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如果要寫個類似三國志的游戲類型.......

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发表于 25-8-2006 07:44 PM | 显示全部楼层 |阅读模式
如題﹐要寫出這樣的slg游戲(koei/光榮歷史游戲)﹐最基本的概念和使用的程式工具等﹐大家有什麼心得????


一直夢想可以開發類似這樣的歷史游戲﹐以前在學院有修過c++課程﹐但學藝不精﹐早就忘光光了﹐算半桶水就是了﹐現在可能半桶都沒XDDD

因為看過日本人有寫過一些歷史slg小游戲(什麼琉球演義..四國歷史...)﹐覺得雖然界面很簡單﹐但如果那個源碼是公開的﹐我相信有心也可以做到...巴??

如果要寫﹐真希望可以寫個東周時代的歷史slg游戲﹐那時的人物和背景這些題材很豐富﹐每次都玩三國志題材都覺得累。
偏大陸電腦游戲開發貌似沒什麼重視這類歷史slg游戲開發﹐反而日本就把中國歷史題材游戲開發得很成功


上面都是夢話拉﹐只是想請教下這裡的高手前輩﹐如果是你們的話﹐會有什麼看法和心得?謝謝
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发表于 25-8-2006 10:47 PM | 显示全部楼层
我想比較重要的應該是

1. 資料管理
2. 時間 / 事件 處理 ( 19x 年去 state y 拿趙雲 )
3. 計算 - 根據遊戲人物的狀態 ( 裝備, 兵力, 訓練度, 機動力, 地形, ... )
          來決定勝負, 遊說成功率等等
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 楼主| 发表于 26-8-2006 03:28 PM | 显示全部楼层
原帖由 flashang 于 25-8-2006 10:47 PM 发表
我想比較重要的應該是

1. 資料管理
2. 時間 / 事件 處理 ( 19x 年去 state y 拿趙雲 )
3. 計算 - 根據遊戲人物的狀態 ( 裝備, 兵力, 訓練度, 機動力, 地形, ... )
          來決定勝負, 遊說成功率等等

謝謝回應。
有興趣研究看看嗎?劇本我提供﹐合作搞個大馬人歷史游戲﹐開發方面我不行﹐但我會提供資料的咨詢.....

或者想從您們的開發機會裡得到些啟發﹐也許將來重學c++﹐會自己搞看看
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发表于 26-8-2006 06:20 PM | 显示全部楼层
Osis03,

还记得我吗?
好久不见了.

近年来, Koei 三国志的游戏的人工智能提高了不少, 我在 PSP 上玩三国九玩到吐血. 中国台湾出产的三国游戏我就不清楚了, 毕竟玩惯了 Koei 的, 再说, 过去玩不是 Koei 出产的, 都很闷, 画面差不说, 故事性也差, 操作更是差强人意.

Koei 吸引人的地方就是故事超复杂, 有假想也有史实; 音乐制作严谨, 操作更是得心应手. 所以 Koei 可以推出 SLG (三国 1, 2, 4, 5, 6, 7, 8, 9), 也可以推出三国 RPG (三国 3, 孔明传, 曹操传), 更可以推出三国无双这类打到乱的 Fighting game.

我想, 要推出象 Koei 这类的... 基本上不实际, 毕竟 Koei 投入的资源不少, 但如果可以把三国做到类似三过无双然后在网络上砍杀的 (类似 Diablo), 那应该可以吸引人. 我记得早前新加坡有免费测试三国网络... 但我不知道如今的处境如何... 应该是被韩国的网络游戏打死了...

顺带一提, Koei 在新加坡有招人, 我的昔日同窗就被招去日本训练了.
有兴趣的话... 要么学好 c++, 要么学好 graphics design...
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 楼主| 发表于 28-8-2006 03:31 PM | 显示全部楼层
原帖由 goatstudio 于 26-8-2006 06:20 PM 发表
Osis03,

还记得我吗?
好久不见了.

近年来, Koei 三国志的游戏的人工智能提高了不少, 我在 PSP 上玩三国九玩到吐血. 中国台湾出产的三国游戏我就不清楚了, 毕竟玩惯了 Koei 的, 再说, 过去玩不是 Koei  ...

goat兄,好,呵呵,好久好久没和您聊怎会不记得您?要不是您,我那阵子要入好游戏都难了说,还有goat兄的那段时候的关心,我永远不会忘记这恩德

回正题,其实我也不敢妄想自己或大家要开发出来这样的历史游戏引擎,只是想说,日本那些民间高手也能自己开发出小巧的历史游戏来免费公开给世界各国的玩家玩,我想本地游戏开发高手如果有那个心思,一定可以办得到说如果是koei那种历史游戏.....真的会很累,投资方面已经不是一般的大,看看她们卖一个新历史游戏的高价策略,就她们解释,是因为花费了很多人力和物力在资源和资料搜索上,所以也可理解了

