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大家来研究邦定(rigging)

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发表于 24-11-2008 05:59 PM | 显示全部楼层 |阅读模式

首先,去systems,按biped,在body
types
选择你要的性别,并在下面设定骨骼数量。


选择场景所有模型,然后按tools,再按snapshot。在弹出的窗口按ok(注意:clone method一定要选mesh)



第二步完毕后别乱乱按,直接去选移动工具,然后把当时选择的物体移动到旁边去。如图,刚被你移动的删除掉,另一个保留(注意:被保留的所有物体已是editable mesh,不再有character studio的功能了)。



选择肩膀骨骼,把它们以select and link连接到胸部骨骼去。(注意:胸部骨骼指的是最接近肩膀骨骼的脊椎骨骼)。



再来以同样方式把双腿连接到臀部骨骼(如图的半透明物体)。然后把最接近臀部骨骼的脊椎骨骼连接到半透明物体内的钻石形物体去)。


选择上手臂,去animation>ik solvers>hi solver,然后按手掌。成功的话会看到一个十字形出现在手腕。



选择大腿,去animation>ik solvers>hi solver,然后按脚板。


建立两个2d shapes,把它们align到如图的地方。图中的6角形shape要在膝盖前方。选择被建立的ik,去motion,在ik solver porperties下面的pick targetnone,然后再按6角形shape。(这可以让你控制膝盖方向)。



select and linkik连接到圆形shape去。


选择脚板,去animation>constraints>orientation constraint,然后按圆形shape。(这可以控制脚板旋转方向)。




手部的邦定跟腿部的邦定是一样的。Linkpick targetorientation constraint


啊,对了!如果按orientation constraint后出现骨骼被移动,请立刻按keep initial offset



再建立一个2d shapealign到臀部中间。把钻石形物体以select and link的方式连接到刚被建立的2d shape去。



接着再建立一个2d shape放在脚板下,把场景所有的2d shapes(除了脚板下的)连接到脚板下的shape去,如图。



手指邦定我不多说,自己看help fileSearch reaction manager”,里面解释得很清楚,要有耐心哦!




以上方法是别人的哦,看不懂的朋友请到http://www.pepeland.com/去找“VideoTutorial :How convert a "3DS Max Biped" into a quick "Bones Rig" in ten minutes,我只是翻译和提供图案。真辛苦,因为这教程是我N年前看的,昨晚找到半死才找到这个link!我曾用这方法做动画,对不太复杂的动作和只用来摆pose来说这方法可以说是一流,但仍然有缺陷,也可能作者只教50%。抬脚踏脚、肩膀运动等都无法达成。头部的look at constraint也不能令头部摆可爱pose(脸向前方,头部往肩膀移下45度)。我找了很多质料,有些能抬脚踏脚但膝盖不能移动 ,有些则看不明白,总之发问却没答案


老实说,网上的邦定教程都大同小异,想必是许多步骤都不能被忽略。这里的方法对初学者来说是很好的参考,但本人觉得肯定有更好更方便的,大家一起来研究嘛。假如不能一次过解释全身邦定,也可以尝试分开手部、脚步之类的然后慢慢综合。如果有什么好网站、教程等也放上来分享下。


转载+整理教学
+150 分
- tecsun


[ 本帖最后由 tecsun 于 27-11-2008 10:21 AM 编辑 ]

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发表于 25-11-2008 12:04 PM | 显示全部楼层
不错不错~我在弄着我参考各种教程之后,设计出来的一套方法~ 迟点发上来~



--------------
ok勒~~请看看我设计的教程~

[ 本帖最后由 半片叶子 于 25-11-2008 02:38 PM 编辑 ]
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