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听说RO2已经出了啊!!真的吗?
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刚听我朋友说..RO2已经出了啊?已经有人在玩了..
佳礼这边有人玩吗>?? |
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发表于 27-5-2006 02:12 AM
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何來的消息....他們公司自己人在内測就有...
倒是現在他們官方都沒有公佈進一步消息. |
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发表于 27-5-2006 02:22 PM
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发表于 27-5-2006 05:08 PM
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我都看不到相關消息? |
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发表于 27-5-2006 07:16 PM
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发表于 27-5-2006 08:39 PM
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原帖由 第N位娃娃 于 27-5-2006 07:16 PM 发表
有RO2???为什么我不知道的???
因為你是RO新玩家﹐連RO會不會玩都是問題了的說 |
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发表于 27-5-2006 10:55 PM
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发表于 28-5-2006 03:30 AM
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我只是听说很久以前说过以前会出来 |
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发表于 29-5-2006 02:11 AM
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发表于 29-5-2006 09:43 AM
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原帖由 Keele 于 27-5-2006 05:08 PM 发表
?
我都看不到相關消息?
我就转载一点上来吧。
資料絕對共享,但請體會本站辛苦,轉載資料請註明 http://roidv.com 天野幻境
以下為本次翻譯內容,本次內容譯者為 NIZIORI ,提供大家參考,謝謝
01 複合職業變換系統(Complex Job Change System)
「Ragnarok Online2」與「仙境傳說」一樣,是以人物的等級和職業等級來區分能力的
強弱。(簡單來說,一般的遊戲是在升級時就可提升本身的能力,而前作則是將等級
提升分做兩部分;角色等級提升時可使本身的各種身體能力上升,而職業等級提升時
則可學習技能或者提升技能的效果。)
設計此種轉職系統(註:指前作)的目的,是為了讓玩家在選擇尚未職業時能保有一
定的自由度,來區別出各種角色間的差異性。不過由於「仙境傳說」在選擇上位職業
時有著各種限制,因此跟其他的遊戲比較起來,也只是提供了玩家二重升級的機會而
已。除此之外並沒有其它太大的意義。
而「Ragnarok Online2」則設計了和「仙境傳說」以及其他的遊戲不同;一名角色的職
業無論在何時、或者要轉職幾次都無所謂的’複合職業變換系統‘。
01|複合職業變換系統的特徵
「複合職業變換系統」打破傳統遊戲的轉職限制,在轉職時完全沒有次數和等級
的限制。角色只要在滿足幾項特定條件的狀況下,無論要進行幾次轉職都無所謂
。而且就算要由上位職業轉為下位職業也可以。此種轉職模式並不會對’角色自
身的等級‘造成變動‘,而只會令’職業等級‘產生改變,因此就算在遊戲初期
,也不用為了要玩到各種職業的角色而重複創造角色一再反覆進行升級的動作。
▼ 在進行團體戰鬥或大規模戰鬥時,沒有必要再為了了解各種角色的特性
而一再重複培育新的人物。
另外,只要是自身曾經經驗(練)過的職業,無論是’職業等級‘或者是職業特性
(追加能力值、已經學會的技能)都會被保留下來。所以說之後就算轉職為其他職
業,而後再轉回當初所選的職業,各種能力也都會維持在進行轉職前的狀態。
▼例:職業等級為20級的劍士,在轉職為職業等級1的魔法師後,再轉回原
本的劍士,這時就可直接從職業等級20級的狀態繼續進行遊戲。
由於「複合職業變換系統」可同時遊玩各種不同的職業,因此相對的就可以在短
時間內體驗多種職業,而一個職業在經過鍛鍊之後還可透過’特化‘讓角色在轉
職成為其他職業之後,也能使用原本的職業所擁有的技能。(此部分詳細請參照
後面介紹的’特化系統‘)
▼在遊戲初期將沒有必要為了體驗其他職業而一再進行升級的動作。
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02|複合職業變換系統Q&A
Q:角色會不會因為能力分配的關係,而造成在轉職為特定職業時產生能力值和職
業特性不符,而無法發揮能力的狀況呢?(例如為了培養戰士類型的角色,而
將能力分配為較重視力量及體質的類型;而後再轉職為魔法師,會不會因此而
變成較弱的角色?)