不过就一个很好的例子是,不知goat兄和这里有谁知道天下统一系列吗??日本超级经典的历史模拟游戏之一,画面虽然一般和界面简单,但AI强是其卖点和玩点。这游戏从一代的超简陋玩法,进化到目前繁杂玩法(好像是4代巴),我觉得是有可能的......
但我不期待说本土游戏开发玩家会开发到很强如koei那种,因就算有天下统一1代那样水平,我已经觉得您们是神^^

我觉得本地不是没这类人才,只是兴趣和时间巴,当然金钱也需要考量,但我觉得最大问题还是前2者。


无论如何,这只是我个人对本土游戏开发者有朝一日会自制历史游戏的看法,也是本土一位超级喜欢历史模拟游戏华人玩家对这方面的期待,大家如果觉得有意思的,尤其是游戏开发者,可以多少分享下您们意见

p/s: goat兄,有机会来kl不妨找我喝杯茶了

[ 本帖最后由 Osis03 于 28-8-2006 03:33 PM 编辑 ]
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发表于 1-9-2006 09:42 PM | 显示全部楼层
这类的游戏小章鱼多次思考了好久,总是无法得出一个良好的管理方案。
总觉得这游戏需要管理的资讯太多。

不知各位大哥有何见解?
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发表于 1-9-2006 11:34 PM | 显示全部楼层
原帖由 sson 于 1-9-2006 09:42 PM 发表
这类的游戏小章鱼多次思考了好久,总是无法得出一个良好的管理方案。
总觉得这游戏需要管理的资讯太多。

不知各位大哥有何见解?


這類遊戲很 'database like'

只要把資料分門別類就好了
general table 武將資料
state table   縣資料
event table   事件 / 時間
              ( 如果關鍵人物死亡, 狀態不符合 或者 不在特定地點 則可能延期 / 取消 )

misc table    還有一些還在進行到一半的事件, 例如移動, 戰爭, 運輸, 等等

操作則是根據次序 queue, 以及速度來決定先後

而遊戲引擎 ( BI ) 則是根據 半動態的資料計算



例如:
顯示本縣武將武力
SELECT * FROM general WHERE state = 'current state' ORDER BY power

顯示文官治才
SELECT * FROM general WHERE state = 'current state' ORDER BY management

等等...



當然以上有開玩笑的部分
做遊戲只要有自己的 data sort function 就可以了.
用 sql 只是比較容易說明
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发表于 16-12-2010 11:32 AM | 显示全部楼层
小弟真的很有兴趣在游戏制作,可是我连基本的编写程式我都不会,真得很想做到一个好象squaresoft, 或者squareenix的游戏因为我太爱他们的game了,而且我想做在电脑,历代都好像没有出在电脑咯。。。很想学。。。听各位大大那么说一个人是制作不到那么高graphic 的游戏了。。=(
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发表于 17-12-2010 10:49 AM | 显示全部楼层
用别人的engine吧。如果从头写起应该要十几人的team才可以做到。
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发表于 24-12-2010 05:12 PM | 显示全部楼层
本帖最后由 geekman 于 24-12-2010 05:19 PM 编辑

呵,O大是演则优而导,玩则优而开发乎?

像三国系列的游戏,说穿了也就不过是管理资源,发展自方实力,限制对手发展,蚕食并吞对手。

以程式流程简单来说就是:

开始-〉根据当时资源开发城市和兵力-〉检测当前时间是否有特定事件(Event)发生,如有则显示事件,并根据事件影响修改相关状态(历史事件,天灾人祸之类的)-〉检测己方实力是否达到某个标准,根据标准进行各种行动(开发,外交)-〉检测四周势力是否可能造成威胁(发动计谋,增兵)-〉检测四周势力是否有机可乘(讨伐,威胁)-〉 检测四周是否还有敌对势力,如有回到《开始》,如无你已经统一天下,游戏结束。

当然,要增加游戏趣味的话还要有许多因素,例如突发事件,详细的设定数据(城市,武将),更详尽的开发项目(武器开发,科技开发),更有挑战性的人工智能等等。

不过奉劝各位新手,别把开始的目标设得太高,以免攀爬过程中一失足就摔个粉身碎骨,目标设低一点至少摔倒了还可以爬得起来。

每个成功的游戏设计师都是从模仿TicTacToe或者撞砖游戏起步的,然后慢慢累积经验不断努力最终才会成功。如果你是个对游戏开发一窍不通,却把Crysis当作你的目标,那你注定要失败。

我觉得,以模仿甚至复制早期的三国志为目标就是个很好的起步点,例如三国志3,适合中等等级的编程师尝试。初级者,可以考虑模仿/复制三国志1或者2作为学习和累积经验的课题。

编辑:发完后才发现,原来是2006年的僵尸贴,诈尸啦!
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发表于 24-12-2010 05:18 PM | 显示全部楼层
其实重写的目的是什么?
赚钱? 好玩? 改进?
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发表于 24-12-2010 05:40 PM | 显示全部楼层
本帖最后由 geekman 于 24-12-2010 05:41 PM 编辑

