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楼主: 怪物猎人

[ETC]三十年来游戏业界的风雨路

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发表于 29-6-2006 03:51 PM | 显示全部楼层
原帖由 文泰 于 29-6-2006 03:01 PM 发表
各位资深的Game友可否分析一下三大主机(Xbox360,PS3,Wii)的优点和缺点?并且预测谁会走得比较远?



自己先去看資料吧..
目前除了xbox360, 其他2個主機都還沒出來,說了也是白說.
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发表于 29-6-2006 10:08 PM | 显示全部楼层
個人覺得遊戲越來越複雜化,成人化。
而現在的遊戲就越來越講究真實感,畫面質素。
覺得有戲進步得真是十分快,
以前玩md的contra:hard corps時就已十分驚訝,很震撼的畫面。
然後到tekken 2時又再次目瞪口呆,
再到gt3,ff10。。
然後pcgame又更上一層樓。。
遊戲主機越美,賣的越貴,普通人學生是較難以應付。
所以我個人覺得是大人玩的玩意兒。。

就因爲這樣,所以就有了掌機,
掌機也賣得很不錯。
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 楼主| 发表于 30-6-2006 01:16 AM | 显示全部楼层

三十年来少数有资格编入游戏界历史的幻之技术 – Final Fantasy VII 7777

在这几十年来,游戏界不乏出现耳熟能详的秘技与技巧,如魂斗罗的三十条命与Mario的隐藏1UP蘑菇更是深入民心,上上下下左左右右ABAB的指令相信年过二十的人都不曾遗忘吧。当然,有广为人知的技巧,就会有不为人知的技术。例如当年FF7里流传的幻之技‘7777’至今仍有许多人不明所以。有鉴于此,身为FF7狂热者的我实在是有责任把这个‘有资格编入历史的幻之技术’ 使出方法公开出来与大家分享,如大家有更好的方法也请多多地指教与告知,本人将感激不尽。



以下是本人早期于某论坛回复网友时所发表的论文

你错了。。。7777确实可以由方法使出,但是并不一定能够准确的使出来,所以我才会说可遇不可求。

你有肯定能使出的方法吗?我倒想请教请教。如果可以的话,请留下如何100%的7777出法?才来反驳我的可遇不可 ...



你要求的答案如下:

Q1.你有肯定能使出的方法吗?我倒想请教请教。看是谁在误导玩家。
A1.  据说在FF7里7777有数种使出方法,我所说的只是其中一种。我认为100%的使出方法和我之前所说的一样“以中上等级的血量,再加上魔法石的补助就可以确实地使出7777”。你是资深的FF7 玩家,所以你应该不可能不明白我所要表达的是哪一种技巧。不论我多么热爱 FF7,毕竟至今也已经过了九年,我的记录早已不翼而飞  为了简单化的做说明,所以我浪费了一些些时间,希望你不会介意。

Q2.N年前FF7官方网页也已经发表过7777是可遇不可求的,那不是浪费时间是什么?
A2.  玩游戏始终是要靠自己去体会才会有乐趣,所以一向来我并没有上网寻找资料的习惯。不过话说回来,在九年前也并不是每一个家庭都有经济能力购买电脑,我就是其中之一,所以对你所说的这件事我并不知情。

Q3. 难道为了497728的攻击力,就一直不断地停留在某个敌人的画面试啊试啊使到成功为止吗?
A3.  其实你所说的这个也是方法之一,只不过它的机率低得跟碰运气没有什么分别,所以比较不实际。

Q4. 就算被你试到了又怎么样,不一样的敌人有着不一样的防御力,你是玩游戏之人。。。这些基本道理你不懂吗?我有误导吗?是你?还是我呢?               
A4.  在我看完了你的问题以后我开始怀疑你是否真的有使出过7777。当 HP停留在7777时将会自动使出64下7777的物理攻击(合计497728),即使是攻击魔法或是恢复的数值也一样是7777不会改变。在7777 的状态当中  其伤害值将 - ‘无视敌人的防卫力',无论是最差的杂兵或是防卫力最强的RUBY WEAPON,它们所受的伤害也一样是7777。如你所说我的确是玩游戏之人,可是我还是不明白你所说的“不一样的敌人有着不一样的防御力”是表达什么意思。

Q5.另一点7777是Lucky7的意思。。。你明白Lucky7的意思吗?                       
A5.  在我眼里我不会把7777定义成可遇不可求的Lucky7,因为在FF7里它也是属于高阶技术的其中一种,它是给我们玩家钻研而并不是单纯靠运气的数字游戏。所以与其把它定义成 Lucky7,倒不如把它定义成数据 7777来的更为贴切。

