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Heart of the Swarm 蟲群之心 預告讨论区-资料看10楼

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发表于 28-5-2011 04:04 PM | 显示全部楼层 |阅读模式
本帖最后由 poisonsoup 于 1-6-2011 02:01 PM 编辑

莎拉‧凱莉根回來了。真的嗎?
        在塔桑尼斯上,莎拉‧凱莉根被自己的盟友們所背叛、被自己最信任的夥伴們拋棄,讓她自生自滅。但她存活下來了,被恐怖的蟲族主宰所轉變。身為刀鋒女皇,在她的復仇計畫,她操控著凶殘的蟲群大軍,造成了數以百萬計生命的死亡。但現在,當她不再擁有蟲族的力量和終於自蟲族的影響中解脫,這樣的她,到底還殘留多少原來的凱莉根?她人性的一面,是否真的能夠被贖回...或著,凱莉根真正的命運落在蟲族之心中?


刀鋒女皇已成往事。在查爾這個地獄般的星球上,吉姆‧雷諾孤注一擲,透過利用一個古老的薩爾納加神器,嘗試阻止蟲族大軍吞噬克普魯星區,這神器也將莎拉‧凱莉根重新恢復為人。蟲族失去了指揮和統治它們的領袖,蟲群破裂為數個雛蟲群並分散至克普魯星區的各個地方。曾是星系間最大的威脅現已化為烏有...
            亡命天涯的凱莉根。就算她不再擁有刀鋒女皇的恐怖力量和蟲族大軍的指揮權,身為前幽靈特務的她仍然是個不可輕視的敵人。但若是神器已讓她獲得解脫,那麼凱莉根為何要尋找分散於克普魯星區各處的蟲族雛蟲呢?她又為何與雷諾分開?她究竟是仍被復仇所驅?還是發生在她身上的變化讓凱莉根有了一個全新不同的目的?
            莎拉‧凱莉根是誰?

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发表于 29-5-2011 08:50 AM | 显示全部楼层
感觉故事会拉回去Kerrigen刚成型的时候...
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发表于 29-5-2011 11:48 AM | 显示全部楼层
看到不是很明白,到底nova還是mengsk殺kerringan 還是幫raynor找kerringan?
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发表于 31-5-2011 01:16 PM | 显示全部楼层
Nova跟Kerrigan應該之間有某些聯繫才對
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发表于 31-5-2011 01:48 PM | 显示全部楼层
回复 4# HiBiKi1314

sarah 還是spiky hair,看到很geli.
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发表于 31-5-2011 01:51 PM | 显示全部楼层
回复  HiBiKi1314

sarah 還是spiky hair,看到很geli.
Felix_123 发表于 31-5-2011 01:48 PM



Sotis的Sarah簡直就是仙女下凡,絕招出Sotong下凡~~
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发表于 31-5-2011 01:55 PM | 显示全部楼层
Sotis的Sarah簡直就是仙女下凡,絕招出Sotong下凡~~
kira 发表于 31-5-2011 01:51 PM


目前nova最美
可是在trailer裡面我覺得nova是要幫mengsk殺掉kerringan.
期待heart of swarm的推出.
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发表于 31-5-2011 02:08 PM | 显示全部楼层
目前nova最美
可是在trailer裡面我覺得nova是要幫mengsk殺掉kerringan.
期待heart of swarm的推出 ...
Felix_123 发表于 31-5-2011 01:55 PM



講真的我沒有很期待 :3, 可能我到時忙著玩D3沒有空 :3
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 楼主| 发表于 31-5-2011 04:10 PM | 显示全部楼层
Blizzard 正式曝光《星海爭霸 2:蟲族之心》單人戰役,延續《星海爭霸 2:自由之翼》的史詩劇情,此次將以刀鋒女皇凱莉根作為焦點,遊戲不僅更將融入角色扮演的元素,讓扮演每場戰鬥中的主要英雄角色凱莉根隨著戰役的進行,可以獲得各種新能力,同時為了彰顯蟲族主題、蟲族單位進化也將採取生物進化模式來進行;而 Blizzard 也計畫於《星海爭霸 2:蟲族之心》問世前後,正式展開「星海市集」的營運,讓玩家可以更輕鬆快速地搜尋到來自全世界利用地圖編輯器開發的新地圖與模組。

  Blizzard 上週在美國加州爾灣市總部舉辦《星海爭霸 2》首部資料片《星海爭霸 2:蟲族之心》發表會,首度開放包括巴哈姆特 GNN 等全球媒體實際現場試玩《蟲族之心》單人戰役試玩版本,並且專訪《星海爭霸 2》研發團隊。

Blizzard 總部開放媒體試玩《星海爭霸 2:蟲族之心》

◆ 凱莉根喪失了許多能力?

  活動一開始,由《星海爭霸 2》遊戲總監 Dustin Browder 播放了 40 秒的《星海爭霸 2:蟲族之心》宣傳影片。整個《星海爭霸 2:蟲族之心》故事是從《自由之翼》之後開始,玩家一開始會看到凱莉根正在逃離尤摩捷實驗室,在一片混亂中,她跟吉姆‧雷諾走散了,隨後她將展開對阿克圖洛斯‧蒙斯克的報復,這一路上她除了要應付追殺她的神族,還要提防薩爾納加潛在的威脅。



 Dustin Browder 表示,《星海爭霸 2:蟲族之心》主角凱莉根本身是三種族中最有力的角色,玩家這次將透過她來探索整個星系,不同於吉姆‧雷諾是傭兵的身分、在各星系跑來跑去,凱莉根則是以征服者的角色來取回她身為蟲族女王的權威;而經過《自由之翼》後、在《蟲族之心》遊戲一開始,凱莉根喪失了很多能力,不僅神族來找她麻煩,連自身有的蟲族同胞都造反、不服她,因此她得不斷地戰鬥,玩家將伴隨凱莉根隨著關卡取回能力、拿回主導地位。她說,玩家可能會好奇,凱莉根原本脫離了蟲族為什麼又回去,為什麼沒有跟吉姆‧雷諾在一起,又是什麼原因讓她變成殺人機器,這些問題都希望玩家隨著探索來發現背後的真相。

凱莉根計畫重新團結蟲族
凱莉根在《星海爭霸 2:蟲族之心》一開始的模樣

◆ 蟲族單位變異進化

  此次《星海爭霸 2:蟲族之心》單人戰役開放媒體試玩版本只有兩個關卡,整個《蟲族之心》的戰役計畫涵蓋約 20 個全新任務。在試玩版本一開始,玩家可以選擇要從 CHAR 或是 KALDIR 任一行星開始冒險,在試玩版本中,兩個行星風景就呈現截然不同風貌,像 KALDIR 行星就是個不時有暴風雪襲來的冰天雪地,而 CHAR 行星則一片紅色的樣貌。當玩家一進入行星後,就可以看到以行星為背景、凱莉根與兩位顧問(分別負責戰況提醒與蟲族兵種進化)矗立的景象,聽說隨著關卡的演進,凱莉根背後的星球景色還將會有所改變;令人眼睛一亮的是凱莉根穿著令人懷念的「鬼子裝」造型,而非之前已經許久的蟲族模樣。

CHAR KALDIR

  當我們點選兩位顧問的時候,會出現凱莉根跟兩位顧問對話的精緻動畫,不過,不知道是否因為凱莉根已經蟲化了許久,在表情上較沒有什麼樣的起伏變化。

進入星球後的介面對話

  其中,點選身為兵種變化顧問的 Abathur 會協助決定玩家蟲族單位如何變異升級,在牠背後有三種蟲族單位,原本一開始只有異化蟲與兩顆蛋,當玩家解開這次試玩兩個關卡後,其他兩個單位像毒爆蟲、蟑螂也會從蛋中出現,然後玩家就可以運用在關卡中獵殺大型怪物取得的 DNA 點數,把牠們來進化。