而在轉職的時候由於角色的等級並不會產生變化,所以說不知道會不會以重新
分配能力值的形式藉以改變角色的能力?
A:此部分可能並非如此,不過也沒必要擔心。Ragnarok Online2在轉職時的’追加
能力值‘是相當多的。在前作中,透過等級上升所提升的能力值:加成能力值
約為9:1;而本作的比例則為5:5、角色的總能力值將會大大地受到選擇的職
業影響而改變。也就是說,在前作或許一種戰鬥系職業必須要搭配特定的素質
能力才能發揮特長,不過在本作,所有的素質能力對於一個職業都有其相當的
必要性存在。’這樣的能力分配方式一定得配合這個職業的特性才行‘算是過
去的想法,而本作則是’這樣的能力分配對某些職業來說可以發揮這樣的效果
‘這樣的想法,相信找出能力和職業的關聯性,也可以說是本作的樂趣之一。
┌────┬──────┬─────┬─────┐
│ 素質 │STR │ DEX │ AGI │
│ │體力/力量 │ 靈巧 │ 敏捷度 │
├────┼──────┼─────┼─────┤
│ │ │ 近距離 │ │
│近距離 │ 近距離 │物理命中率│ 近距離 │
│物理關係│物理攻擊力 ├─────┤物理迴避率│
│ │ │最低近距離│ │
│ │ │物理攻擊力│ │
├────┼──────┼─────┼─────┤
│遠距離 │最低遠距離 │遠距離 │ 遠距離 │
│物理關係│物理攻擊力 │物理攻擊力│物理迴避率│
├────┼──────┼─────┼─────┤
│ │ 縮短 │ 縮短 │ │
│魔法關係│魔法再使用 │發動時間 │ │
│ │所需待機時間│ │ │
├────┼──────┼─────┼─────┤
│ │增加MHP │ │ │
│ ├──────┤ │ │
│ │ 增加 │ │ 減少 │
│ 其他 │最大疲勞度 │ │傷害延遲 │
│ ├──────┤ │ │
│ │ 增加 │ │ │
│ │最大負重量 │ │ │
└────┴──────┴─────┴─────┘
┌────┬──────┬───────┬─────┐
│ 素質 │ INT │ WIS │ CON │
│ │ 智力 │ 智慧 │ 集中力 │
├────┼──────┼───────┼─────┤
│近距離 │ │提升近距離 │近距離物理│
│物理關係│ │物理攻擊速度 │會心一擊率│
├────┼──────┼───────┼─────┤
│遠距離 │遠距離物理 │提升遠距離 │ 遠距離 │
│物理關係│會心一擊率 │物理攻擊速度 │物理命中率│
├────┼──────┼───────┼─────┤
│ │ │魔法命中率 │ │
│魔法關係│魔法攻擊力 ├───────┤魔法迴避率│
│ │ │最低魔法攻擊力│ │
├────┼──────┼───────┼─────┤
│ │增加MSP │ │ │
│ ├──────┤ │ │
│ 其他 │縮短技能 │ │魔法 │
│ │再使用 │ │會心一擊率│
│ │待機時間 │ │ │
└────┴──────┴───────┴─────┘
▲素質效能表。由上表可得知,與魔法相關的INT同時也有「縮短技能再使用待機時
間」這種和近距離物理戰鬥相關的效能。 |
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发表于 29-5-2006 09:46 AM
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02 Speciality(特化)系統(Speciality System)
Ragnarok Online2可透過自由轉職的機制來讓一個角色來經歷各種不同職業;而讓一個
職業變為可使用其他職業之技能的機制,便稱為特化系統。
透過提升職業等級學習特化效果,便可培育出具有個人特色的角色。
01|Speicialty的學習方法及其特徵
提升職業等級,便會自動習得Speciality。
▼例如將劍士的職業等級提升至20便會習得’狂擊Speciality(特化狂擊)
‘。
在轉為其他職業時裝上Speciality化的技能,便可在不受職業限制的情況下使用該
技能。
▼將職業為劍士時學到的’狂擊Speciality(特化狂擊)‘於轉職為魔法師
以後,將Speciality裝備在角色身上,此時身為魔法師的角色便可使用狂