Q6.你错了。。。7777确实可以由方法使出,但是并不一定能够准确的使出来,所以我才会说可遇不可求。
A6.  以下便是我的“以中上等级的血量,再加上魔法石的补助就可以确实地使出7777”方法:



PS:即使HP数值没有在上列图表当中,只要在上列图表中寻找接近的HP数值来进行调整,其完成后的HP数值也相去不远(例如7779)。这种情况下我们可以使佣“缩小”魔法来攻击自己然后再进行微调即可。

因为每一粒魔法石的HP加减补正值都不一样,所以第一次调整会比较费时(大约10分钟),可是在第一次调整完成后, 每当升LV时却只需对魔法石进行微调便可时常把HP最大值保持在7777。如此一来百分之百使出7777就再也不是可遇不可求的梦想,你说是吗?片翼之天使。

注意:我并不鼓励玩家们使用这个会破坏游戏性的幻之技术,只不过我们现在探讨的是---“究竟有没有确实地使出7777的方法?”---
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发表于 30-6-2006 01:47 AM | 显示全部楼层
原帖由 文泰 于 29-6-2006 03:01 PM 发表
各位资深的Game友可否分析一下三大主机(Xbox360,PS3,Wii)的优点和缺点?并且预测谁会走得比较远?

对,三大次世代主机排排卖了才是评论的时机,目前评论的话,就对某个主机有失去公平性了,再耐心等等巴



谈下小白....这论点。
不要忘记了,每个所谓资历深厚的玩家,都是小白出生,包括我,你和他,不分彼此。我们要否定一些小白的存在时,也要包容下这群特殊人士。没有电玩小白,就没有今天的资深玩家群体。所以我觉得说,称对方为小白是藐视电玩方面的初心人的不好态度。也不是说所有小白都因为迷恋特定作品才是小白,小白可以很多方面。所以,不管对方是不是小白,也不要无视他们的存在。这里一定会有,但没有他们,版面就死气沉沉了。小白也会进化,就如上面我说的,小白在进化前就被我们排斥,这还能摆脱小白吗???如果觉得他们碍眼,就不应该排斥,而是去包容,把他们导向正轨。

[ 本帖最后由 Osis03 于 30-6-2006 01:50 AM 编辑 ]
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发表于 30-6-2006 06:14 AM | 显示全部楼层
看过游戏高手在街机场的表现,再来比较自己玩游戏的情形;
对自己的打机技术知道有多少功力,我是不可能成为打机高手的。
不过游戏多时讲功略,不是高手也可以同样玩乐。
玩游戏基本上就是要知道游戏的玩法,然后再做攻略。

我在这里也不过是个无耻、小气的无聊人士,
也证明是最没有资格谈什么什么,就只会把自己的私欲拿来针对人。
这种幼稚的行为都是因为幼稚的思想,亦不过是在维护喜欢的偶像而已。
在因为你是维护,也因为你维护的是崇拜的偶像,你就是幼稚。
我在质疑你的理论,同样也是很无聊白痴的;
因为你们的理论就是绝对是正确的。
有问题的,头脑有病的我才是问题的存在。

之前我不肯定但是还是随便写下去,
杂志也是形容SEGA是如何的失败。
而事实上一路来她的产品可以证明SEGA的失败。
失败就是失败,所以不用替他讲/辨什么东西。
你去维护一个令人失望的东西,也就是一种不对?
其实主要是想证明你是思想幼稚,才会拥护喜欢东西然后去跟人家闹。
所以没有资格跟人家论。

看SEGA的发展,你又对游戏界的风雨路能够了解多少?
我没研究那么多,最多只是看看而已,然后又忘了好多。
我看到的就是所谓SEGA的失败,也是SEGA在业界做出的挣扎和努力。

FF7改变了游戏界的面貌?
新力的游戏机的成功,并不是单靠一款游戏就能得取这样的成绩的。
而是新力以外来者的身份(不是游戏业出身的)攻入游戏市场。
改变了游戏界的方式,那就是成功吸引了非主流的一般玩家购买游戏机。
一般玩家所购入的游戏不会多,也不多会选择要花很多时间玩的RPG。

这里论坛的思想方式就是要怪他们害到现在的游戏素质降低。
当然现在的游戏迷不会认同CPU是跟我们同等级的,所以才会排斥素质好的游戏。
微软的出现,现在我再看回去,
知觉得她好像只是把游戏更加hardcore,这又怎样跟新力斗?