像俗稱小狗的異化蟲在基本技能進化,玩家可以選擇花費 1 點 DNA 來增加 35% 的移動速度,或是 1 點 DNA 在死亡後有 20% 的機率生出兩隻寄生蟲,或者是 2 點 DNA 直接孵化等。更可以進一步選擇進化像是「翼爪蟲」(swarmling, 暫譯)這是獨特的異化蟲亞種,此變異種可從一隻幼蟲孵化出三隻翼爪蟲,突破一般幼蟲只能孵化出兩隻異化蟲的限制。從異化蟲演化而來的另一分支物種則是可怕的「迅猛獸」(raptor, 暫譯),此物種擁有更強的生命力(+10 HP),且能進行短距離跳躍來迅速縮短與敵方的距離。而當兵種進行進一步進化時,甚至選擇不同物種的路線,在外型與顏色上也會產生不同的變化。






  蟑螂基本技能進化除了可以 +1 防護、+2 傷害,或是 +2 生命回復外,也可以選擇進一步進化成為可以在地底下移動的 Prowler 或是每殺死對手獲得 10 點回血(最高上限為 60 點)的 Leech。



  至於毒爆蟲基本技能進化除了可以增加移動速度 25%、毒爆後受影響的目標速度減緩 25%、毒爆範圍提高 25%,而進化變異則可以一次進化成兩隻毒爆蟲,並在死後變成兩隻小的寄生蟲,或者在殺死敵人或摧毀建築單位時,得到晶礦、瓦斯等資源。



  Dustin Browder 表示,隨著玩家收集足夠的 DNA,將可以使更多的蟲族單位變化,玩家可以隨著個人需求變異不同的物種,到時就會和朋友玩得很不相同。

◆ 客製化凱莉根能力

  凱莉根在遊戲中定位為指揮官,從《蟲族之心》一開始就在前線戰鬥,若是她被殺了、她會重新孵化復活。在試玩版本中,可以感受到此次遊戲加入了更多 RPG 元素,希望讓玩家客製化凱莉根英雄能力,點入凱莉根的畫面,就可以看到她有四項基本數值包括血量、能量、傷害與防護值,玩家可以隨著解決關卡來解開凱莉根的新能力,提升她的生命值、能量值與攻擊傷害值等,還可以依照個人需求來點選特種能力等多項技能,此次試玩版本只開放兩種技能供選擇,而研發團隊尚未決定最後會提供多少種技能供玩家客製化凱莉根的能力。

強化凱莉根的能力吧!


  當 GNN 正式進入試玩版本後, CHAR 行星與 KALDIR 行星各有一關,都只有正常難度可以選。當我們進入血紅色的 CHAR 行星後,發現原來是對手 Za'gara 覺得凱莉根已經失去很多能力、不夠看,所以不服她,因此凱莉根要跟 Za'gara 先比起蒐集蟲卵,看誰先蒐集到一百個,當然在蒐集途中還會遇到  Za'gara 的部隊來騷擾,這時就要適時應戰,當第一階段比 Za'gara 先蒐集到一百個蟲卵後,就是要去教訓 Za'gara、給對方一個好看,當打敗對手後,就可獲得勝利。






  由於在地圖上除了小蟲卵外,還有毒爆蟲的稀有大蟲卵,若是玩家也能夠順便蒐集到指定的數量的話,就可獲得額外的獎勵。





另一個關卡 KALDIR 行星則是個冰天雪地的場景,探索這個場景令人印象深刻的是,當角色走過地圖,有時會出現冰山崩落或是冰地破裂的陷阱,若是蟲蟲大軍剛好被冰山壓到或是有蟲蟲掉進破裂的冰地中,是會受傷甚至掛點的。在這個關卡的任務中,一開始凱莉根是要去找到另一個蟲族 Na'fash,途中會出現很多類似北極熊的生物來攻擊她,這些生物身上有 DNA,也是凱莉根需要蒐集的東西,而途中凱莉根不僅要小心陷阱,甚至還會給冰住。當凱莉根找到 Na'fash 時,發現對方已經變成屍體,原來是神族搞的鬼,這時凱莉根接收了一處基地,然後進一步執行摧毀神族三處據點的任務,由於地圖每隔一段時間就有暴風雪產生,當暴風雪出現的時候、神族會停止攻擊,因此玩家可把握時機加以攻擊。






  針對遊戲的畫面,Blizzard 表示,他們有針對《蟲族之心》圖形進行一些改良,包括優化蟲族蟲苔的外觀和行為,以及其他的修改讓 Blizzard 畫家能更完美地呈現凱莉根將在《蟲族之心》中探索的新類型的行星。但他們強調,會盡量讓這部資料片的最低硬體需求維持在與「自由之翼」的硬體規格相同。

  在《蟲族之心》中也將有一系列的新成就,完成者將可獲得新的頭像和徽記等遊戲獎勵。但這次試玩版本中,雖然畫面上已經做了成就的按鈕,但完全不能點選進入,因此無法一窺相關成就的設計。

  至於是否會有其他新增的遊戲模式,Blizzard 賣關子地表示,《蟲族之心》他們希望加入更多能滿足喜愛團隊作戰的玩家的遊戲內容,因此他們正在開發一種特殊的遊戲模式來回應這個需求,他們會在 BlizzCon 討論更多這個關於額外內容的細節。

◆ 盒裝銷售地區必須要先擁有《自由之翼》才能玩《蟲族之心》

  Blizzard 表示,北美和歐洲這些採取盒裝銷售模式的地區來說,玩家必須要先擁有「自由之翼」才能玩「蟲族之心」。至於其他採取不同營運模式的地區,則將於日後提供詳細資訊。至於定價方面,他們會到遊戲快上市前才公布相關資訊,他們 將「蟲族之心」視為一部資料片,因此在美國和歐洲這些以盒裝銷售模式營運的地區,將按此採取相對應的定價。至於其他採取不同銷售模式的地區,將於日後提供詳細資訊。


                                                                          
◆ BlizzCon 將公開《蟲族之心》多人對戰內容

  此次試玩版本僅有單人戰役,針對眾多玩家關心的多人對戰是否會有什麼改變,Blizzard 表示,他們還未打算深入討論「蟲族之心」新的多人對戰內容。可以透露的是,此資料片將包含新單位和新地圖,而研發團隊將在 BlizzCon 分享更多關於《蟲族之心》多人對戰方面的詳細資訊。



  另外,Blizzard 透露,將會在《蟲族之心》發售前後開始「星海市集」的營運。「星海市集」的設計用意,在於優化自訂地圖的使用者介面,以方便尋求新奇遊戲體驗的玩家能更輕鬆快速地搜尋、排序和評價所有新地圖和模組。「星海市集」最終將加入商業功能,讓地圖製作者能透過作品收取合理的費用。儘管擁有諸多免費的遊戲內容,研發團隊認為若創作者能藉由作品獲取利潤的話,可有助於創意環境的成長,促使大家創作出更多更加精緻、高品質的自訂地圖。 Blizzard 最終的目標是讓「星海市集」能夠蓬勃發展成像手機的「軟體市集」(App-stores)一樣,使玩家可以透過《星海爭霸 2》或 Battle.net 找到大量免費或優質的遊戲內容,享受無止盡的娛樂體驗、盡情暢玩。