擊技能。
Speciality不只可以學到技能,有時也可學到職業的特性。
▼例如將劍士專用的’長劍使用能力Speciality‘(可裝備長劍系武器的
能力)裝備在魔法師身上,魔法師就變得可以使用長劍了。
透過Speciality而變得可以使用的技能,在使用上並沒有任何的限制。不過和原本
就可以使用的技能還是有差別的。透過裝備Speciality而變得可使用的技能並沒有
辦法使其成長。
▼職業為劍士的角色將自己修練至6級的狂擊透過Speciality來讓魔法師
裝備使用,那麼魔法師雖然也可以使用6級的狂擊技能,不過並沒有辦
法再向上提升此技能的等級。如果要讓狂擊的繼續提升等級,那就必
須轉職為原本就擁有此技能的劍士,並且提升技能的等級。
Speciality的設定可以透過城鎮的NPC來裝備。
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02|Speciality特化系統的平衡問題及預防對策
透過特化系統,玩家就可以將自己需要的技能加以組合,並且創造出獨一無二
的原創角色。不過如果一名角色可以裝備所有的Speciality技能,那麼已經遊玩
一段時間的玩家可能就會培育出萬能的角色,甚至讓組隊也變得毫無必要。為
了防止這種情況發生,也導入了幾項預防的系統。
首先必須注意的是,並不是所有技能都能夠成為Speciality的。技能共分為’其
他職業也可以使用的技能‘以及’職業專用技能‘兩類。’職業專用技能‘可
說是由職業特性衍生出來的技能。
▼例如劍士的技能’狂擊‘,由於只是單純的攻擊技能,因此其他職業
也有辦法使用;反過來說,像是要讓角色站到隊伍前列,吸引敵人注意
及引來攻擊的技能’勇猛衝刺‘就是一種由劍士的近戰職業特性所衍生
出來的技能。因此,除了劍士以外的職業都無法透過Speciality來學習或
使用這項種’職業專用技能‘。
同樣的,Speciality也有裝備數量的限制。玩家擁有最大為4×4的欄位可以裝備
Speciality技能,而所有的Speciality技能都會依據其效能佔據一定的欄位數量。
┌──┬──┬──┬──┐
│ │ │ │ │
├──┼──┼──┼──┤
│ │ │ │ │
├──┼──┼──┼──┤
│ │ │ │ │
├──┼──┼──┼──┤
│ │ │ │ │
└──┴──┴──┴──┘
▲特化技能效果能裝備在上面這個4×4的欄位之中。
(X)
┌──┬──┬──┬──┐
│ 特 化 狂 擊│ 特│
├──┼──┼──┼──┤
│化 怒 爆│ │ │
├──┼──┼──┼──┤
│ │ │ │ │
├──┼──┼──┼──┤
│ │ │ │ │
└──┴──┴──┴──┘
▲如同上表,佔去3格欄位的技能一排只能裝備一種,剩下的一格就算裝備
了消耗欄位2格的技能,多餘的部分也不會移到下一排;因此如果要再裝上
一個佔去3格欄位的技能,那麼就無法裝備上去。
(○)
┌──┬──┬──┬──┐
│ 特 化 狂 擊│ 1│
├──┼──┼──┼──┤
│ 特 化 怒 爆│ 1│
├──┼──┼──┼──┤
│ │ │ │ │
├──┼──┼──┼──┤
│ │ │ │ │
└──┴──┴──┴──┘
▲如同上表,將兩種需佔3格欄位的技能分別分配於兩排,剩下的1格再用
來裝著需要佔去1格欄位的技能,如此便能有效的利用空間來設定Speciality。
Speciality的消耗欄位數量會根據各種技能的效果而作改變。例如增加攻擊力150%的A
技能只需消耗1格;增加攻擊力200%的B技能需要消耗2格;增加攻擊力250%的C技能
則需要消耗3格。將會考量平衡度設定。又,遊戲中的技能最高消耗量不會超過3格。
而且由於Speciality只能以橫排設置(超過也不會補到下一排),因此玩家只能夠以
最多3格的技能搭配1格的技能,來完成一排特化欄位的設置;這樣的設定也可防止
玩家只挑強力的Speciality技能來裝備。
如同上文所述,在4×4的格子狀欄位中,玩家可用來裝備特化效果的欄位限制最低
為8格,最高為16格。玩家在充分提升等級之後,便能使用4×4格所有的欄位。也就
是說,玩家並不是只要同時持有多數強力的Speciality就夠了;還必須因應角色的裝
備和狀況來進行搭配,才能在團體作戰中善盡自己的職責。
▼裝備欄位會隨著角色的成長逐漸增加為4×4格。