任天堂还差一些,还是觉得很传统,
像FF7的风格的游戏是不会再回到老任的,就是她总是不顺从大众之意。
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发表于 30-6-2006 08:31 AM | 显示全部楼层
原帖由 FARM 于 30-6-2006 06:14 AM 发表
看过游戏高手在街机场的表现,再来比较自己玩游戏的情形;
对自己的打机技术知道有多少功力,我是不可能成为打机高手的。
不过游戏多时讲功略,不是高手也可以同样玩乐。
玩游戏基本上就是要知道游戏的玩法,然 ...


Sega。。。我最喜欢的游戏主机之一。唉。。。好怀念啊。

说真的,那时候我刚买PS1时,说真的。。。简直是失望透顶。游戏,操控方式以及各种各样的模式都令我对PS1失去了信心。很后悔买了它。毕竟Sega那时已经走到了垂死边缘,几乎一年里出不到几款好游戏了。在游戏越来越少之下,才选择了购买PS1。

Farm兄,老实说吧,PS1入手时,在我家吃了足足1年半的灰尘。我和我哥哥几乎都不动它。因为觉得它的游戏蛮无聊的。比起Sega的游戏简直可以用天渊之别来形容。当然,那只是我的个人感觉。心目中总挥不去以及摆脱不了Sega的怀抱。

直到入手了第一个我觉得有意义的游戏,那就是Tales Of Destiny了。那时我还不知道什么是RPG Game,只是向店家说道:Neh,那种走来走去就会遇到坏人的Game啦。就这样店家介绍了这款游戏给我。这使到我的PS1在尘封1年半后得以重生。

我非常赞同你的一种思想。FF7本身不能算是改变时代的游戏,如果问说是什么改变了时代,我只能说是Sony的努力使到游戏界得到很大的改变。毕竟在PS1的陪伴下,也是有很多刻骨民心的游戏如:Crono Cross,Need For Speed,Tales Of Destiny,FF7,FF8还有很多很多。因为我看不懂日文,所以还有很多好有戏我错过了。

这就是我从不欣赏直到欣赏PS1的过程。Farm兄,其实科技这种东西每天都在进步。怀念始终是件好事。但是过度痴念会导致停泄不前。尝试接受未必是件好事,但是在没有机会回到过去的情况下,接受也未必是件不好的事。

你说你的脑筋有问题?喜欢自找麻烦?其实我也不大认同。你对游戏的见解,真的是过度严格了。但是另有一番与别人不一样的见解。就像新鬼武者。我玩得不亦乐乎的时候,却没发现游戏中既然有那么多缺陷。都是你告诉我的。可能就是因为这样的差距,您觉得我们爱玩新鬼武者的人就像小白一样。但是没办法啊。喜欢一款游戏,可以是喜欢它的故事剧情,或玩法,或人物造型以及数不尽的理由。爱就是爱。就像你我深爱Sega一样的感觉。

还有还有。。。你和我说的哪些缺点,我还拿去向我朋友炫耀呢。我问他们:为什么他还要接受鬼武者测试呢?那么它之前为什么会变鬼?

突然间他们很像很佩服我这样。捉到了那么多的破绽。哈哈,托你的福勒
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 楼主| 发表于 30-6-2006 11:11 AM | 显示全部楼层

# ta ga ne ga mi si ta na ga ...

新鬼武者可以说是顺应着时代而产生的游戏,我承认的鬼武者,只有第2集。

歌之RPG - Tales Of  Destiny …. 潜龙勿用兄你还真的是勾起了我的回忆,日文版 opening 那首歌自至今我还记忆犹新,希望刚刚公布的Tales Of  Destiny remake版能够让我们穿越时空,再一次地与那把炎之剑快乐地相遇,然后再流泪地分离吧。
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发表于 30-6-2006 01:46 PM | 显示全部楼层
原帖由 FARM 于 30-6-2006 06:14 AM 发表
我在这里也不过是个无耻、小气的无聊人士,
也证明是最没有资格谈什么什么,就只会把自己的私欲拿来针对人。
这种幼稚的行为都是因为幼稚的思想,亦不过是在维护喜欢的偶像而已。
在因为你是维护,也因为你维护的是崇拜的偶像,你就是幼稚。
我在质疑你的理论,同样也是很无聊白痴的;
因为你们的理论就是绝对是正确的。
有问题的,头脑有病的我才是问题的存在。


恩...其实会说自己是无耻、小气的人,证明说他自己还是有理智的,无奈老哥每次发文都出现这段话....。这是不是有点累啊?
除了这段话外,基本上其它的文都没问题,也值得大家和你讨论下去。可每次原本好好的文,就被你这些话搞到失去讨论味道。这样不管谁愿意和你讨论,也不明白你这话的用意,要如何回应呢?