◆ 邀請蟲族高手 Sen 親自試玩

  Blizzard 也特別邀請我國蟲族好手 Sen 前往總部,親自試玩《星海爭霸 2:蟲族之心》單人戰役內容,在他試玩時,許多媒體與 Blizzard 的人員紛紛圍觀來欣賞 Sen 操作蟲族的手法。

Sen 試玩與 Blizzard 人員交換意見

  Sen 在試玩後表示,《星海爭霸 2:蟲族之心》可以客製化凱莉根的能力、額外使凱莉根能力提升,這點很酷,他很期待在每一關看到凱莉根的變化、讓她越來越強大,這樣增加了更多東西可以使玩家更想玩下去;在《蟲族之心》的單位有更多的變異選擇性,很像玩角色扮演遊戲,不僅兵種有不同能力升級、單位的外型還會有所改變,會和很多人不同,比起《自由之翼》會有更多的選擇性,感覺玩家就好像科學家,來蒐集 DNA 變異物種。

Sen

  他說,《星海爭霸 2:蟲族之心》畫面特效也變得更有趣,尤其是在暴風雪中攻擊感覺很酷,有身入其境的感覺,每完成一關、那個背景畫面會有變化,會感覺自己對遊戲是有影響的;雖然這次玩到的是測試版,但他已經很期待正式版能有更多東西來玩。

  《星海爭霸 2:蟲族之心》上市時間尚未公布。
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发表于 31-5-2011 04:21 PM | 显示全部楼层
本帖最后由 silversaint 于 31-5-2011 04:25 PM 编辑

StarCraft II - Heart of the Swarm Previews
* Eurogamer (First gameplay video in there too)
* Kotaku
* GiantBomb
* 1UP
* Joystiq

StarCraft II : Heart of the Swarm IGN Video Preview
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 楼主| 发表于 31-5-2011 04:25 PM | 显示全部楼层
银佬有想买吗
campaign很好玩哦
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发表于 31-5-2011 04:31 PM | 显示全部楼层
银佬有想买吗
campaign很好玩哦
poisonsoup 发表于 31-5-2011 04:25 PM

心动心动。。。很想知道Kerrigan和虫族的发展~!
等看爆血会给什么康头~!
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 楼主| 发表于 31-5-2011 04:35 PM | 显示全部楼层
心动心动。。。很想知道Kerrigan和虫族的发展~!
等看爆血会给什么康头~!
silversaint 发表于 31-5-2011 04:31 PM



    不知道是不是standalone的,可能连wing of liberty也要买
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发表于 31-5-2011 04:54 PM | 显示全部楼层
不知道是不是standalone的,可能连wing of liberty也要买
poisonsoup 发表于 31-5-2011 04:35 PM



相信應該跟美國還是歐美那裡一樣的~都是當著是資料片賣
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发表于 31-5-2011 05:33 PM | 显示全部楼层
要买Heart of Swarm 才能上bnet?
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 楼主| 发表于 31-5-2011 05:52 PM | 显示全部楼层
StarCraft II: Heart of the Swarm General FAQ

Q: What is StarCraft II: Heart of the Swarm?

A:  Heart of the Swarm is the first expansion set to Blizzard Entertainment's sci-fi real time strategy game, StarCraft II: Wings of Liberty. Heart of the Swarm continues the epic story from Wings of Liberty with an all-new campaign that focuses on Kerrigan, the erstwhile Queen of Blades. New multiplayer content will also be included in the expansion, as well as new features and upgrades to the Battle.net online platform.

Q: What features can we expect from the single-player campaign of Heart of the Swarm?

A: Heart of the Swarm's campaign will include approximately 20 new missions. Players will be able to evolve their swarms with unique, campaign-only units and abilities, and this evolution will happen in an organic manner befitting of the expansion's Zerg theme. As an example, zerglings can be induced to evolve the ability to split into broodlings upon death. Further evolution can yield specialized sub-species of zerglings such as the swarmling, a variant that spawns three swarmlings per larvae instead of the standard two zerglings. The fearsome raptor is another evolutionary offshoot of the zergling that has more health, and the ability to leap short distances to quickly close the gap on an enemy.

Another aspect of Heart of the Swarm that makes it unique from Wings of Liberty is that Kerrigan will play a major role in each of the battles as a powerful hero. Over the course of the campaign she gains in strength as well as new capabilities. Players will choose what abilities to enhance and powers to use from mission to mission.  

Heart of the Swarm will also include a wider variety of sets for players to explore between missions -- these sets change dynamically as players complete missions, giving a sense of a changing world as Kerrigan makes her presence felt throughout the galaxy. Fully-voiced cut-scenes will round out the cinematic gaming experience in Heart of the Swarm's campaign, while a new array of achievements will unlock in-game rewards such as portraits and decals.

Q: Will there be any technical upgrades to the graphics engine?

A: We'll be making some improvements to the graphics, including upgrades to the look and behavior of zerg creep, as well as some changes that allow our artists to better showcase the new types of planets that Kerrigan will explore in Heart of the Swarm. We still plan to keep the minimum hardware requirements the same for this expansion set as they were in Wings of Liberty.

Q: What are some of the changes made to multiplayer Heart of the Swarm?



A:  While we're not quite ready to go into detail about the new multiplayer content in Heart of the Swarm, we can say that this expansion set will include new units and new maps. We'll have more details about multiplayer Heart of the Swarm content at BlizzCon.

Q: What changes will come to Battle.net with Heart of the Swarm?

A: As far as Battle.net improvements, one primary focus will be on getting the StarCraft Marketplace up and running at some point around the launch of Heart of the Swarm. The maps and mods community in StarCraft II has published tens of thousands of custom maps using the StarCraft II editor. Our goal with the new Marketplace design will be in upgrading the custom map UI to better showcase the wide variety of great new maps and mods to players who are looking for fun new gaming experiences. We want players to be able to more easily find, rate, and sort through all the great custom maps that have been created.

The Marketplace will also eventually include a commerce element that will allow mapmakers to charge a fee for their work. While there will always be a wealth of free content, we believe that allowing content creators to profit from their work will foster an environment for more complex and higher-quality custom maps. Our ultimate hope is that the StarCraft Marketplace will function and thrive in a similar manner as mobile "app-stores" -- tons of free and premium content for players, and a limitless source of entertainment through StarCraft II and Battle.net.

We do have other Battle.net feature upgrades and improvements planned as well, and we'll have more details on those at a later date.

Q: Will Heart of the Swarm require ownership of Wings of Liberty?



A: For the regions that have a standard box business model such as North America and Europe, yes, Wings of Liberty will be required in order to play Heart of the Swarm. For other regions that have alternative access models, we’ll provide details at a later date.

Q: How much will Heart of the Swarm cost?

A: We typically don't provide details about pricing until the game is closer to release. We do view Heart of the Swarm as an expansion set, so for the regions that have a standard box business model such as North America and Europe, we will price accordingly. For other regions that have alternative business models, we’ll provide details at a later date.

Q: Will there be a console version of Heart of the Swarm?

A: StarCraft II: Heart of the Swarm is being developed for Windows and Mac. We have no current plans to bring StarCraft II to any console platform.

Q: When is Heart of the Swarm coming out?