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03 裝備成長系統(Equipment Level Up System)
在RPG以及MMORPG遊戲中,總不乏有玩家所愛用的裝備,不過就算對一項裝備獨有
所衷,一但出現了更強力的裝備,也只有捨棄舊有,換上對自己更有利的裝備一途。
’愛用的裝備不知道有沒有辦法讓它能夠一直用下去呢?‘,這個疑問透過了’裝備
成長系統‘獲得了解答。此系統就如同其名,可以讓裝備如同角色一樣,透過累積經
驗值的方法成長。就如同朋友一般,可以讓長久使用的裝備一直陪伴在身邊。
01|Ragnarok Online2裝備的分類
RO2的裝備大致上可分為「成長裝備」以及「非成長裝備」。成長裝備就如同名稱
一般,是可以透過累計經驗值來提升等級的裝備。而「非成長裝備」則是無法提升
等級的裝備。關於此兩類型的裝備請見下表。
┌─────┬────┬────┬─────────┬──────────┐
│裝備類型 │等級提升│初期能力│鑑定後的所有權歸屬│ 交易買賣 │
├─────┼────┼────┼─────────┼──────────┤
│成長裝備 │ 可能 │ 固定 │歸於鑑定後的持有者│由於歸屬於持有者所有│
│ │ │ │ │ 故無法轉賣 │
├─────┼────┼────┼─────────┼──────────┤
│非成長裝備│ 不可 │ 亂數 │ 無特定歸屬對象 │ 可進行買賣 │
└─────┴────┴────┴─────────┴──────────┘
RO2裡所出現的’武器‘、’盾牌‘、’上衣‘、’靴‘等裝備都歸類為成長裝備。
而其他如’內衣‘、’皮帶‘、‘裝飾品’則屬於非成長裝備。
如同上表所示,成長裝備在進行鑑定之後便無法對其他玩家進行買賣。這樣的設計,
是為了避免對玩家能力有極大關係的成長裝備流落於現金交易的問題中。
(就算在鑑定前以現金購買成長裝備,在鑑定後還是會因為往不同的方向成長而造成
能力的改變。)
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02|成長裝備的特徵
成長裝備就如同遊戲角色一般,可以透過打倒魔物以及通過任務等方式獲取經驗
值。(和遊戲角色不一樣的是,角色經驗值在累計到100%的時候就會當場進行升
級,並且可以立即進行提升能力的動作;不過裝備在經驗值累計至100%以後,還
必須到城裡支付一定的金額來使裝備升級。)
裝備等級提升之後,該裝備就會依照成長率隨機提升能力值。
▼例:擁有高物理攻擊力的C級短劍系成長武器’希蘭亞短劍‘,其成長率
會集中於’物理攻擊率‘;而同為C級的’葉爾小刀‘的成長率則會平均分
配於’物理攻擊率‘以及’魔法攻擊率‘。
裝備的最高成長等級如下表所示。裝備提升至最高等級之後,即可進化至下一個
階級。
┌──┬────────┐
│階級│ 最高成長等級 │
├──┼────────┤
│C │ 20 │
├──┼────────┤
│B │ 20 │
├──┼────────┤
│A │ 30 │
└──┴────────┘
---------------------------------------------------------------------------
03|成長裝備的進化
提升至最高等級的成長裝備可透過和’裝備合成道具‘的方式來進化至下一個階
級。此時裝備的提升至最高等級的成長裝備可透過和’裝備合成道具‘的方式來
進化至下一個階級。而此時裝備的名稱、形狀、特殊效果、成長率都會產生改變
,而能力值的部分則會繼承下來。不過玩家也可以依自己的喜好,讓裝備只提升
階級,並且讓進化前的名稱、形狀、特殊效果等都繼承至下一個階級。
▼同時具有’物理攻擊力‘及’魔法攻擊力‘的C級短劍葉爾小刀,在等級
到達20後,使其進化成B級武器’帶刺波刃短刀‘,由於此把武器擁有較高
’物理會心一擊率‘的特性,所以再加上從上一把武器繼承下來的成長特性
,此把武器就變成了同時具有物理會心一擊率特性、物理攻擊威力以及魔法
攻擊威力的短劍。
重力社仙境傳說運作團隊啟,以上由天野幻境 roidv.com 翻譯
在此僅提供給玩家們參考,並祝玩家們遊戲愉快。
翻譯來源:4GAMER(日)
【RO2東京電玩展試玩畫面影片】http://www.roidv.com/ro/download/007.htm |