回复 11# chrizyuen2


学习。

如果从零做起,你必须兼顾设计一个游戏的概念,各种事件的表达方式(发生饥荒你要怎么做?发生内乱又要怎么处理?画面上要如何设计?),城市内政要以怎么样的方式呈现?游戏操作如何进行?用户界面又该怎样设计?这些都是从零做起所必须考虑到的。

如果你是复制/模仿的话,你只需要致力于“如何重现这些设计”,从中你能学到原来别人是这样做的,原来这样的效果是这样做出来的。只要你能做到和你模仿对象一模一样的东西,那就表示已经掌握了一个专业游戏设计师相等的知识和能力。

当你已经能够完美的复制一个有商业价值的游戏(例如三国志3),那么你就能够在现有的成果上进行修改和改进,例如你已经能够完美的复制出战场上使用火攻的视觉表现,那么,你就能够更进一步的把火焰效果做得更逼真,例如导入物理系统,加入更真实的风势,地形(干草地比潮湿的森林更容易着火,而森林燃烧则会产生烟雾降低士兵的行动力,降低视线范围,甚至因为士兵们呼吸困难而缓慢的减少部队的耐力或人数)效果,你也能推出相克的部队,比如水龙部队,可以灭火,让土地变成烂泥地,降低火攻的效果,甚至对敌对步兵行进造成障碍,诸如此类。这么一来,你就有个三国志3.5,甚至一个完全不同的三国志4,5,6,etc。。。

你可以在现有的基础上建立无限的可能性。当然条件是,你得有个基础。

通过模仿和抄袭来学习并不可耻,只要你不是侵犯对方的知识产权,利用别人的成果来榨取钱财。从零开始的创新固然可敬,可是能够在别人做过的事情上找到创新和改善的空间,也是一种本事。
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发表于 24-12-2010 06:25 PM | 显示全部楼层
本帖最后由 megablue 于 24-12-2010 06:27 PM 编辑
其实重写的目的是什么?
赚钱? 好玩? 改进?
chrizyuen2 发表于 24-12-2010 05:18 PM


1. 突破原來遊戲引擎的瓶頸 - 有些遊戲的平衡性需要調整或功能上的不足。通過重寫可以達到你要的功能
2. 學習 - geek兄寫了。 最主要的是在過程中獲取經驗。從概念到實踐...是非常難得的經驗。
3. 賺錢。雖然說從某個角度看是可恥的事....但這也是許多小型遊戲開發團體的踏腳石。
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发表于 24-12-2010 11:54 PM | 显示全部楼层
认知自己要做什么才开始。每个形态不同的setup
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发表于 24-12-2010 11:55 PM | 显示全部楼层
回复 12# geekman

学习,请加入现有的open source. 包你突飞猛进。
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发表于 14-1-2011 05:20 PM | 显示全部楼层
回复 15# chrizyuen2


    哦喷酱?Open Sauce? 哦,开源码啊啊 。。。这,我个人觉得太容易得来东西,从来不会有太好的效果,看别人的源代码虽然可以让你轻易地了解到别人是怎么做的,可那很难进脑,看完不久就忘了大半了。还是自己去思考,亲自体验的经验才是根深蒂固。

个人意见罢了。
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发表于 7-3-2011 01:01 PM | 显示全部楼层
我也想做一个simple的,我会用别人的images不知可以吗?
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发表于 8-3-2011 12:23 PM | 显示全部楼层
本帖最后由 geekman 于 8-3-2011 12:26 PM 编辑

一般上如果你只是因为自己没有能力创作自己的图像,或者没有办法弄到自由版权(Royalty Free)的图像,那么使用别的游戏的图像作为自己的学习和研究材料是可以接受的,但那依然不是合法的。如果你的作品引起版权用有者的注意,对方还是会发出警告和要求你撤销你的作品的。如果你的作品散播的太过广泛,被认为已经造成足够的利益损失,那么直接惹上官司也是可能的。

事实上,只要你使用别人的资源获得一定程度的利益,即使不是实质上的利益,如金钱,而是如知名度之类的,也会被判定为使用他人知识产权牟利,依然是侵权行为。
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发表于 8-3-2011 03:14 PM | 显示全部楼层
一般上如果你只是因为自己没有能力创作自己的图像,或者没有办法弄到自由版权(Royalty Free)的图像,那么 ...
geekman 发表于 8-3-2011 12:23 PM


學術用途可以被歸納為Fair Usage. 只要不向大眾公開,基本上不會惹到什麼麻煩。
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发表于 12-11-2011 11:55 AM | 显示全部楼层
回复 12# geekman


   想不到是这样的啊。。。之前真的是很不了解,不知道为什么会研发这样的事情。也不知道为什么游戏设计者能够那么准确设定好里面的一切,小时候只会知道什么是好玩罢了。接触现在一点一滴的电脑世界之后,原来制造一个游戏可以这么困难的。楼主也好像不在了啊,不知道现在发展到怎样了。
说穿了什么都要从小学起。
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