A: It's too early to talk about a specific release date at this point in time. As with all Blizzard games, our ultimate goal is to provide the best possible experience for our players, and we will take as much time as is needed to ensure that Heart of the Swarm meets the expectations of our players, as well as our own high standards.
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 楼主| 发表于 31-5-2011 05:59 PM | 显示全部楼层
本帖最后由 poisonsoup 于 31-5-2011 06:14 PM 编辑

眾所矚目的《星海爭霸2:蟲族之心》資料片,終於透過全球媒體搶先發表最夯的單人戰役模式的新機制囉!這回玩家即將要以凱莉根為視點,更進一步深入探索《星海爭霸》系列最新的故事發展,同時,玩家也即將瞭解單人戰役全新的機制,以下是有關《蟲族之心》最新的問題與回答!                           

問:什麼是《星海爭霸II:蟲族之心》
「蟲族之心」是Blizzard Entertainment旗下科幻即時戰略遊戲-《星海爭霸II:自由之翼》的首部資料片。「蟲族之心」將延續「自由之翼」的史詩劇情,發展出全新的浩大戰役,往昔的刀鋒女皇凱莉根將是這次故事的焦點。此資料片還將加入新的多人對戰內容,以及Battle.net線上平台的新功能和升級。
問:「蟲族之心」的單人戰役將會有那些新的特色?
蟲族之心」的戰役將涵蓋約20個全新任務。玩家將可使用獨特的、戰役限定的單位和技能來進化蟲族,且整個進化將採用生物進化模式進行,以彰顯此資料片的蟲族主題。舉例來說,異化蟲可以透過誘變演化出新技能,該技能可使其在死亡的時後分裂成數隻寄生蟲。此外,還可更進一步進化成像是「翼爪蟲」(swarmling, 暫譯)這是獨特的異化蟲亞種,此變異種可從一隻幼蟲孵化出三隻翼爪蟲,突破一般幼蟲只能孵化出兩隻異化蟲的限制。從異化蟲演化而來的另一分支物種則是可怕的「迅猛獸」(raptor, 暫譯),此物種擁有更強的生命力,且能進行短距離跳躍來迅速縮短與敵方的距離。

▲異化蟲可以進化成兩種型態:「翼爪蟲」或「迅猛獸」。
「蟲族之心」有別於「自由之翼」的另一特點是,凱莉根將扮演每場戰鬥中威力強大的主要英雄角色,隨著戰役的進行,她變得越來越強大並且獲得各種新能力。玩家可以隨著任務發展選擇欲強化的技能和欲使用的能力。
「蟲族之心」將包含更多種的遊戲設定,使玩家可以邊進行任務邊探索;這些設定會隨著玩家完成任務而改變,讓玩家能感受到凱莉根闖蕩銀河時周遭世界隨之改變的動態體驗。「蟲族之心」的戰役將提供全語音動畫的遊戲體驗;此資料片還將推出一系列的新成就等待玩家去挑戰,完成者將可獲得新的頭像和徽記等遊戲獎勵。

▲玩家將跟隨凱莉根的腳步,慢慢收復她的蟲族勢力。
問:繪圖引擎是否會有技術方面的升級?
答:我們將針對圖形進行一些改良,包括優化蟲族蟲苔的外觀和行為,以及其他的修改讓我們的畫家能更完美地呈現凱莉根將在「蟲族之心」中探索的新類型的行星。我們會盡量讓這部資料片的最低硬體需求維持在與「自由之翼」的硬體規格相同。
▲從上圖可看出《蟲族之心》與《自由之翼》的蟲苔顯示上的差別嗎?
問:「蟲族之心」的多人對戰有做任何修改嗎?
答:目前我們還未打算深入討論「蟲族之心」新的多人對戰內容。可以透露的是,此資料片將包含新單位和新地圖。我們將在BlizzCon分享更多關於「蟲族之心」多人對戰方面的詳細資訊。
問:推出「蟲族之心」的同時, Battle.net將有哪些改變?
答: Battle.net強化計畫中的主要重心之一:在「蟲族之心」發行的前後開始「星海市集」的營運。《星海爭霸II》的地圖和模組社群已經使用《星海爭霸II》的地圖編輯器發表了數萬張以上的自訂地圖。「星海市集」的設計用意,在於優化自訂地圖的使用者介面,以方便尋求新奇遊戲體驗的玩家能更輕鬆快速地搜尋、排序和評價所有棒透了的新地圖和模組。
「星海市集」最終將加入商業功能,讓地圖製作者能透過作品收取合理的費用。儘管擁有諸多免費的遊戲內容,我們認為若創作者能藉由作品獲取利潤的話,可有助於創意環境的成長,促使大家創作出更多更加精緻、高品質的自訂地圖。我們最終的目標是讓「星海市集」能夠蓬勃發展成像手機的「軟體市集」(App-stores)一樣,使玩家可以透過《星海爭霸II》或Battle.net找到大量免費或優質的遊戲內容,享受無止盡的娛樂體驗、盡情暢玩。
我們的確有其他升級、改良Battle.net的計畫,我們將在日後與大家分享更多相關細節。
問:是否需要擁有「自由之翼」才能執行「蟲族之心」?
答:是的,在北美和歐洲這些採取盒裝銷售模式的地區來說,必須要先擁有「自由之翼」才能玩「蟲族之心」。至於其他採取不同營運模式的地區,我們將於日後提供詳細資訊。                                                                                                                                                                                 

▲為何玩《蟲族之心》必須先有《自由之翼》呢?之翼你說這不是你的錯嗎?
問:「蟲族之心」的定價大概是多少?
答:通常我們要到了遊戲快上市前才會公佈關於遊戲售價的詳細資訊。我們將「蟲族之心」視為一部資料片,因此在美國和歐洲這些以盒裝銷售模式營運的地區,我們將按此採取相對應的定價。至於其他採取不同銷售模式的地區,我們將於日後提供詳細資訊。
問:日後是否會將「蟲族之心」移植到家用遊戲機上?
答:《星海爭霸:蟲族之心》是針對Windows版和Mac版所開發的。我們目前尚未計畫在遊戲主機平台上推出《星海爭霸II》。
問:「蟲族之心」計畫何時上市?
答:現在談論上市日期言之過早。所有的Blizzard遊戲只有一個最終目標,那就是為玩家帶來最棒的遊戲體驗。為了達成這個目標,我們將不惜花費大量時間和精力確保「蟲族之心」能滿足玩家的期待,並達到我們自己設下的最高標準。

▲Bz表示:《蟲族之心》coming soooooooon!
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 楼主| 发表于 31-5-2011 06:18 PM | 显示全部楼层
《蟲族之心》聯訪發表會Ⅰ:Brian Kindregan與Jeff Chamberlain
        
         


暴雪娛樂公司(Blizzard Entertainment)旗下最新的RTS大作,《星海爭霸2》第二個資料片:蟲族之心,終於透過全世界媒體向熱切期盼的玩家們發表了!打電動小編歪力也很榮幸受邀前往暴雪總公司參與此次聯合記者發表會,要帶給玩家最新且最夯的《蟲族之心》設計師專訪與試玩情報!千萬不要錯過啦!                     
      