从今天开始,不好再想太多了,也请打开胸怀巴,就如这里潜龙友愿意认真和你讨论一样。如你宽容看开点,这里人人都可以成为你的好谈友,包括我在内,我和大家不是小气人士,和解和重新接纳你才是我们见到的。你以前对我的气话也好,我对你的处理方式让你不高兴也好,一切都算了,重点是没有永远的敌人

各论坛都有其问题存在;如果这里有问题,你应该给予耐心和宽容的指正给大家,而不应该以这样的方式来看待问题,这样对问题并无帮助。毕竟这里还是有不少默默为这里付出的好人(当然可以不包括我在内,随你喜欢),这样说就有缺公平。

抱歉,回正题巴,m$并没把自己定为成hardcode玩家方向,它还是有适合一般玩家的游戏软体,建议你买部xbox来细细体会,对m$的定位就会比较了解。
任天堂的话我有点同意,但nds的成功说明了任天堂逐渐回到大众的怀抱了,将来的wii就更加前景看好
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发表于 30-6-2006 02:28 PM | 显示全部楼层
原帖由 怪物猎人 于 30-6-2006 11:11 AM 发表
新鬼武者可以说是顺应着时代而产生的游戏,我承认的鬼武者,只有第2集。

歌之RPG - Tales Of  Destiny …. 潜龙勿用兄你还真的是勾起了我的回忆,日文版 opening 那首歌自至今我还记忆犹新,希望刚刚公布的Tal ...


怪物兄(我硬硬不要加猎人)因为这个Game还没有英文版。害我没得玩。讨厌啊就算有英文版,我也要做猎人,你做怪物

开玩笑啦。怪物猎人兄。。。说真的,你写的30年游戏风雨路,很独特。但是却又那么的一针见血。毕竟游戏界淘汰率太快了。谁也无法作出正确的判断。未来主机的大战。到最后还是由消费者来判定吧。

题外话。Tales Of Destiny有Remake版了吗?哇~~~期待哦。PS2的吗?

还有还有。。。欢迎你加入这个大家庭。送你一朵花当见面礼先。

再送你一个吻当热情款待。哈哈。

不用钱的,尽量送咯
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发表于 30-6-2006 02:43 PM | 显示全部楼层
原帖由 怪物猎人 于 29-6-2006 12:12 PM 发表


嗯….,其实每个人都有自己喜欢玩的游戏,即使是一个垃圾游戏  但只要游玩的人觉得有趣  那他就会继续游玩。君不见kitleong 兄所说的“就好像某某online game,我只是看了幾分鐘就受不了了, 畫面,系統,音樂都保 ...

怪物猎人兄也喜欢 god of war 噢,高兴
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发表于 2-7-2006 06:27 AM | 显示全部楼层
其一将事情解释说你这样这样做,你这么喜欢当坏人吗?
这种形容是向一个小学生说,还是这里的理解程度是要以小学程度来解释?
为什么我就是其一说所的这样这样的,这是何从根据?
这岂不是我要问回,我到底是哪里得罪你?
既然搬出十年前一个小事件拿出做大题。
相反的这小事件我给足了十年的机会让你自己发觉自己的判断是不是有问题?
奇怪如果我要跟你闹,你要如何辨得过我?
人家已经都到达被供奉上天的地步了。
之一的说法是完全绝对的,所以我再说什么是无用的。

以其我觉得要论时,就先把人设定成是不好人,坏蛋。
为什么又是我不好?理由跟原因就是我不好?
唯一的理论是绝对,那就是我需听唯一的故事(理论)。
听唯一的是怎样好人法,这一切就能解释所有的误解。

不久前看了Hakaider,我就很认同里面人造人Hakaider所说的话。
如果你跟我说你是好人,那我就是坏人。
我为什么是坏人,应为我必须是坏人。

记得Xbox的Halo的游戏应该是很hardcore,才会这样‘劲’吧?
还有唯一理论的新旧机迷,也不是证明了新一代的游戏迷对Xbox的白目;
也非常特出了这是这个特色,多么hardcore用的主机。

如果主机在西方国家开始发卖,总是选年尾为最佳时机。
主要是关系到圣诞季节的送礼传统习俗。
而一些机迷是自己去买,是以什么最小白的思想去买?
那么会不会更多更多的人是买来送礼而已?所以这也算小白?
也就是应该是更多的人就只认为主机不过是个游戏机(玩具)而已。
为什么他们会选这个主机,不选那个更富有创意的主机呢?
如果你只会想谁是小白,思考小白的理论而已。
那世界各地的大白目,小白的数量多到一秒内淹死你。
还有时间给你在那里痛苦着、悲伤着?
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 楼主| 发表于 3-7-2006 03:58 AM | 显示全部楼层
原帖由 潜龙勿用 于 30-6-2006 02:28 PM 发表
怪物兄(我硬硬不要加猎人)因为这个Game还没有英文版。害我没得玩。讨厌啊 就算有英文版,我也要做猎人,你做怪物

开玩笑啦。怪物猎人兄。。。说真的,你写的30年游戏风雨路,很独特。但是却又那么的一针见血。毕竟游戏界淘汰率太快了。谁也无法作出正确的判断。未来主机的大战。到最后还是由消费者来判定吧。

题外话。Tales Of Destiny有Remake版了吗?哇~~~期待哦。PS2的吗?

