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发表于 12-1-2011 08:56 AM
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仙剑能像 Final Fantasy 酱,单数出 Q 版;双数出真人比例 就好了。
江夏 发表于 10-1-2011 03:25 PM 
Final Fantasy幾時有這種傳統或特色了?
7和9是Q、8和10是真人比例——這沒錯,可是前面1-6都是點圖Q版(III重制也是3D Q版),後面11-14都是真人比例啊……
只是中間剛好這樣排列而已,說不上是傳統或特色吧。 |
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发表于 12-1-2011 09:16 AM
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发表于 12-1-2011 01:41 PM
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发表于 12-1-2011 08:55 PM
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而且一般较常听到骨灰级的FF粉丝说4-6才是高峰期 ...
李卫 发表于 12-1-2011 13:41 
你说得没错。。。。。。。。。。。。故事性方面,在于4很强下 |
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发表于 13-1-2011 09:56 PM
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欧阳慧的服装还真有点像仙四琼华派的……
另一位海棠的头饰则很像阿奴的,会是白苗疆的重要领袖麽?
北软《仙剑奇侠传五》专题报道三——卧剑梦仙情难释
原处:http://bbs.pal-club.com.cn/forum.php?mod=viewthread&tid=21551
原帖:http://tieba.baidu.com/f?kz=975554514
这次的报道与大家见面时,我们已经进入2011年了。想起年少时玩DOS版“仙剑”的时候,当时无论如何也无法料到,将来居然可以参与“仙剑”系列的研发。回顾“仙剑”系列,如果说动人的故事让人难以忘怀,那么故事中的人物就更加使人无法割舍。“仙剑”系列的辉煌,靠的是情节的荡气回肠、感人肺腑,更得益于故事中一个个鲜活人物的塑造。本期专题我们就来谈一谈关于“仙剑五”角色人物的话题。
从“仙剑”一代开始,系列的每代中都会涌现不少让人难忘的角色。其中有历代的主角、配角,也有的甚至连台词都只有寥寥几句,但是他们留给玩家的感动和回忆却无可替代。仙剑发展到今天已经走过了四代五作,在最新的《仙剑奇侠传五》中,我们也希望能够创造出令玩家喜爱的角色。
出于人物的塑造在一款游戏中占有举足轻重的地位,因此主角的造型也是由北软的美术总监亲自负责设计,所有角色造型在最终定稿前都进行过无数次的修改和调整。大到人物的色调、发型,小到一个装饰的位置、形状,每一个细节问题都曾经过反复的审视和商榷,最终才有了现在大家所看到的最终设定稿。
当然,越是重要的问题就越是难免发生过争论,在主角的造型设计过程中工作组内就曾经发生过多次的意见分歧。对于人物是应该更“朴素”还是更“华美”的问题,组内的意见就有两派,一派认为应该以简洁、利落为主,注重体现国风写意的“朴素”;而一派则认为应该更多考虑当前的流行趋势,多增加一些装饰及细节的设计,使人物看起来更加“华美”。经过很长一段时间的想法沟通和细节修改,才得以在组内达成共识。
除去主角之外,游戏内的各个角色都让我们在设计上花费了不少脑筋。就拿我们现在已经公布了五位的蜀山七圣来说吧,大家可能不会想到,在最初的人物设定文档中,“蜀山七圣”是七位长须白发长者,之后审核设定时才被修改为目前的七圣。做出如此修改的主要原因是希望每个人都能更具特色,青石的内敛睿智、玉书的儒雅博学、草谷的沉稳谨慎、凌音的雅致冷艳、铁笔的洒脱豪爽……想象一下,如果铁笔、凌音、草谷、玉书、青石全部按照最初的设定变回老者的话,不知大家是否能够接受呢?呵呵。
同样进行过多次调整修改的还有黄山三怪,和蜀山七圣的仙风道骨不同,这三个人物则给人以比较搞怪异类的感觉。黄山三怪的老人长者一副精打细算的样子,而身材高大的壮汉给人有些呆呆的感觉,最最神秘的一位女性则是以背影视人,也许很多人都对此有了自己的揣测,不过这里还不能公开她的庐山真面目,暂且先卖个关子了。
除了之前公布的诸多人物外,本期专题还为大家带来了两个全新的角色,一个手持“雷剑”气度不凡,另一个苗族装饰似曾相识。根据衣着打扮、气质造型,大家可以大胆猜测他们在“仙剑五”故事中会以怎么的身份出场,以及和其他人物之间会有怎样的关系。
虽然在官博发布图片分成了人物和Boss两类,但这里要告诉大家,并非只有作为Boss公布的角色才会在游戏中和玩家进行战斗。之前作为人物公布的角色同样可能以Boss身份挡在玩家面前,这Boss往往更不好对付。不过本次的话题并非战斗,这里就不多说了。言归正传,下面我们继续聊人物。
和外形相比,人物性格上的设定则同样不得忽视。为了在剧情中让人物的个性得到充分展现,故事情节、人物对白的调整一直没有停下来,姚仙也亲自对此把关,逐字逐句地进行审核,每天都和项目组的员工一样工作到很晚。希望“仙剑五”中的每一个人物角色都能够被玩家喜爱,能够在玩家心目中的“仙剑”人物榜上留下自己的名字。