第一場受訪的官方人員,正是鼎鼎大名的遊戲故事設計總監Brian Kindregan,還有星海爭霸首席動畫設計師Jeff Chamberlain!讓我們親耳聽聽從他們口中透露的《蟲族之心》新情報吧



         故事設計總監
       Brian   Kindregan

          動畫專案總監
         Jeff   Chamberlain
設計師專訪內容
問題:我們在《自由之翼》故事的最後看見了吉姆與凱莉根的重逢,那麼之後他們是又發生了什麼事而分離的呢?
Brian:嗯…這真是個好問題,事實上,我們什麼都不能說!(大笑)其實在《自由之翼》故事的最後,我們是想賣個關子,好讓大家猜測接下來會發生什麼事,直到玩家日後體驗《蟲族之心》的遊戲內容裡能獲得解答。
有一個重點是,在你進行關卡與任務時,凱莉根基本上會在整個克普魯星系中奔走,因為她希望能重新團結蟲族,並且將整個克普魯星系重回蟲族的統治之下。不過,我們也知道凱莉根現在恢復成人類,卻保有蟲族外觀的頭髮,且依然掌控了部份蟲族的武力。因此,許多未知的故事目前正持續發展中,這也是我們希望玩家探索的部份。
問題:關於泰科斯‧芬利,這位相當活躍的角色最後死在吉姆手中,在這個資料片裡我們是否有機會再見到他?
Brian:泰科斯真的是被打死了(記者:死了嗎?),嗯,死了。但我不會把話說死,因為任何事都有可能發生…不過就目前來說,我們沒有計畫復活他。
吉姆在最後下了非常艱難的抉擇,如果泰科斯又這麼輕易地復活,那麼當初那個抉擇就顯得無足輕重了吧!
問題:還會有哪些主要角色會再次登場呢?
Brian:歐,吉姆當然會再次登場,還有沃菲爾德將軍(自治聯盟艦隊指揮官),至於神族的角色,我們還在思考如何在劇情裡適當地加入他們。
問題:《自由之翼》故事裡是透過海伯利昂號的任務選擇來展開並組織故事劇情,那麼《蟲族之心》呢?
Brian:嗯,《蟲族之心》的確有著類似《自由之翼》、但又稍有不同的機制來呈現整個故事。《自由之翼》基本上是由雷諾選擇星球來進行不同的任務與關卡。但在《蟲族之心》裡,凱莉根則擁有一個可移動的指揮中心,就是你們在試玩時可以點擊的那些功能(強化兵種等),並且旅行至每個星球,並且解開該星球上的數個任務。
問題:過場動畫裡會不會和《自由之翼》有所不同?
Jeff:基本上來說和《自由之翼》是差不多的,解完特定的關卡或任務後,就會出現動畫來解釋劇情的進展。
Brian:我們同時會盡量將過場動畫與故事做好整合,以便流暢地表達所有的劇情發展。

▲Brian Kindregan與Jeff Chamberlain對記者的問題有問必答!
問題:《蟲族之心》的故事距離上一個資料片有多久時間呢?就是吉姆抱著凱莉根離開之後,到底經過多久才進展到《蟲族之心》?一年?兩年?還是無接縫式地直接連續下去?
Brian:實際上在很短的時間過後就進入《蟲族之心》了,如此一來對玩家才比較有意義。不然玩家還必須要上網找資訊來補完這中間所發生的事,這樣就有點不大合理了。當然,中間會有一些小事件發生,這些事件將會透過小說、社群的力量來整合。
問題:當吉姆再次遇到凱莉根時會如何?吉姆會殺了她?還是凱莉根會對他說:「我們再也回不去了」?
Brian:這也是個很好的問題,不幸的是,這些都無可奉告,請日後在遊戲裡體會吧!XD
▲凱莉根:吉姆,我們的愛就跟之翼的下巴一樣,再也回不去了!
問題:《蟲族之心》到底設計了幾個劇情動畫?這些動畫會不會像《自由之翼》一樣有分支劇情(如韓森博士劇情)?
Brian:基本上,我們無法告訴你到底有多少過場動畫,但動畫數量是跟劇情長度成正比的,我們只能大概告訴你們會有20個關卡任務。其實在劇情上的安排過程基本上還是跟《自由之翼》很相似,當然還是會有一些分歧點的選擇。但是,我們並沒有製作大量的分歧點。
問題:關於第4個種族有沒有新的消息?會不會有可能在單人模式裡先遇到?
Brian:哈哈,目前沒有這個計畫,時候還不到。
問題:在《自由之翼》的製作過程中,對暴雪來說有過一個很大的挑戰,那就是如何透過動畫與研發團隊的合作,讓整個故事的敘述更為順暢。那麼暴雪在這個過程中學到什麼?要如何將此流程做的盡善盡美?
Jeff:從動畫部門的角度來說,就是要一直很努力的跟研發團隊溝通與密切合作,並聽取他們想要如何用什麼樣的方式告訴玩家故事,進一步地整合至動畫的設計裡頭,彼此之間也常會進行腦力激盪。
Brian:從過去以來,兩個部門最大的挑戰是做事情的速度不一樣。對研發團隊來說,咱們可以在一個下午改變好幾次想法,但動畫部門卻需要一個詳細且不要經常改動的計畫才行。因此為了磨合彼此,我們常會透過開會、E-mail等方式來溝通。有時候動畫部門會強烈要求說:「這不能再改了!」但我們遇到非改不可的狀況,也必須極力和動畫部門協商。就《自由之翼》來說,是動畫與研發部門最完美的一次合作歷程,當然這也讓《蟲族之心》的製作過程更加順暢。
問題:以劇情的質量來說,請問你們給《自由之翼》打幾分?而《蟲族之心》又幾分呢?(十分為滿分)
Brian:有點困難的問題耶…可以都滿分嗎(大笑)! 過去我們《自由之翼》中做過其所未偶的嘗試,我們學到了很多,我想我們也做的很棒!《蟲族之心》當然會更好…告訴你們個秘密吧!因為這次的劇情會更加深入星海爭霸的核心,比起《自由之翼》有過之無不及。
問題:可能是角色個性的關係,《自由之翼》中的吉姆‧雷諾是個很幽默的指揮官,因此在劇情裡也常發生很有趣的對話。但是,凱莉根化身為蟲族的女王,感覺上就顯得嚴肅許多了。《蟲族之心》裡還會有過去那樣好玩的對話內容嗎?
Brian:當然會有很多對話,但是卻有些不同。吉姆雖然是指揮官,卻又像是每個人的同袍;而凱莉根則是女王,她是統治者,因此會比較少玩笑話。
問題:謠傳「斐凡迪」母公司希望製作星海爭霸的動畫電影,請問《蟲族之心》會不會也會出劇情動畫呢?
Jeff:你指像遊戲動畫的電影嗎?目前來說沒有這個計畫,因為我們光是忙《蟲族之心》的動畫開發就夠頭大了。不過只是集結遊戲內的動畫出DVD還比較有可能。我不是說這不能發生,只是我們現在真的很忙。

