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发表于 24-11-2006 02:18 PM
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Maya 可编辑裂缝生成Mel 脚本Crack Me 1.0.0发布
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发表于 24-11-2006 09:38 PM
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maya8.0的新加功能
1。自定义模块菜单~
2。改进了SOFT选择~(只是多加点颜色)
3。创建物体的方式被改变~但可以改回来
4。POLY与SURFACE单独模块
5。原POLYGON与EDIT POLYGON改为了MESH和EDIT MESH
6。去除了保持新面在同一个面上~现整合到了CREATE POLYGON TOOL的选项中
7。保持面的选项转到了EDIT MESH下的第一个命令
8。挤压的命令不在是单独的了。改为了在那一个子物体下就对那一个起作用
9。在EDIT MESH中新加了桥接工具。这个工具还可以
10。增加了一个COLOR选项~这个工具我还没研究~具体还不知道是做什么的。
11。在动画中加了几何体缓存命令(GEOMETRY CACHING)
12。动画曲线面板中(GRAPH EDITOR)加入了LIST→BOOKMARKS书签
13。圈状增加边也升级了~可以一次插入多条边。
14。在GRAPH EDITOR面板中EDIT下新增了改变曲线颜色的命令(CHANGE CURRE COLOR)
15。在动画下新加了TUTNTABLE(转轮)也就是摄象机环绕物体 |
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发表于 24-11-2006 10:07 PM
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最最简单实用的mayaSoft网络算图方法
局域网畅通
maya版本一致
场景中设定好了renderGlobal,确保渲染的帧范围是时间栏全段(领导的话)
所有贴图文件都放在项目目录中(好习惯)
[步骤]:
①在项目所在的机器上将项目目录共享,另外专门建立一个输出文件目录并共享;
在dos命令窗口根目录位置执行如下命令(注意空格):
render -proj 项目路径及目录名 -rd 输出文件路径及目录名 -rep 项目路径及目录名\场景文件名
②此时其它任意一台机器若要加入渲染,只需在其dos窗口根目录位置输入如下命令(注意空格):
render -proj \\项目所在机器名\项目目录名 -rd \\项目所在机器名\输出文件目录名 -rep \\项目所在机器名\项目目录名\场景文件名
[说明]
这种方法的核心是 -rep 这个参数,它的作用是
让每个参与渲染的机器自动检测并排除已渲染的帧,
而按顺序搜索尚未渲染的某一帧进行渲染。
因此要求各个机器指向的输出文件目录必须一致。
另外,中途哪个机器退出,它当时渲染的那一帧有可能没有结束、
而其它机器又会跳过这一帧,
因此,
所有机器渲染完毕后需检查一下输出文件中有无此种“半成品帧”,
再对它单独渲染一下。 |
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发表于 24-11-2006 10:09 PM
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如何使用MEL Scripts
什么是MEL Script ?
MelScript 即内含Maya Embedded Language指令'处理程序化,或两者皆有.一般来说,就是使用MEL Script去执行一连串的指令.
您可以使用文字编辑器纂写MEL Script,之后将其储存于硬碟中,MELScript的附档名为mel,MEL并非Scenes的一部分,你可在不同的Project中重复使用MEL Script,每当你要重覆该动作时,你必须执行Script.
读取Script内容
在安装及使用Script前,研读其前头(title)的资讯,叙述著有关该Script的目地及使用方式,你可用文字编辑器浏览.
所有Assitant内的Script都包括这些资讯 .
一般Script皆有不同的执行需求,阅读前头资讯,将使你知道Script之间的相关性,相关的Script必须是在同一个Script目录下.
1.将Script置于Script的目录:
基本上MEL Scripts路径是位于 maya/scripts 下,如果你将Script置于此处,你将可容易的执行所属Script head 所指示的执行程序,并在Command line下执行,Maya 将搜寻该Script Path ,找寻同名之MELScript之指令,并宣告所有Global Mel procedures,之后同名之Global Procedure即如指令执行之.
2.使用Script Editor:
你可用Script Editor去建立,改变或使用MEL Script,Script Editor可从Window->GeneralEditors->ScriptEditor或Maya 视窗的右下角打开它,Script Editor打开后,你可从File->OpenScript开启Script,此时在InputSection将显示Script的内容,你可按Enter执行或File->Execute.
注意 opy及Paste到ScriptEditor内亦是同样的操作.
Source a Script
经由ScriptEditor的File->Source Script 将一Script打开.Sourceing MEL Script即执行Script中所有的MEL指令及宣告所有Global Procedure,就像是OpenScript并执行它,只是不会在ScriptEditor中看到.记住,Open及Source只是将Script置于memory中直到你执行它方有作用.
结论:
现在你可以开始试试手上的Script,渐渐的在你将熟悉MEL的语法及功能后,此时你就可以建立你自己的Script. |
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发表于 26-11-2006 10:02 AM
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辛苦你了,貼這麼多 T.T
樓主有寫script的嗎?
寫一個能瞬間model一個人頭出來的吧== |
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发表于 27-11-2006 12:46 AM
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原帖由 出家小和尚 于 26-11-2006 10:02 AM 发表
辛苦你了,貼這麼多 T.T
樓主有寫script的嗎?
寫一個能瞬間model一個人頭出來的吧==
你也未免太贪心了吧! |
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发表于 27-11-2006 10:52 AM
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原帖由 dlhk 于 27-11-2006 12:46 AM 发表
你也未免太贪心了吧!
那麼,換成, 我要能讓超重的scene能在一秒就render好的script |
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发表于 27-11-2006 12:00 PM
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原帖由 dlhk 于 27-11-2006 12:46 AM 发表
你也未免太贪心了吧!
楼主,其实我不会写的.就是用也是用别人写好的.关于sence重的问题,你可以试一试这个.
试一试这个
$object=`pickWalk -d down`; $n=$object[0]+".message"; $sels=`listConnections -s 1 -p 1 $n`; for ($sel in $sels) { disconnectAttr $n $sel; }
和这个:
还有 string $xt_dos[] = `listConnections -s 1 -p 1 defaultObjectSet.message`; for ( $invalue in $xt_dos ) { disconnectAttr defaultObjectSet.message $invalue; } string $xt_dls[] = `listConnections -s 1 -p 1 defaultLightSet.message`; for ( $invalue in $xt_dls ) { disconnectAttr defaultLightSet.message $invalue; } string $xt_isg[] = `listConnections -s 1 -p 1 initialShadingGroup.message`; for ( $invalue in $xt_isg ) { if($invalue != "initialMaterialInfo.shadingGroup") { disconnectAttr initialShadingGroup.message $invalue; } } string $xt_ipse[] = `listConnections -s 1 -p 1 initialParticleSE.message`; for ( $invalue in $xt_ipse ) { disconnectAttr initialParticleSE.message $invalue; }
在MA格式中选择lightLinker所有相关的信息手动删除就可以了,像你这样的文件,如果不清除的话,就是再简单的场景,最慢的打开保存需要一两个小时的时间
尽量少用灯光连接,实在要用的话,如果输出场景到别的地方,要先清楚,否则这些信息会累累积的 |
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发表于 27-11-2006 03:25 PM
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Maya 渲染器mad_physicalSky 1.1.0发布
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