还有还有。。。欢迎你加入这个大家庭。送你一朵花当见面礼先。

再送你一个吻当热情款待。哈哈。

不用钱的,尽量送咯


# ta ga ne ga mi si ta na ga ...



歌之RPG的重现

潜龙勿用兄,Tales Of Destiny会再一次地出现在我们面前,让我们一起坐在PS2面前期待吧。TOD Remake版的游戏系统将会以 TOR 为基础,所以无论是地图的表现或是战斗的风格都将会与TOD2 非常相似,说好听一点的话那是贯彻风格.....

无论如何,在对于量产速度快到可以以犯滥来形容的Tales系列来说,Destiny的出现的确能让我再一次地回忆起以前玩game的时光,由衷希望那首与opening配合到天衣无缝的主题曲能够得以保留,这样的话我就再也无需为当年因玩英文版而无缘听到那首歌的人感到惋惜。

谢谢潜龙勿用兄的肯定,其实本人实在是有很多很多的见解与心得想与大家分享,无奈打字对我来说实在是一份苦差(真的是要打很久),再加上平时工务繁忙  有时真的是心有余而力不足。不过在未来的日子里本人会竭尽所能把我所知的写成论文来与大家分享,也请大家能多多的指教。

说真的一路来 MONSTER HUNTER 日文版里无论是怪物名称或任务都可说是中文字并茂,像雄火龙等等许多怪物的中文名称都可说是深入民心,所以在理解方面应该不会面对什么大问题。来,不要再等待英文版的推出,拿起你手中的武器,成为我们猎人公会里的一分子吧。

这张图是送给你的,潜龙勿用兄。


还有还有,你送的吻我已经全部收到了。

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原帖由 junsheng 于 30-6-2006 02:43 PM 发表

怪物猎人兄也喜欢 god of war 噢,高兴


我也一样,junsheng兄。说真的,可能是我从童年开始便只接触日文游戏的关系,所以一路来我都非常排斥英文版(KH系列与MSG系列除外)或任何美版游戏(电脑即时战略游戏除外)。不过话说回来美国game 的确是出产过不少垃圾游戏(请大家原谅我的偏激发言),也可能那是不合我口味的关系吧。

我这种先入为主的观念在近几年终于被推翻,Burnout与God Of War精彩的演出实在是让我叹为观止,希望它们在系列化的当儿也能保持其水准,好让我们能继续享受‘美国game’所带来的乐趣吧。

KH系列 – 玩英文版的关系是因为受不了唐老鸭说日文….
MSG系列 – SNAKE英文版配音员David传神的演出不时让我以为那就是SNAKE真正的声音。

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在这里我也要谢谢大家肯定这个主题的价值,大家宝贵的意见实在是让我获益不浅。感谢大家。
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发表于 3-7-2006 08:22 AM | 显示全部楼层
原帖由 怪物猎人 于 3-7-2006 03:58 AM 发表


# ta ga ne ga mi si ta na ga ...



歌之RPG的重现

潜龙勿用兄,Tales Of Destiny会再一次地出现在我们面前,让我们一起坐在PS2面前期待 ...


# ta ga ne ga mi si ta na ga ...

怪物猎人兄?以上这句话是什么意思呢?谢谢你送我的图片。原本想把它变成我的头像,但是我的电脑技术很烂,不会缩小图片的大小,所以先保留在我的电脑里。

这就是Monster Hunter的插图吗?很逼真的说。唉。。。但是我没得玩

谢谢潜龙勿用兄的肯定,其实本人实在是有很多很多的见解与心得想与大家分享,无奈打字对我来说实在是一份苦差

您言重了,我在这里的贡献实在不多,只是打了几篇长长的心得罢了。Oasis老大看我打得辛苦,才鼓励鼓励加分当奖励的。至于肯定嘛。我倒觉得由你来肯定我的话会比较好。因为看了你的写作方式。。。比起你,我还差远了。

我打字也是打到半死的那种类型。还有还有,期待你的交流。

PS:TOD。。。我们等着你

后话。。。我也想啊,但是我玩游戏很怪癖。看不懂的话我就不会去玩了。因为我怕投入不到,好游戏都会被我玩烂了。因为最近爆了Shadow Heart 3,没游戏玩的状态下,选择了以前没兴趣的FFX-2。。。看见Square-Enix那么的糟踏Yuna。。。真的蛮心痛的。斯斯文文的不是更好吗?
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发表于 4-7-2006 12:59 AM | 显示全部楼层
是好想寫游戲演變史出來, 從1982年到現在的...是在下的其中一樣課業.

