|
本帖最后由 方展博1006 于 1-9-2011 09:28 PM 编辑
TOTAL WAR :SHOGUN 2 全面战争-将军2
http://www.youtube.com/watch?v=yRSBM3cqgY4








十年后, Creative Assembly又回到了初始之标题处.贰零壹零年陆月贰日
我认为在IGN看来是没有"完美的"游戏的.无论设计者多么有雄心壮志,他们总会受到时间,资金或者技术的限制.尽管在这些条件下制作出来的也有佳作,但行业里没有哪个设计者不想开发出来的作品能做到尽善尽美的.你们可能会认为这种想法是有点悲观,但是我认为这表达出了一种希望以及PC游戏无穷尽的开发潜力.在我看来,这是PC玩家基本的信念.
这同时也是一种动力,促使Creative Assembly花了十年时间在著名的战略游戏之父将军:全面战争上.IGN最近访问了Creative Assembly工作室,和设计队伍的负责人谈到了他们对于新标题的看法以及其在专营权演变中的地位.
正如其核心一样,始于16世纪日本应仁之乱的战后时期. 当时的将军及其敌人之间的战争摧毁了整个国家并且让京都成为一片废墟.有着一定权力的军阀都力求获得天皇的恩赐以及使自己在整片大陆上的地位合法化.玩家可选择扮演八个军阀中的一个,每个军阀都有着不同的初始地位,不同的政治地位以及不同的军事力量.有些可能位于偏僻的地理位置但却有着富饶的资源,但缺乏机遇.有些可能位于战事频繁的地区但却可以指挥独有的武士单位来巩固其位置.
作为一种设定,封建时期的日本满足了全面战争的要求.那是一段所有竞争者地位平等且都可能攀爬到权力顶峰的时期.那时候无论是政治还是科技都快速变化的时期,这得归因于荷兰人以及葡萄牙人把火药带到这片大陆.最终,统治了整片大陆的武士将幻想与现实的精华部分完美的融合起来并呈现在我们眼前.
在完成了帝国全面战争之后,将军2采取了禅宗的做法.尽管"容易"总是 "简单"的代名词,但在将军2里,很明显设计者想要集中做好核心內容,而不去考慮增加多而沒用的功能.单位登记表就是这方面一个很好的例子.将军没有采用帝国建立大规模单位登记表的做法而是采用了30-40个基本单位(大概每个派别20个),每个单位都有着清晰且明确的目标.这让玩家能更专注在战术上而不用研究每个相似的单位之间轻微的差异.举个例子,如果你想要把你的敌人挡在海湾处,你会想到使用足軽兵.为了多样化一点,随着时间的增加单位的等级会提升.
将封建时期的日本作为全面战争的背景是完美的设定.
从故事表现上来说.规模也有点不一样.帝国是关于全球战争的一款游戏.将军2是关于8个军阀的.所以如果将军2没有帝国那史诗般的地理规模,那就要加强角色以及故事这两方面来补偿.在欧洲期间(包括中世纪的罗马以及帝国),全面战争舍弃了一些给战争或者战役提供背景的一些故事情节.将军2专注于大名或者其他宗族领袖,像是武田信玄或者长宗我部元亲.在游戏中你实际上是扮演一个人,你关心的是家族的背叛或是忠诚问题, 而不是扮演第三力量来实现你的目标,这有时候比战争还要凶险.这次你的将军变得更为重要了,不单单是因为他们精彩的战前演讲,而是因为在他们成长的时候你可以选择他们应该怎样升级.比起上作全面战争里你征募的随机角色来说,玩家更容易依赖他们.
一个尤其新颖的设定就是引进了英雄单位.这是精于战斗并且可以轻松突破敌人防线的战士.基于一些像是武僧弁慶这样的历史传说 ,英雄单位在战场上几乎是所向披靡的,适合于把守桥梁对抗整个军队,或者粉碎敌人防线直接取将军首级.你可以用战术来对抗敌人的英雄,例如把它们当靶子来射或是让你的英雄与其单挑.设定甚至可以让玩家在政治上使用离间计来分裂敌人英雄.
独特的亚洲建筑风格在围城期间有深远的影响.日式婀娜多姿的宝塔结构使得不同阶段会出现围城战,随着攻击者以及防守者在墙壁以及塔之间移动.使得战争双方有更多的选择,而不只是单单等待守方出现漏洞然后派大量士兵攻进去.每个城堡都有五建筑等级,所以在你升级时会有越来越多的选择或是混合.更吸引人的是如果城堡建造在山地,平原或者海边,均会有不同的特色.
尽管已经有了全新的攻城器械, Creative Assembly力求游戏能展现出当时的战争类型,从小规模的伏击以及渡河战到开阔环境的大型战争都有.日本多山的特性意味着可以多布置检查点,因此玩家在进军时需要仔细考虑机动性以及方位.
游戏的概念图完美的捕捉到了当时的风格.
引进到帝国里的海战同样也引进到了将军2里.这段时期的船更像移动的堡垒,因此你能看见很多在高位射击的弓箭手,而在船靠近的时候会有很多近身肉搏.最大的不同就是船是有船桨的,因此你不用担心风力对其动力的影响.如果你想要船移动到特定的位置,你只需发出命令然后就搞定了.海战的时候同样会出现陆地,这不是不妥当,而是使玩家尽快适应.船只本身会有独特的挑衅等级,因此在海上战斗还有着剪刀石头布的元素.
游戏的AI是根据孙子兵法来编写的.作为混合近战及远战状态的基础核心之一, 孙子兵法明显是一个起源,但是重要的是孙子兵法会像个程序一样给你建议.例如,如果你士兵的数量是敌人的五倍, 孙子兵法会建议你包围敌人.如果你的数量只有敌人的两倍,他会建议你直接进攻.
城堡围攻战现在有了更多的选择以及不确定性.
战场是非常活跃的.将军2里面的单位由52块骨骼组成,相比前作多了将近25%.这使得战场显得更自然以及实在,顺带一提,还使用了英国剑道协会以及真实的武士道战士的动作.武士有着强壮的身体,柔韧的护甲而且熟练掌握能以一敌众的武器如武士刀及野太刀,因而闻名于世.在我们的试玩当中,我们看到了两列拿着武士刀的武士在对打,看起来比帝国中令人毛骨悚然的战斗更刺激.游戏已有56,000个单位,再加上支援单位,可以看出将军2实在非常有野心.
为了更加真实,制作团队也使用了武器的原本材料来制作音效.他们甚至为游戏中每种兵种在不同地形行走以及跑步录制了声音.
在现在阶段, 要Creative Assembly给我们更多情报的话还太早了,但是我们渴望知道更多的细节.我们清楚知道游戏会有全新的设定,例如使用剪刀石头布的机器,但我们不知道实际上有何作用.我们得知制作团队有一些关于多人游戏的不错的主意,但是他们根本没提到是怎样的主意.无论如何,以上游戏的前瞻已经满足我们的好奇心了.可以肯定的是在下个月IGN会继续深入研究将军2:全面战争的细节的. |
|