▲諾娃:我也想當女王~
問題:這次試玩中,點擊某些角色好像沒有太多的對話或動畫的互動效果,未來會不會有更多的動畫效果?
Jeff:這比較算是遊戲開發的問題,不過我們有開發到大量遊戲動畫模組,這些模組都有加入遊戲裡頭。
問題:《自由之翼》的主軸是人類,《蟲族之心》的主軸是蟲族,那麼第三個資料片《虛空之翼》將介紹神族,會不會因為前面兩部作品過於深入描述人類與蟲族,而神族的劇情張力屆時無法相而較之?
Brian:就算《虛空之翼》出了,你們也不用擔心前面兩部資料片中著墨太多吉姆與凱莉根的故事。這也許是因為你只玩過《自由之翼》才有這樣的感覺,因為對吉姆來說,他的焦點只有兩個:他失去凱莉根,還有他痛很蒙斯克。但在《蟲族之心》中,凱莉根會有其他共重要的目標焦點,不是像你所想像的一直與吉姆打轉。當然,我們的原則是每個資料片會以某個種族為重點,因此其焦點也會有所不同。
問題:請問你們在寫故事的靈感是從哪來的?
Brian:當然,第一步就是要喝很多的咖啡…(大笑)基本上這是個需要團隊合作的工作。暴雪裡充滿許多有創意的人才,我們需要跟很多星海爭霸2的研發團隊合作才行。通常大家會一起不斷地腦力激盪,如果很幸運地能從一兩百個想法裡頭挑中一個,這也需要相當複雜的淘汰過程。
問題:承上一個問題,我們知道在遊戲中的分支線會有不一樣的結果,那你們在設計故事時有遵循什麼「正史」嗎?意思就是,你們在設計之後的故事時,會以哪一個分支點的結果當作正史呢?
Brian:我們基本上會希望以玩家選擇為優先來發展故事,不過像韓森博士那樣的分支故事線,那不是故事的問題,而是科技線研發的問題(意即玩家能獲得的單位)。不過,我們的確是假設玩家都先作第一個決定來設計後面的故事。然而,故事的設計比你想像中的複雜,有時候我們會特地等待一個圖素滿意與否,才來決定接下來的發展。如果我們不滿意新模組的設計,可能就要一切重頭開始。因此正史的設計並非「線性」的,而是「多點同步進行」,如果哪個發展較好,才會往哪個方向前進。
問題:凱莉根在一代中是個年輕且天真的幽靈特務,在《怒火燎原》資料片中則化身為充滿權謀智慧的刀峰女王。如今二代《自由之翼》中的角色個性卻相當貧弱,是否在《蟲族之心》中會有所新的進展?
Brian:這的確是個很公平的問題,因為《自由之翼》是為人類設計的,因此玩家沒辦法看到太多凱莉根的角色個性,因為她扮演的正是銀河系中的一股邪惡勢力。不過,在《蟲族之心》,透過故事的發展,玩家會深入瞭解她的人格與內心會非常有深度,且常有內心的衝突與掙扎。在你們剛剛試完的過程中,應該也有看見凱莉根面對戰鬥時的緊張與憤怒。
Jeff:大家放心,基於這樣的設計,大家絕對會看到凱莉根完整的面貌。
問題:當初凱莉根想要摧毀薩爾納加碎片,是不是因為凱莉根依然保留了身為幽靈特務時的記憶?那麼在《蟲族之心》中,凱莉根是否有保留部份在《自由之翼》時的記憶?
Brian:基本上她還保留部份身為刀峰女王的片段記憶,但並非全部。當然,你們提到的論點是對的,但是關於薩爾納加碎片一事,目前我們不方便透露。就你們所看到的,在《自由之翼》的最後,神器對凱莉跟與蟲族來說,依然是相當大的威脅。

▲Brian Kindregan與Jeff Chamberlain在專訪完畢後靦腆的合照
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 楼主| 发表于 31-5-2011 06:20 PM | 显示全部楼层
【星海爭霸Ⅱ】《蟲族之心》聯訪發表會Ⅲ:Christ Sigaty與Samwise            
                    
                    暴雪娛樂公司(Blizzard Entertainment)旗下最新的RTS大作,《星海爭霸2》第二個資料片:蟲族之心,終於透過全世界媒體向熱切期盼的玩家們發表了!打電動小編歪力也很榮幸受邀前往暴雪總公司參與此次聯合記者發表會,要帶給玩家最新且最夯的《蟲族之心》設計師專訪與試玩情報!千萬不要錯過啦!                     
      
第三場受訪的官方人員,正是《星海爭霸2》的老大Christ Sigaty產品總監,以及大家耳熟能詳的暴雪資深藝術設計師Samwise Didier(記得熊貓人嗎)!他們將為我們解答新資料片《蟲族之心》所有綜合性的問題,以及所有美術設計的新情報!



《星海爭霸2》產品總監
       Christ   Sigaty

       資深藝術總監
         Samwise   Didier
設計師專訪內容
問題:基於我們剛剛試玩的心得,只是很單純的搜集任務與限時破關,整體的資料片任務中還有沒有更多新的玩法?
Christ:我們沒辦法事先告訴大家太多,不過在《蟲族之心》裡肯定會讓玩家感受到更多新的關卡與玩法。你們所體驗到的兩個任務,基本上還是劇情中的早期階段,因此大多會是建立基地或是尋找資源這樣簡單的關卡,之後的任務將會綜合以前《自由之翼》的經驗,讓玩家體會到耳目一新的新關卡。
其實整個研發團隊還想到很多關於研發機制中一些相當創新的玩法,因為在過去《自由之翼》的經驗中,我們發現有些關卡似乎太複雜且太困難了,玩家可能會因為在某個任務卡關後,整個單人劇情就不玩了也說不定。因此,為了避免這樣的情況發生,我們特地設計了許多新玩法與驚喜,等待玩家親自發掘。
問題:關於地圖編輯器,暴雪對於某些優秀的地圖開發者,未來是否會有特殊的獎勵機制?
Christ:在過去BlizzCon中我們有提到過「地圖市場」這個概念,有點像蘋果系列產品的AppStore概念。其實我們相當致力於這項市場的發場,且我們的目標是希望和《蟲族之心》資料片同一時間推出這項地圖市場機制。至於你們所提到的獎勵機制,不外乎就是給予這些優秀的地圖開發者一些「資金」而已,讓他們知道開發地圖是可以確實賺錢的。未來對於這些優秀的地圖開發者,我們也可能會給予更多研發地圖的上載空間,讓他發布更多好玩的地圖。
核心理念是,地圖開發者可以從「買」這些地圖的玩家手中賺到錢,透過這樣的市場來獎勵他們。但在不同的市場環境中可能會有不同的狀況發生,我們還不清楚政府或商業機構對於這樣的行為是否存在任何可能的法令條文。然而,就長原的眼光來看,我們希望這樣的核心理念能夠實現。
問題:我們一早試完《蟲族之心》發現凱莉根的臉部表情還有些僵硬,不曉得會不會有所改善?
Christ:基本上來說,你們今天看到的凱莉根已經是電腦運作上的極致表現了,我們的動畫團隊也正在運用更新的科技讓她的臉部表情更加細膩。當然,隨著劇情的演進,玩家也會看到凱莉根更多的表情變化,尤其是她在重掌蟲族大權的過程中,不僅是她的外貌,就連她的蟲族大軍也會有所變化的。
Sam:今天你們看到的玩意還算是滿臨時性的,是因為我們今天才剛拿到凱莉根一些面部的相關動畫模組,加上今天的能體驗的關卡有限,劇情對話也不多,因此你們還沒能看見凱莉根高興、生氣、失望或其他表情。這一切還不是最終版就是了。

▲凱莉根:誰說我臉僵硬了?不過是天氣冷的關係...
問題:那麼以後凱莉根的模樣會不會再度恢復成刀鋒女王的模樣?
Sam:那就看劇情如何發展囉~(笑)
Christ:我們不會爆料的啦~(再笑)
問題:請問Sam Didier最滿意的角色設計是哪一個呢?
Sam:熊貓人!好啦,如果你是要問《星海爭霸》每個種族中最喜歡的角色分,神族的話就是追獵者,人類的話就是雷神與死神,至於蟲族的話,當然就是雷獸囉!再來關於熊貓人的話,答案比較基於個人方面,因為我的綽號就叫「熊貓」,體型上也像,但我沒那麼可怕。某年的聖誕節我照了一張扮成熊貓的照片送給女兒,女兒也非常喜歡,後來還製成電腦桌布。然後有一年愚人節公司變故意將熊貓人做到遊戲裡,想不到還真的引發熱烈好評。