不過要從英語翻譯成華語, 我不是很會@@
有人有興趣看嗎??

補充:全部只關于家用機和手提機@@
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发表于 4-7-2006 06:15 AM | 显示全部楼层
原帖由 钢弹头 于 4-7-2006 12:59 AM 发表
是好想寫游戲演變史出來, 從1982年到現在的...是在下的其中一樣課業.

不過要從英語翻譯成華語, 我不是很會@@
有人有興趣看嗎??

補充:全部只關于家用機和手提機@@

好啊!我很想知道耶!
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发表于 4-7-2006 06:29 AM | 显示全部楼层
原帖由 钢弹头 于 4-7-2006 12:59 AM 发表
是好想寫游戲演變史出來, 從1982年到現在的...是在下的其中一樣課業.

不過要從英語翻譯成華語, 我不是很會@@
有人有興趣看嗎??

補充:全部只關于家用機和手提機@@

好啊!我很想知道耶!
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 楼主| 发表于 4-7-2006 10:01 AM | 显示全部楼层
原帖由 钢弹头 于 4-7-2006 12:59 AM 发表
是好想寫游戲演變史出來, 從1982年到現在的...是在下的其中一樣課業.

不過要從英語翻譯成華語, 我不是很會@@
有人有興趣看嗎??

補充:全部只關于家用機和手提機@@


钢弹头兄,近期有两样事值得我期待,一是Tales Of Destiny,其二是你的游戲演變史,请你不辞劳苦地翻译上来与我们分享吧。(坐在电脑前期待中…)
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发表于 4-7-2006 11:42 AM | 显示全部楼层
既然有人想看我就要貼了喔
不過非常的長,
希望各位給一點時間小弟.
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发表于 4-7-2006 02:09 PM | 显示全部楼层
游戲演變史(1982年起)




1982-1984 游戲界大滑跌

1982

Coleco推出Colecovision

coleco推出一款卡帶-based的家用機, 不只在當時有華麗的畫面和聲音支撐着, 而且還有當時的大哥Nintendo撐腰. Nintendo licenses了Donkey Kong 和 Donkey Kong Jr. 給coleco主機, 這2款游戲充分的表現出當時colecovision的功能也將當時的主機Atari VCS和Intellivision比了下去. Coleco也聰明到推出了一款adapter讓它能夠玩VCS的卡帶. 因為當時Atari有Namco的大力支持, Pac-Man在當時的地位相當鞏固, 因此coleco很看重與Sega, Konami和Universal的合作關系.

Magnavox因該做得更好
magnavox幫Odyssey2主機推出了一款名為"K.C Munchkin"的游戲, 因為該游戲被Atari認為與Pac-Man非常相似, 就發信告Magnavox. 最后Magnavox被逼從市場上回收所有K.C Munchkin的游戲.

Pac-Man的復制?

Atari推出了Pac-Man迷期待已久的2600版Pac-Man, 當時Pac-Man是最受好評和歡迎的游戲, 這款游戲推出時因為被評一點都沒有游戲的味道, 還有很多Pac-Man迷因此而失望透頂, 這個游戲徹底改變了大眾對Atari的看法與好評.

Atari超級系統

Atari為了與coleco主機斗爭市場就相應的推出了5200主機, 5200原本是推出來與intellivision相斗的. 基于5200的畫面和音響看來, 是比原本VCS(又名2600)的美化了許多, 可惜的是游戲銷量遠不如2600, Atari只好在5200推出可以玩2600游戲的adapter. 這主機最具爭議性的就是它的joystick不是在中心點.

Vectors 回來了

[General Consumer Electronic (GCE) 推出了Vectrex, 第一部用上vector graphics的主機. Vectrex有built-in一些出色的游戲(如minesweeper), 和一個4粒按鈕的joystick.

Pac-Man熱回來了
Midway制作了Ms. Pac-Man in-house. 這款游戲成為美國有史以來銷量最好的游戲, 在當時賣出了115,000unit(在當時的美國已經是很強的了). 相應的Namco為日本玩家推出了Superm Pac-Man也很受好評. 在這時候Pac-Man進步了許多許多, 能看到的佳作有Pac-Man Plus, 是用許多出名的食物飲料如coke代替了原本無創新的水果.