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发表于 29-5-2006 09:48 AM
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資料絕對共享,但請體會本站辛苦,轉載資料請註明 http://roidv.com 天野幻境
以下為本次翻譯內容,本次內容譯者為 NIZIORI ,提供大家參考,謝謝。
以下內容整理自GAME Watch,為該網站某編輯於G STAR展覽開始前至重力社與RO2製作人進行的訪談內容整理。
RO2開發進度&β測試
.於東京電玩展出展時雖然令許多玩家對RO2感到期待,不過也有許多玩家提出了負面的意見。
當初開發團隊對角色的感覺是「相當可愛」,不過在展覽後卻接到日本的玩家意見卻是覺得角色的感覺很「恐怖」;而韓國玩家雖然沒有出現這種說法,但也提出了類似的批評。
.考量到上述的問題點,關於角色的頭部、表情部份將做出大幅修正。
.目前是研發團隊相當積極地開發遊戲當中。不過由於公司的經營策略,以及為了在開放測試時即有相當的完成度,因此開放狀況算是延遲的狀態。
.由於進度落後的關係,β測試可能會由今年內延至明年。
.如果以%表示東京電玩展時β測試的開發進度約是37%,而至今的開發進度並沒有確切的數值,不過開發作業很確實地在進行著。
.未參加韓國G STAR的原因:由於目前遊戲的開發進度還在不完全的狀態,因此雖然可能會讓玩家的期待落空,但為不造成反效果因此決定不出展。
.遊戲並沒有特別偏重於特定地區(日韓)的市場,而是以全亞洲為考量。
.目前最開發遊戲最重視的部分:使角色可變得比RO更加地可愛。
種族、國家定位&世界觀
.三個種族的完成度:Norman的角色設定已經完成;Ellr目前還在製作3D原型模組以及表情部分的精確檢查。
.三個種族想要給人的感覺:Norman比較接近少年少女給人的印象,而Ellr則給人可愛的感覺。Dimago族則給人較為帥氣威風的感覺。
.遊戲中雖然有設定數個不同的國家,但遊戲中並沒有「所屬國家」的概念,因此也不會對玩家的遊戲流程造成任何影響。
.3個種族在遊戲中扮演著不同的角色定位,遊戲內容及目的也不盡相同。
.Norman族就和RO中的角色相同,選擇職業並且在遊戲世界中進行各種冒險,同時也能夠和其他不同種族做出各種交流;而Ellr族則是為了解決和其他種族間所發生的危機而展開冒險;Dimago族則是因為喪失了過去的記憶,為了找回自我而展開旅程。不過就算有著不同的遊戲宗旨,玩家最後依然可以和其他人一同組隊冒險。
.三個種族只有Norman擁有職業設定,並且透過轉職為上位職業提升能力的極限;Ellr族和Dimago族沒有職業設定,只要透過提升等級就可以逐步使能力上升。
.三個種族的遊戲出發地點都不相同,Norman族是以分裂中的國家為起始的舞台;Ellr為一個國家;Dimago則沒有特定的國家歸屬。
.目前遊戲初期並沒有考慮過加入種族間的戰爭這類的設定,不過未來依據故事的推進也有可能會導入這樣的設計。
NPC在遊戲中的地位&任務取向
.RO2中將會出現各式各樣的NPC,其中也設定了4、5名較為重要的NPC,目前也考慮為他們設計專屬的配樂。目前也正在考慮是否要加入語音。
.NPC是和玩家一同生活在遊戲世界中的角色,因此都將會在道具買賣或者任務的進行時和玩家產生互動。
.NPC不僅是買賣交易,同時也會產生步行等各種動作,不僅會對玩家有所反應即互動,遇見魔物時也會採取各種行動。NPC也會在城鎮外的地方出現,不過並沒有辦法透過組隊等等方式和玩家一同行動。
.玩家可透過進行各種任務使遊戲的內容向前推進,並且進一步了解遊戲的故事及內容。
.任務是重質不重量的,因為希望玩家不要一次進行多種任務而讓任務的進行失去真正的意義,研發團隊希望遊戲限定玩家一次只能夠進行一或兩個任務,並且將任務一個一個逐步解決,享受遊戲故事的樂趣。
.遊戲任務內容的例子:在東京電玩展時公開的區域當中,有個稱為赫德米梅斯的村落。
該地也是Norman族作為起始地點的島嶼中的一個村落。而在村子外面有座鐘乳石洞窟。依據村子的傳聞,該洞窟內有著一隻不知為何的怪物。而玩家如果親身前往,便會見到一隻巨大的機器螃蟹。