曾经有玩家询问游戏中制作小组成员们是否会以隐藏角色的形式出现,并给玩家提供一些特别的“小礼物”。对于这个问题的回答是“目前还不确定”,并非故弄玄虚,而是因为当前研发时间十分紧张,这部分内容并没有在最初的计划当中,不过如果之后时间允许的话,我们也会考虑加上这一段内容,而如果时间不允许的话……就只能对不起大家了。总之,这件事就目前的情况而言应该说是存在着各种可能性丅吧……
下一期要和大家交流的是“仙剑五”的战斗相关内容。战斗部分的建议信在我们收到的玩家来信中也占有很大的比例,其中不乏很有创意的想法和点子,有不少都具有不错的参考价值,那么汇聚了广大热心玩家和研发团队智慧的战斗系统究竟会给大家带来怎样的体验呢?下一期的“仙剑五”专题报道就会和大家谈谈这个话题……
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发表于 15-1-2011 05:04 PM
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发表于 21-1-2011 06:02 PM
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发表于 28-1-2011 02:45 PM
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发表于 28-1-2011 06:10 PM
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男主角的人设太囧了.... |
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发表于 11-2-2011 05:54 PM
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发表于 13-2-2011 12:10 PM
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男主角很像云天河 |
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发表于 14-2-2011 11:36 PM
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這期爆料很多,大家要仔細看啊~
“學習對手招式”這點,讓我想到了《新絕代雙驕叁》、《Final Fantasy X》等……
看截图,虽然战斗依然是排排站那种,但似乎的确蛮有打击感的。
专题报道(四)——剑意无悔分仙魔
原处:http://bbs.pal-club.com.cn/forum.php?mod=viewthread&tid=24280
如果要把一款RPG仅分为两大部分来阐述的话,那么一个是剧情,另一个就非战斗系统莫属。本期要和大家谈的也正是关于“仙剑5”战斗系统的选题。 “仙剑”系列从一代到四代,每一代在战斗上都有自己的特色和风格,每一代都给玩家带去了不一样的快乐与兴奋,“隐蛊”“酒神”“乾坤一掷”等等,相信这些名字能够唤起不少玩家当年的美好回忆。
战斗系统在整个游戏制作过程中可以说是最先成型,而最后定型的一部分。从只有普通攻击的基础版本,不断变化提升,到最后包含法术、绝技、合击、封印、偷窃等等的丰富体系,每一次改变都让制作者体会到了一份喜悦。拿出最早的战斗截图和如今的游戏效果相比照,坦白地说我们确实有丝丝的自豪和成就感。
考虑到玩家的习惯等问题,“仙剑5”在战斗系统上并没有做彻底的改变,虽然我们也曾收到过一些要求增加战斗难度、增强战斗的操作要求等建议,但经过再三权衡,我们还是没有采用,因为我们认为,“仙剑5”的战斗最应重视的并不是这些方面,而是如何尽可能地提升战斗节奏、打击感、爽快度。刀光剑影行云流水、进退攻守一气呵成,我们希望“仙剑5”的战斗系统能够带给玩家这样的体验与感受。
在战斗系统的测试过程中,为了避免拖沓、迟缓的不佳感觉,我们从每一个可能的方面入手,对整个战斗过程进行了多次改进、动作频率的调整,站位布局的安置、镜头视角的切换、行动交替的算法,虽然单独来看这些举措每一项似乎都不算显眼,但当这些细节全部综合起来后,其带来的改变却十分惊人。“这样一下子就比之前好多了”,诸如此类的话让人十分欢欣鼓舞。另外,“仙剑5”的自动战斗也不再是单一的普通攻击循环,玩家可以为每个角色设定战斗类型,如:重视攻击、重视法术、重视治疗。自动战斗时,角色将按照玩家的设定采取行动。
“如何学技能才最让人兴奋不已?”这个问题的有趣之处并不在它的答案为何,而是提出本身。“升级、买卷轴学技能”这种想法是如此的顺理成章,以至于几乎让人忘记了还有其他可能。“以彼之道还施自彼身”,想来没有比这更加大快人心的了。于是“我们要让主角可以获得BOSS的技能”这个提议出现了,为了突出这一概念,我们甚至增加了已经确定好的角色技能树。
“重现经典招式”,可以说是“仙剑5”希望带给老仙迷的一份礼物,同时也是一种心情,一种对“仙剑”系列的难舍。在“仙剑5”世界中,蜀山派的超凡剑式将以全新的3D效果和大家见面,当然视觉效果的提升并不会将原有的招式改得面目全非,因为那样的话也就不算重现了。相信当一剑化万,从天而降时,熟悉仙剑的玩家心中一定会响起同一个声音:“啊!原来是……”重现的招式并不仅限于蜀山的招式,也许一个普通的小怪也会带来意外的惊喜,因此当在游戏中看到熟悉的招式时,不用怀疑,没错,这就是你心中想到的那一招。
打击感对于仙剑这样一款游戏来说,也许确实并不像一些知名动作游戏那么重要,但却也丝毫不容轻视。无论动作、技能做得如何迅捷有力、火爆华丽,一旦缺乏打击感,那么一切都将大打折扣。为了强化打击感,我们从动作、特效、音效等多方面考虑,而尝试的过程中自然也少不了失败。一些很不错的想法,试做后因为各种原因而不得不放弃的情况也时常出现,这时候总是难免让人有些失意,不过经过大家的努力,最后的效果相信还是能让玩家们满意的。