銷量大跌
1982年12月7號, Atari宣布了VCS的銷量在美國達不到要求. Warner Communications 的存貨銷量就在一天里面跌了32%, 從此Atari和Warner的合作不爽就出現.

1983

Atari Top Secret
在3月份, Atari發表了一項高度秘密的計劃code-named the Falcon Priject. The Falcon Project是Atari新境界的機種名為Ataritel, Atari想據此打入telecommunication市場.

Animated游戲推出

Cinematronics 推出了 Rick Dyer's Dragon's Lair, 第一款用雷射光碟技術的游戲.

新Commodore電腦
Commodore推出 Commodore 64, 一部經濟又性能強的電腦, 此電腦可以玩目前為止的所有家用機游戲.

Nintendo Famicom

任天堂在日本推出了Family Computer (Famicom). Famicom與一些當時Nintendo的熱游戲如Donkey Kong, Donkey Kong Jr., 和popoye 一同推出. 但是還是Atari的天下, Nintendo發表不會在日本以外的國家推出. 但是任天堂offer了Atari在任何一個地方推出這主機的版權, Atari非常熱心于這項建議, 就在4月的meeting之后, 雙方6月在CES簽約.

Atari的爭論
Atari爭論是由于Ray Kassar于Atari宣布銷量不好的前天賣了$250,000 Warner的存貨, 這個引起Kassar不爽而辭職, 由James Morgan頂替CEO位置. 這項爭議令Famicom的銷量大跌.

大滑跌
由于太多產品的推出, 很多third-party都沒有銷量而離開了游戲界. 剩余的游戲都超級大減價拋售, 還有銷量的公司不能與其經濟的價錢相比, 因此損失了很多. 多數生產商推出, 剩余的又虧大錢.

1984

Vectrex的集中
在拿到GCE之后, Milton Bradley(vectrex CEO) 開始分布Vectrex機. 公司迅速的將價錢降到最低以便可以與其他主機一爭高下. 價錢掉到要賣出全部才會勉強賺回. 最后因為銷量還是不佳而被逼取消了Vectrex.

瘋狂的Coleco Adam

Coleco 用其所有的資源在一部新的主機--Coleco Adam里. 這是Colecovision的次代. 但是有60%的Coleco Adam被退回, 原因是主機太多缺陷問題.

Mattel賣Intellivision
Mattel決定把Mattel Electronics關閉因為損失太大. 主機版權賣了給該公司的vice president Terry Valeski. 后改名Intellivision Inc.

Nintendo放眼美國
基于游戲業近期的腐敗成績, 任天堂決定在美國推出Famicom主機.

Atari Vaporware
Atari在夏天的CES發表了多項新產品. 當中最熟矚目的就是新機種7800, 這款機同樣可以玩2600的游戲, 還有就是 Mindlink, 一款帶在頭上的遙控器.

Warner舍棄Atari
之前有提過的雙方合作不爽. 因為Warner在Atari損失太多, 所以就把Atari的Division賣給了Jack Tremiel, Jack Tremiel是Commodore Computer的創立者, 也是剛被該公司趕了出來. Warner division 改名為 Atari Games. tremiel名新公司為 Atari Coorporation. Tremiel接收之后發表該新公司不會再推出家用機而轉推出16-bit電腦. 為此, Atari在CES發表的新產品被回收及停止.


呼, 今天就寫到這邊, 接下來的明天繼續, 因為還要趕功課
以上是小弟的其中一項課業, 基于課業只要求從1982年到現在的演變, 所以小弟就只專注于1982年至今的演變, 各位大大如果有之前的一些資料不妨post上來與大家分享.
以上都是小弟在各網站與書籍找回來的料再重整, 如果有什么錯漏的請老大們提醒一下. 希望各位會喜歡.

[ 本帖最后由 钢弹头 于 4-7-2006 04:33 PM 编辑 ]
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发表于 5-7-2006 12:01 PM | 显示全部楼层
3DO历史的事迹........


  
3DO主机


日出东方.....