▲熊貓人尚未在魔獸世界中實際出現,大家都還在引頸期盼中!
問題:就《自由之翼》來看,混源體似乎會是《星海爭霸》系列的大魔王,既然神族可以跟蟲族混合,也有凱莉根這樣的人類與蟲族混合,為什麼在故事設計考量就沒有三族的混合呢?
Christ:因為人類太弱了!(大笑)
Sam:其實三族混合的概念一開始根本計沒有想到,也許以後有可能喔!另外,你們提到混源體是否會是大魔王,其實不盡然,因為將來一定會看到更可怕的玩意啦!只是目前我們所呈現的混源體,分別是像蟲族一樣有肌肉式的張力表現,還有像神族一樣有科技面的華麗氣勢,我們也有分別對這兩種混源體做一些設計上面的整合。
問題:請問你們是基於什麼樣的參考來設計混源體的呢?比如小說或電影?
Sam:我們並沒有參考什麼小說或電影,只是有一天突然想到了這個構想,於是就在故事中的前段加入了混源體。如果太後面才加入,那玩家也一定猜得到,到時就不好玩了。
(中間過場時,Christ在回答中國媒體關於『亞洲地區的參賽人數與如何發揮響響力』問題時,Christ表示他們熱切地希望亞洲地區能夠出現一位英雄,從韓國星海爭霸2冠軍手中將冠冕拿下,頓時蟲王SEN也博得滿堂彩!)
問題:你們是如何決定各個種族的新舊單位何時出現在《自由之翼》還是《蟲族之心》呢?
Christ:這個問題對咱們來說其實沒那麼簡單,因為我們的開發過程隨時都可能變動,有時候都是船到橋頭自然直,憑感覺啦!當我們研發到某個地步時,可能會發現這個時機很適合加入某個新單位,我們就會去執行!有時候當我們發現目前的狀況OK了,我們就會停止新增,然後靜待下一個資料片再說。並沒有像你們所像的那麼有計畫性,比較起來這樣的開發過程還比較具有像生物一般地有機性。
Sam:事實上對單人模式來說,新單位的增減問題比較容易搞定,因為並沒有平衡的問題。不過在多人模式中,就有很複雜的平衡問題要處理。過去我們曾經考慮過要不要讓火焰兵再登場,但後來經過測試後無法過關,便只能讓它在單人模式裡出場。這樣的狀況也會發生在目前《蟲族之心》上,許多單位我們希望能放在多人模式上,但可能會因為平衡測試的關係有所變數。當然,若是連我們都玩的不開心,我們肯定是不會讓它直接過關的啦!
Christ:進入BETA封測之前我們通常會有所定案,當然,改變是一定會有,只是我們不希望玩家在進入BETA封測階段後還會有大幅度的改變。
問題:我們最近在網路上看到一個關於疑似為《蟲族之心》的結局影片,請問這是真的嗎?
Christ:假的啦!

▲之前網路流傳的《蟲族之心》結局影片被證實是假的!
問題:既然是假的,你們對這樣的結局有什麼樣的看法?
Christ:基本上我們不會談關於任何結局的事,因為這樣會破壞玩家對結局的想像空間。
Sam:反正就是飛下來,炸掉就對啦!(笑)
Christ:從一個服務的角度來看,我們真的沒辦法告訴玩家關於結局的任何情報,因為還沒玩到遊戲就知道結局,這實在很瞎!我們還是希望玩家能玩過整個資料片,不要錯過中間任何劇情。
問題:請問Sam你在訪談過程中一直在畫的是什麼?
Sam:呃、這是某種…新的蟲族怪獸吧!哈哈哈~我會將這張圖影印給你們的啦!
記者:這就是大魔王了嗎?
Christ:這是我們一開始就會殺到的怪物啦!XD

▲Sam Didier訪談過程中手繪的蟲族怪物。
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 楼主| 发表于 31-5-2011 06:21 PM | 显示全部楼层
《蟲族之心》聯訪發表會Ⅱ:Dustin Brower            
                    
                    暴雪娛樂公司(Blizzard Entertainment)旗下最新的RTS大作,《星海爭霸2》第二個資料片:蟲族之心,終於透過全世界媒體向熱切期盼的玩家們發表了!打電動小編歪力也很榮幸受邀前往暴雪總公司參與此次聯合記者發表會,要帶給玩家最新且最夯的《蟲族之心》設計師專訪與試玩情報!千萬不要錯過啦!                     
      
第二場受訪的官方人員,《星海爭霸2》的遊戲設計總監Dustin Brower,他將為我們解答新資料片《蟲族之心》的多人對戰、各種族與單位平衡、以及遊戲操作上各方面的問題!


         遊戲設計總監
        Dustin   Brower
設計師專訪內容
問題:許多職業玩家與普通小白玩家都有各自的平衡意見,你們會比較重視哪方面的意見?
Dustin:我們盡可能重視所有人關於平衡性的意見,我們會透過許多媒介來接收職業玩家們的訊息,我們也有社群網站可以看到許多一般玩家的回應。當然,我們許多研發人員本身也是相當不錯的玩家,我們自然也會留意在開發過程中所遇到的任何平衡問題。另外,從Battle.net紀錄中我們也能看到各個種族之間的勝率,能夠讓我們更能夠察覺任何可能的問題。當所有狀況都確實長握後,我們也才能以最好的效率來執行平衡更新與修復。
當我們遇到平衡性問題時,我們會先確認這是哪一層級的問題。會是鑽石級、白金級、青銅級等會出現的問題,還是GSL比賽的問題?如果真的平衡性出錯,負責的團隊就會立即給予修正意見。以最近的狀況來說,我們看到三族的勝率都相當接近50%,並沒有明顯的大問題,但我們依然會持續關注可能會發生的問題。最近我們發現神族vs神族內戰中4BG的優勢問題(傳送門*4),顯然這不是平衡性的問題,只是種族的戰術問題,因此我們最近的補丁中有對4BG戰術進行弱化,以鼓勵其他玩家透過其他戰術來進行遊戲。目前看來修復是有效果的,我們也會持續的關注平衡性的問題。
問題:某些地圖像大都會及暮光堡壘,會由於初始位置過近的關係,導致某些種族在開局會處於弱勢,請問這些問題怎麼解決?
Dustin:我們每一季都會審視並撤換掉一些不合適的地圖,雖然我們還不清楚大都會或暮光堡壘這些容易發生近點不利狀況的地圖會不會被拿掉,不過這是相當好的回應,我們向設計團隊反應並會謹慎處理。

▲Dustin Brower為大家解釋遊戲上的設計與平衡度問題!
問題:以高端職業玩家來說,蟲族基本上是一種被動性的種族,他的玩法往往都必須因應敵方種族的兵種切換,而被動式地採取不一樣的戰術。這是《星海爭霸2》中一開始刻意設計的發展嗎?
Dustin:我們並沒有計畫要將蟲族設計成這樣,如果長期觀察發現真的如你所說,那麼我們會在《蟲族之心》裡加進一些新單位來改善這樣的狀況。我們希望新的天梯地圖更加多元化,吸引更多高手玩家來參戰,讓他們有更加不同的戰術研發。我們的社群也會依照玩家回應,更加仔細檢視哪一張地圖適合進行比賽。
問題:設計思路上,在一代中的快攻若失敗了,則這場勝負就等於輸了。但在二代中,就算快攻失敗,玩家依然能繼續作戰,如此一來便衍生了另一種釋意:在二代,若不快攻就等於輸了。這個問題要如何改進?
Dustin:快攻既輕鬆且安全?這不是我們刻意要設計的狀況,我也不確定你們的數據回應是否正確。我們在遊戲發布以前當然會有過測試,但玩家會在遊戲發布後自行研發出更多戰術出來,不過我是第一次聽到有人認為「快攻既輕鬆且安全(中國玩家表示)」的意見。過去我們一直都有對快攻戰術做修正,像是人類死神快攻。
據我所知,快攻一直是有危險且高風險的行為,或許我們還沒收到有關中國玩家那邊的回應報告,不過你們若是指二代的快攻操作比一代簡單,那麼這的確是我們有意為之的(因為二代改善了編隊系統)。如果調查發現這一切屬實,我們在《蟲族之心》一定會有所改變。是的,一代與二代肯定是有不同之處,不可能都跟一代完全一樣。

