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[教学] Vray Displacement

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发表于 9-2-2007 01:23 AM | 显示全部楼层 |阅读模式
这个教学将以简单的plane来解释Vray Displacement的使用。

3D场景及所需材质封包下载:[link]

在还未进入测试之前,让我们先看看Displacement和Bump map的差别:


从上图便可看到,Displacement是对物体本身产生物理化的变形,而Bump map只是在阴影上玩把戏,让人眼产生错觉,以为该物体表面是有凹凸的。因此在物体的转角处或表面越接近我们的视觉水平时,我们便很容易发现运用了Bump map的表面依然是平坦、不真实的。基于这点,bump map无法如displacement般制作凹凸程度非常大的效果。

Displacement与bump map的另一个差别就是在渲染时间上。下图显示了使用了相同象素的同一图片所渲染的效果。两个渲染图效果类似,但displacement的时间却比bump map多了7倍。由此可见,如果场景内的物体若是正面向着镜头(因为bump map的缺点是曝露在物体与镜头呈斜面的时候),或当两者没有特别明显的差异,使用bump map会比displacement更明智。


好了,讲解完Displacement和bump map的差别后,接着我们来了解Vray Displacement Mod中的几个主要的参数:
1) 2d landscape - 2d mapping只是支援texture map(既是bitmap),并且需要该物体拥有有效的texture coordinates。它不支援procedural textures或是任何使用object/world coordinate的textures。这个方式能够计算任何的颜色数值,也因此它和3d mapping是相反的(3d mapping会自动排除计算任何不是黑/白的颜色数值)。

2) 3d mapping - 这个选项的计算方式是将object的surface geometry的三角面subdivide成更小的三角面然后进行凹凸计算。因此任何的mapping都能够运用在此选项中。但要注意使用的displacement map必须介于0.0 - 1.0的数值(既是黑白)。大于此数值的范围将被排除在计算外。

3) Amount - Displacement的分量。0.0代表该物体的表面保留原本的模样,没有进行任何diplacement。越大的数值代表displacement的效果越强。数值可以是负数,在使用负数时displacement会呈凹进去的效果,而非正数值所呈现的凸出效果。

4) Filter blur - 功能相等于在photoshop中将displacement map的高对比边缘进行羽化(blur)。使用这个参数能够解决displacement过于尖锐的边缘效果。

5) 在黑白displacement map的使用中,白色是凸出而黑色代表凹入。


接着我们创建一个简单的场景,然后创建一个plane作为测试。(可以使用本教学提供的场景)Apply UVW Mapping到plane上,根据diffuse map调整好UVw的大小,然后apply Modifier > Vray Displacement Mod (记得是在Command Panel的modifier list,见图)。Diffuse map的尺寸必须和displacement的一样,因为你所apply的UVW Mapping是直接被Vray Displacement Mod使用的。如果diffuse map和displacement map大小不一,那么会导致最终渲染效果出错。

接下来我们使用以下三个不同的displacement map来测试bump和displacement的差别:
1) 草地:

Diffuse & Displacement = 皆用同一张
Displacement Type = 2d mapping (landscape) (因为使用RGB的displacement map,而非黑白)

2) 地毯:


Displacement Type = 3d mapping

3) 凹凸面:

Displacement Type = 3d mapping

让我们对plane进行试验:

草地:
subdivision = 1, amount = 2.5


subdivision = 10, amount = 2.5


bump, value = 250


地毯:
subdivision = 1, amount = 1.5


subdivision = 10, amount = 1.5


bump, value = 250


凹凸表面:
subdivision = 1, amount = 15


subdivision = 10, amount = 15


从以上的测试结果我们能够知道,在于平面的物体中,subdivision的多寡对于时间上的确有一定的影响。但越多的subdivision并不代表能够让displacement计算得越越快,品质越好。相反的这样的推断只出现在的三个凹凸表面的测试中。然而时间上只加快了几秒钟。

我想目前为止大家对于displacement应该已经有基本的了解了,那么就暂停于对plane的测试,下一个update我会对inorganic物体进行displacement的测试。待续。。。


[ 本帖最后由 tecsun 于 3-3-2007 05:20 AM 编辑 ]
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 楼主| 发表于 3-3-2007 05:21 AM | 显示全部楼层
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 楼主| 发表于 3-3-2007 05:21 AM | 显示全部楼层
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发表于 3-3-2007 12:57 PM | 显示全部楼层
哇~之前阅读权限255的贴开封咯
太感谢版主了~ 迟些才来消化



加分鼓励!?
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发表于 9-3-2007 10:54 PM | 显示全部楼层
好东西,现在让我更明白它的具体用处。。。
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傻猫猫 该用户已被删除
发表于 28-3-2007 02:03 AM | 显示全部楼层
哇哇,好贴..我正找着vray的教学neh..谢谢版主咯
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