    创始人-特里普·霍金斯(Trip Hawkins),1954年生于美国加利福尼亚州,在哈佛大学主修社会科学和计算机,在斯坦福德大学获得MBA学位后进入大名鼎鼎的苹果(APPLE)电脑市场营销部任主管。1982年5月,霍金斯离开苹果公司,和大学时代的同学宾·戈登(Bing Gordon)等人创立了一家游戏公司,便是后来赫赫有名的EA(Electronic Arts,电子艺界)。创立之初他们计划只为计算机生产游戏软件,不过由于当时游戏产业远不如如今这般红火,因此他们也为制作一些控制台软件。


  在特里普·霍金斯担任EA的CEO之后,EA于1990年面向公众公开发售股票,发行时股价为8美圆,仅仅一年之后便已经涨到了35美圆。在特里普·霍金斯离开EA之前,EA已经成为一家全球著名的游戏公司。在这个过程中,特里普·霍金斯的功劳绝不低于拉里-普罗斯特(Larry Probst,现EA首席执行官)和宾·戈登(创始人之一,现EA游戏开发部主任)。


  不过在当时,尽管PC游戏已经逐步快速发展,而当时的电子娱乐产业中,家用游戏机系统占据了世界游戏2/3以上的市场。而在家用游戏主机的市场上,自20世纪80年代以来,曾爆发过两场大战,一是8位机上,世嘉的Master System系列机型与任天堂Family Computer的争夺战,这场战争任天堂以微弱优势胜出。1988年世嘉推出第一台16位家用游戏机MD(Mega Driver),直到1990年任天堂推出SFC(ER FAMICOM)重新夺回了霸主的位置。面对家用游戏机的巨大市场,特里普·霍金斯开始了一个新的计划。


  1992年,在特里普·霍金斯发起下,松下电器的母公司(Matsushita)、美国电报电话公司(AT&T)、时代华纳(Time Warner)、美国环球影业公司(MCA)、EA等共同出资成立了3DO公司。特里普·霍金斯担任CEO。公司成立之后,霍金斯请来了两位曾参与开发Amgia[注1]的工程师Dave Needle和R.J. Mical来开发他计划中的家用游戏机新系统,也就是后来的3DO。


    1993年是一个游戏史上重要的日子,随着16位元主机争霸战最终以任天堂SFC的胜利告终,SONY这样的传统家电公司也开始看到了电子游戏市场的巨大利润而开始介入,许多公司都期望借助功能更强大,机能更强的主机来占领市场,可以说,1993年是电子游戏市场即将重新划分利益构成的一年,作为SONY的老对手,Panasonic当然也不会示弱。


  1993年1月21日,松下公司联合3DO推出了REAL-3DO,这是次世代家用主机的先驱:首台32位元主机。10月7日在3DO正式在美国销售,1994年4月8日登陆日本。3DO的发售意味着,次世代主机大战的前哨战打响了。之所以说是前哨战,因为真正的次世代大战的主机:PC-FX、SS、PS和N64都没有正式登场。松下公司的计划是尽量早的登陆市场,抢占先机。


  3DO采用摩托罗拉公司生产的64bit RISC POWER PC 602作为CPU,频率66MHz,内存不祥,分辨率: 640×480,最大发色数1670万,具备材感贴图功能,音源是数码32CH PCM。3DO的设计理念是Audio->Video->3DO相连,不是让Audio和Video各行其道,而是使其产生互动的新格局,主机的性能重于CG和电影的播放效果。一时间,游戏界掀起了一股3DO飓风,除了松下外,AT&T、日本的三洋公司(SANYO)也获得了3DO公司开发3DO主机的授权,另有数百家软件公司取得了3DO的授权。


     然而,来势汹汹的3DO在市场上却遇到了失败:一般来讲,游戏主机是不赢利的,而是主要通过软件产品获得利润的。但是由于松下电器没有经营游戏主机的经验,或者说是判断错误。REAL 3DO定价过高,在美国每台699美圆,在日本则是78000日圆。后改为54800日元,但即使是这样,3DO的价格仍然非常的高,同时也没有足够的游戏软件支持,而“没有游戏,主机只是一个盒子而已”。一方面,和其他主机开发的情况不同,游戏制作公司要完全承担游戏的盈亏,这使得一些公司不愿意涉足3DO的开发,另一方面,这样的策略使得主机价格高高在上,消费者根本买不起。


     而且家用游戏机市场的对手们也没有闲着:当年的11月21日,世嘉的次世代32位游戏主机土星(SATURN)在日本发售(定价44800日圆),第一天销售量即达20万台。12月3日,SONY推出了新型32位游戏机PlayStation(定价39800日圆)。


[注1]Amgia是1985年出现的多媒体计算机,有先进的视频捕捉和图象转换功能,并拥有当时技术领先的多任务管理系统。斯皮尔伯格在电影《侏罗纪公园》中使用了40台Amigas来模拟特殊效果 。Amgia于1998年被Gateway收购。


转载于->bbs.emuchina.net和pcgames.com.cn

[ 本帖最后由 e~ha~ 于 5-7-2006 03:08 PM 编辑 ]
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