玩家這時要做的並不是以武器與之戰鬥,而是和它交談。不過由於玩家不懂螃蟹所說的語言,因此螃蟹便改用畫圖的方式來傳達自己想表達的東西。接著如果拿著圖回到村子去詢問村人,便會聽到「它是想要喝水」「不對,它應該是想吃飯」等等無厘頭的答案。這個任務並未結束,不過遊戲將會出現許多諸如此類富含解謎要素的遊戲任務。
RO2的其他各種系統以及和RO的相異點
.關於玩家間的通訊交流系統,官方將會設計類似聊天室的地方在官方網頁上,讓玩家不僅在線上交流,下線後也能繼續進行通訊。另外也會導入各類遊戲中十分普遍的公會系統。
.除了先前公開的裝備成長系統以及自由轉職系統外,後來也開發了許多與戰鬥、等級提升以及金錢相關的系統。雖然目前出現了許多企劃,不過要做到完全的實裝恐怕不是這麼容易。
.RO和RO2可看作是平行世界,雖然角色在遊戲中似乎是身處於相似的環境,不過居住的是完全不同的世界。另外在RO登場的魔物也有可能會在RO2登場。
.RO2並不是以李命進老師的原著漫畫世界觀作為藍本。雖然風格相似,不過故事及架構等都和原著不同,故事設定也交由其他團隊設計。
.RO2由於是3D遊戲,所以在介面以及操作感都和RO不同,同時遊戲風格也有所不同,RO2是以進行任務為主。
游戏画面下载(官方网站):http://www.ragnarok2.co.kr/jp/download/screenshot.asp |
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发表于 29-5-2006 11:40 AM
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RO 2好复杂啊。。。
P.S.娃娃姬姐姐的头像。。。
让我联想到了喋血娃娃这类事物。。。 |
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发表于 29-5-2006 01:01 PM
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拜托...menglee...
有那些資料不代表已經公測了啊.
而且那些資料早在2年前就放出來了.
這裡RO專區的RO2帖子内也有和你貼的資料...
RO2現在還不能公佈于大衆是因爲據説遊戲程式原始碼外泄
所以本來RO2都快要公佈了的,可是因爲這樣,所以被逼延遲.
那些得到原始碼的人就拿去研究,研究製作RO2私服的Emulator.
更有人說他們直接修改一些原始碼,把RO2變成說是自己開發的遊戲,再公佈于大衆.
RO2爲了解決這些問題,便只好大量修改遊戲内容,也許會更改一些系統,或是增加.
這樣他們也無法做出完整的RO2私服了.
[ 本帖最后由 Keele 于 29-5-2006 01:02 PM 编辑 ] |
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楼主 |
发表于 31-5-2006 12:22 AM
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那么可能是我听错消息了吧
真是的.我朋友还问我玩了没有..好奇中....
结果原来还没有出的 |
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发表于 1-6-2006 11:32 AM
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我朋友天天都在期待中..
这一来又跌到谷底啦...
哎..... |
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发表于 1-6-2006 01:57 PM
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发表于 1-6-2006 02:35 PM
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发表于 1-6-2006 05:19 PM
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发表于 1-6-2006 05:50 PM
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