除了一般的攻击手段外,“仙剑5”的战斗中还有一个特殊“封印”技能,通过完成封印,玩家可以获得“符”(“符”在仙剑5的用途十分广泛,具体的我们留在下期和大家说)。”仙剑5的封印方式有些异于传统。玩家首先需要在敌人身上施加一个“印”,然后只要在敌人身上的印没有解除的情况下将该敌人消灭,就可以封到符了——因此准确地说,应该是“印封”,先印而后封。不同的敌人封印自然也不同,有些强大的敌人往往只一回合就可挣脱身上的“印”,而看似弱小的怪物帽有可能随时脚底抹油逃离战斗,如何才能封到更多的怪物就要大家自己在游戏中探索了。
即使是路边的敌人我们也希望能够带给玩家一些全新的体能,因此敌人“视野”的概念就被引入了。“仙剑5”同样采用可见敌人近身触发战斗的遇敌模式,而不同的敌人则具有不同的视野,就是说玩家可以从背后偷偷靠近敌人而不被发现,当然也可趁着怪物转头时从它身后溜过而避免发生战斗。不过过多“躲避”会导致等级提升缓慢,之后在进行BOSS战时稍一疏忽就要“大侠重新来过”了。那么“视野”到底有什么用呢?用途在于“偷袭”,在未被怪物发现的情况下由背后触发战斗,此时玩家就可以率先攻击怪物,同样如果被怪物从背后靠近触发战斗的话,则会进入被偷袭状态,这时就只能等着挨打了……最后要提醒的是也有少数敌人是具有360度视野的,这种敌人当然就无法偷袭了。
小怪已经用心,BOSS又怎能随意。我们不愿“仙剑5”的每一个BOSS都仅仅是血多磨时间的沙袋,因此在BOSS的AI设计方面尽可能加入了一些特性和变化,召唤、分身、改变形态等等,希望大家在战斗中可以找到体验到多种不同的乐趣,至于“仙剑5”战斗中的光影效果在此就不多加介绍了,正所谓眼见为实耳听为虚,文字描述永远无法和实际效果相提并论,我们之后也会按计划公布相关的战斗视频,到时大家可以自己判断优劣。
下一期的内容依然和战斗有关,但侧重点则会变为“仙剑5”中的装备、物品及相关系统,想要知道主角们究竟会持有怎样的神兵利器、封印所得的符究竟都能用来做些什么,通过合成系统炼化物品又会发生哪些特殊事件,就请期待下一期的大软“仙剑5”专题吧!
仙迷往来:
“仙剑5”宣传CG2的制作已经排入计划日程,另外这里可以负责任地告诉大家,宣传CG绝不止两部。
此时距离春节还有一周,不过等这篇报道和大家见面时,就应该是春节之后的事情了,那在这里究竟是应该给大家拜早年还是拜晚年呢……总之,祝大家节日快乐!
“仙剑5”的繁体化工作已经进入准备阶段了,一切顺利的话,我们希望简繁体版“仙剑5”可以同步上市!
热心玩家“捡耗子”送来的“仙剑”周边已经收到,卷轴、明信片等制作得很精美,谢谢啦!
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发表于 24-2-2011 02:46 PM
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发表于 24-2-2011 02:55 PM
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有意购买任何Softstar 软体的网友,请密我,包括这个仙5 |
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发表于 24-2-2011 09:36 PM
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回复 193# 平底糕
看來這次也要靠你了  |
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发表于 24-2-2011 09:41 PM
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这次Softstar 直接联络我,问我是否有兴趣成为区域代理... 我吓到下罗
大家有意见吗? |
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发表于 25-2-2011 09:56 AM
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这次Softstar 直接联络我,问我是否有兴趣成为区域代理... 我吓到下罗
大家有意见吗?
平底糕 发表于 24-2-2011 09:41 PM 
区域几大?马新?SEA?
现在本地已经有能力的消费群存在,所缺乏的就是供应管道。
BTW,我先支持一份 仙5。 |
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发表于 25-2-2011 11:25 AM
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这次Softstar 直接联络我,问我是否有兴趣成为区域代理... 我吓到下罗
大家有意见吗?
平底糕 发表于 2011-2-24 09:41 PM 
支持一份 |
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发表于 25-2-2011 12:01 PM
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发表于 25-2-2011 02:13 PM
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回复 202# 平底糕
正!事成后,要像台湾酱每间 7-Eleven 都摆数盒下去卖。 |
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