▲Dustin Brower專心聽取大家的發問!
問題:就玩家社群角度而言,依循著《星海爭霸1》與《魔獸爭霸3》,2代《自由之翼》的推出當然也是RTS遊戲的新時代。請問就暴雪的觀點來看,《蟲族之心》與《虛空之翼》推出後,會不會讓整個RTS類型遊戲邁向頂點?暴雪對RTS又會有什麼樣的新想法與走向呢?
Dustin:哇…我不知道耶~(大笑)從暴雪的角度來看,其實我真的不知道,我們目前都相當專注於《蟲族之心》的開發,所以不知道下個RTS時代究竟會發生什麼事,我們只能盡力做好《星海爭霸》這款遊戲。
問題:這次試完發表會中我們沒看到任何新兵種,請問是因為還沒決定,亦或是你們只是先賣個關子不給大家先看到?可否透露一下相關訊息?
Dustin:我們其實還在討論中,其實我們的確是不想先公開,並不是因為我們有意隱瞞。依照過去的經驗來看,過去只要我們搶先發表什麼,到最後一定又會改動,搞的好像我們晃點玩家一樣。再者有趣的是,有時我們透露一個新的玩意很酷,玩家反而覺得很爛,而我們透露了很爛的玩意,但有時玩家又會覺得很酷。現階段來說,我們認為還不值得發表這些事情,因為根本還沒定案。
問題:承上題,有時間表嗎?
Dustin:沒有。暴雪的風格一向是取決於我們手中的產品做好了,才會向大家公布。
問題:那多人隊戰模式中「確定」會不會有新單位呢?是否會新增或取代舊有單位呢?
Dustin:是的,肯定有新單位,只是我們無法告訴你們有哪些單位是新增或是取代舊有單位等資訊。
問題:是不能說,還是因為你們真的不知道呢?
Dustin:我真的不知道啦~因為我們之前提過一些新單位的構想,但是在開會中卻被笑翻了,因此一切都還在討論中,這也是為什麼我們找各位媒體來試玩單人戰役,也希望你們能夠提供一些的想法。我們日後還會有BlizzCon和其他大型試玩活動(也包含封測),也希望能夠獲得更多相關回應與意見。當然,今天你們發布單人戰役的消息後,玩家看到也會反應他們自己的意見,這些都是我們獲取玩家意見的途徑,並進一步討論新的單位是否可行。

▲DoTA遊戲的熱門度讓Blizzard也要自己下來做一款。
問題:請問Blizzard DoTA?這個遊戲什麼時候會做好呢?
Dustin:你在浪費時間~等到它準備好時就會上啦!
問題:那請問這張地圖有什麼特色呢?
Dustin:它會超好玩!(笑)
問題:有沒有更多的消息啊~為什麼會花這麼久的時間呢?(敲碗)
Dustin:其實去年BlizzCon許多朋友玩到的DoTA,直到現在許多方面都已經再度修改了。包含英雄、使用者介面等都幾乎重做了,同時我們也加入了更多玩法。我們也希望每一局的遊戲時間大約控制在20~30分鐘,讓玩家有更多機會遊戲此模式。
問題:Blizzard DoTA是否會保留《魔獸爭霸3》中的商店與背包系統呢?
Dustin:其實店與背包系統會和《魔獸爭霸3》不一樣,因為最早的商店與背包系統是用在《魔獸爭霸3》單人劇情裡而設計的,而其他玩家很聰明,他們基於這樣的概念設計了魔獸3的DoTA。然而,我們這次專門想做一個特殊的介面,讓玩家更有可玩性。
問題:那麼Blizzard DoTA確定會有商店與背包系統囉?
Dustin:只是有可能,搞不好到最後我們還是把它給拿掉也說不定。

▲蟲族女王凱莉根的美術圖!
問題:中高級玩家在搜尋對戰時,可否有可能跨區來搜尋對戰呢?比如台灣與美洲地區。
Dustin:這樣的回應我們聽到很多次了,我們目前正在努力進行中。但是以我們目前的連線基礎設計來說,似乎還無法實現這個構想。不過有很多玩家都希望這樣,因此我們也會努力開發這項服務。
問題:就遊戲設計核心來說,因為單位重疊與AE的問題,這讓戰鬥產生許多不確定性(例如單位瞬間重疊,AE技能的威力就會相當強大),這是設計思考的初衷嗎?
Dustin:首先,就單位重疊的問題來說,目的只是為了讓單位能夠順利移動而已,就二代來說,我們已經將某些單位的體積做了變化,更有利於他們在聚集時的移動與操作。至於AE的問題,很多比賽就是因為有不確定性才會好看,而不是一看到戰鬥開局就知道結果,這樣就不好看也不好玩了。當然很多玩家喜歡一代,他們常會拿一代來比較,這樣也無妨,如果你覺得一代好玩,大可以回去玩一代呀!反正都是暴雪的遊戲,而且一代也很好玩!(大笑)
問題:二代的編隊設計中,由於簡化技巧層面考量,玩家可以大幅度的容納編隊數量,導致對戰時很容易為了簡化操作,玩家只會控制1~2個編隊進行正面衝突。如此一來,戰況很可能會瞬間減少許多單位,讓玩家苦心經營的結果付之一炬。一代的小型編隊卻沒有這樣的困擾,也讓小隊戰術更加多元化。是否以後有機會額外新增一個類似一代的小型編隊模式呢?
Dustin:這個問題我們有想過,但有兩個原因我們沒有這麼做。第一,在不同的難度下,趣味性應該是要一樣的。第二,玩家的技巧是會改變的。一個玩家如果只前是在青銅級,使用的是大型編隊模式,若他不斷地進步並升級到白金以上,結果突然發現編隊模式變成一代那樣一次只能容納12名單位的小型編隊操作,這樣就不合邏輯了,我們也不希望有這樣的情況發生。我們希望玩家過去的遊戲經驗是可以累積的,而不是要讓玩家感受到有一天遊戲變難打了,這樣就不太對了。
補充一點,我們在遊戲裡也有一些特別的設計,讓玩家在跟其他玩家對戰之前,能夠透過像挑戰模式或劇情模式,來鍛鍊自己的操作技巧。同時,電腦也有不同的難度可以選擇,讓玩家藉此提高自我的操作技能。
問題:在一代中,工兵所占的人數比較少,但二代中,許多玩家卻發展到70~100的工兵人口數,這個狀況是你們刻意設計的嗎?
Dustin:沒錯,在二代的工兵數可能會更高,但我們並不是故意設計成這樣的,完全是端看玩家個人的操作使然。我們之前是有預料過這樣的情況會發生,但沒想到竟然可以發展到那麼誇張就是了。

▲Dustin Brower與其星海工作人員合照!
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