它的啟用/關閉狀態。
在觸發對話框的右側還有好幾塊區域:
觸發說明 - 這個區域是讓你寫下一些註譯,用來提醒你與其他想要變更這些描述的人。註釋完全不會影響到觸發中的功能;它們是用來撰寫個人摘記的。
觸發函數 - 這個地方會列出觸發中的核心。你會注意到所有的事件、條件與動作都顯示在編輯器的這個區域中。如果你增加了一個事件、條件或動作,它會在這個地方,以合理的方式排列出來。
你可以在進行複製(或貼上)事件、條件與動作的觸發;甚至在地圖之間也行。要編輯一個已經創造出來的事件、條件或動作, 你只需要雙擊它們就行了。
有些你在編輯器中較不熟悉的項目,可能是變數、函數與預設。
變數
你可以在編輯器中按下Ctrl + B來打開變數的部份,或是在觸發編輯器中的「編輯」選單選擇「變數」。這些變數的作用很類似Basic或C語言中的變數,相當於編輯器用來存放一些特定資料的桶子,但是桶中的東西可以隨時變換:它們一次只攜帶一種資料。舉例來說,你無法把整數放入部隊變數中。
靠著觸發,你可以與地圖上面已經放置好的物件互動。假設你想要在一個部隊上面使用一種動作,就得打開你想要用在部隊上面的動作,然後點選動作文字的正確部份。紅、藍色底線的文字描繪出的動作是可以加以變更的。現在點選「選擇一個部隊」的按鈕,然後選擇你地圖上面的部隊。你所選擇的部隊變數名稱,現在會出現在變數列表中。
試試這一步:在一個空白的地圖中,放一個半獸人農奴。按下F4打開觸發編輯器,再按下Ctrl + G來創造一個類別;接下來按下Ctrl + T創造一個觸發。使用Ctrl + R來創造一個新的動作。按下u鍵二次,來選擇動作「Unit - Kill」,叫出這個「Unit - Kill」的文法 (Triggering Unit)。點選藍色底線的文字,「Triggering Unit」。點選按鈕後畫面會叫你選擇一個部隊(在編輯變數按鈕的左側)。選擇農奴。恭喜你!你已經把這個觸發加在地圖上的這個農奴身上了。所有先前放置在地圖上的部隊,上面都有一個變數名稱。
如果你想要得知變數的正確解釋,建議你多花點時間來學習任一種電腦語言(C++是王道!)
函數
觸發編輯器包括了許多的函數,可以讓使用者在使用時比Blizzard以前提供的編輯器更為平順。一般來說,函數都是與變數與指定的資料類型混合使用。舉例來說,一個很好用的函數是「Last Created Unit」。這個函數可以讓你找到你最近用「Unit - Create」所創造出來的部隊。而且,事實上這是二個在遊戲執行後,能夠幫助你找到部隊的二種函數之一(另一個是「Last Created Unit Group」)。這些函數可以用來代替一個部隊變數或是一個先前放在地圖上面的部隊。請記住,這些函數會傳回數值,你無法手動設定一個函數,相等於某些像是變數之類的數值。不過,你可以將一個變數設定為與函數相符。
舉例來說,如果你剛剛被一個事件偵測到你的英雄昇級了,那「Event Response - Leveling Hero」只會出現在特定的英雄身上。你不能直接把這個函數,設定為作用到其他英雄身上,然後期望世界編輯器會乖乖照做。如果你想要把特定的英雄昇級,你必須使用其他的方法來偵測出這個英雄(像是「Unit - Player-Owned Unit Event」事件以及「Unit-Type Comparison」條件),然後在這個英雄的身上使用合適的動作,像是「Hero - Set Level」。
預設
預設是內建在編輯器中的資料,你並不需要做任何事,就可以讓它們按步就定位,而且它們永遠都不會變動。最好的例子是「玩者1(紅色)」。
數值
另一個你會變常經更的是數值區。這個區域中可以讓你直接輸入特定的資訊。舉例來說,這個區域會出現在「Game - Text Message (Auto-Timed)」動作中。如果你點選藍色底線的文字,你就會打開一個字串視窗,這個視窗的最後一個選項就是數值。如果你想要的是一段簡單的訊息,你可以直接在這個區域中輸入;你用不著創造一個新變數或是使用一個新函數。 |
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发表于 18-12-2006 10:31 PM
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暈~
中文到完
先收藏起來
有空再來研究
感謝樓主 |
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发表于 20-12-2006 11:28 PM
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发表于 21-12-2006 06:40 PM
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发表于 22-12-2006 12:57 PM
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我刚刚想要来爬贴看看有没有world editor的教学就发现了这,我想问多达是用trigger editor做出来的吗?
deagle-lim 换图像了!!
[ 本帖最后由 SoNiCHaos 于 22-12-2006 12:59 PM 编辑 ] |
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发表于 22-12-2006 01:09 PM
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原帖由 SoNiCHaos 于 22-12-2006 12:57 PM 发表
我刚刚想要来爬贴看看有没有world editor的教学就发现了这,我想问多达是用trigger editor做出来的吗?
deagle-lim 换图像了!!
dota的trigger是用jazz code做出來的
疑!你怎麽知道我換頭像的? |
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发表于 22-12-2006 01:25 PM
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发表于 22-12-2006 01:48 PM
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楼主能帮忙尽量找来JassCode的吗?
普通的都会基本了,就JassCode我还不知道是什么。 |
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发表于 22-12-2006 11:08 PM
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原帖由 MoNeyHearts 于 22-12-2006 01:48 PM 发表
楼主能帮忙尽量找来JassCode的吗?
普通的都会基本了,就JassCode我还不知道是什么。
可以研究jass code這個程式 |
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发表于 22-12-2006 11:13 PM
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原谅小弟的无知什么是jass code?可以快快分享一下吗?? |
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发表于 23-12-2006 02:25 AM
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发表于 23-12-2006 01:36 PM
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原帖由 叛逆志文 于 22-12-2006 01:25 PM 发表
我要看AI的教学...
快快分享下...
看這裡 >> AI Tutorial
以上是用普通代碼寫出來的AI
意思就是説用worldedit寫出來的AI
這例子是給aos型的地圖比如説dota
aos地圖就是分爲兩派,然後通過3條路綫攻打進對方地頭的
但這例子不是寫給hero的腳本
而是寫給和你同team的那些小角色用的
如果看不懂的話可以參考該網站所提供的dota template |
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发表于 23-12-2006 01:41 PM
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原帖由 deagle-lim 于 22-12-2006 11:08 PM 发表
可以研究jass code這個程式
拍謝
剛發現到寫錯了
應該是jass craft這個城市才對 |
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