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楼主: tensaix2j

游戏编程,技术讨论 第五章 : unit design

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发表于 16-7-2008 09:47 AM | 显示全部楼层

回复 100# tensaix2j 的帖子

這些都是用networking的concept來解決的
server和client會一直進行handshaking以確定對方還online
如果超過了個預定的time out都還沒收到回覆的話就可以disconnect掉它了
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 楼主| 发表于 16-7-2008 09:59 AM | 显示全部楼层
我一直 想,那種 heartbeat 來知道對方還在不在,會不會造成 congestion。。。
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发表于 17-7-2008 06:17 PM | 显示全部楼层

回复 102# tensaix2j 的帖子

這個要看你是不是時常send packet出去咯
其實比較容易發生congestion的是server
不過通常的implementation是用ping packet來測試與client的connection是否還在及速度
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发表于 22-7-2008 10:04 PM | 显示全部楼层
tensaix2j在工作上也是用tcl吗?
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 楼主| 发表于 22-7-2008 10:10 PM | 显示全部楼层
是的。 。。。。。。。
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发表于 12-8-2008 08:48 PM | 显示全部楼层
原帖由 tensaix2j 于 15-7-2008 08:26 PM 发表
基本上我是不論 tcp 或 udp 。。
因為 玩家 A 有可能 按了鍵后,keydown event send 出去后
其他玩家都 收到了 這個event 的packet。。

玩家A 突然 disconnect
那么 其他玩家 再也不會收到 玩家A 的keyup even ...


这个我有一点点的心得。
曾经试过观察了 Warcraft 3 的 game protocol. 做了一个DotA的hosting bot.
war3 的game protocol 是用time slot来决定何时适合发送所收集到的actions.
如果out of sync for N time slots 就作出回应.
比如说 time slot = 100ms
在0ms 到 99ms之间收集到的actions 就会在100ms发送给server/host
100ms 到 199ms 就在200ms发送, 以此类推.
war3的time slot 是随着游戏的进行而改变的, 改变的条件恕我愚昧还未看得出.
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 楼主| 发表于 21-9-2008 01:31 AM | 显示全部楼层
好久没更新了。。。。这几个月实在太忙了。。今天终于有时间update了。。

这是目前的进展。。。终于搞好multiple objs Astar的问题了。。





http://bluecapstudio.popsg.com/t ... aft-C-devtest06.zip

(88kb 而已 )

因为速度的因素,把整个tcl 的prototype  换成 C 了。


现在可以proceed 去 unit design 了。。。

[ 本帖最后由 tensaix2j 于 21-9-2008 01:47 AM 编辑 ]
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 楼主| 发表于 21-9-2008 01:38 AM | 显示全部楼层

Unit design

第五章: unit design

接下来,我们来讨论 unit design 方面的问题
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 楼主| 发表于 28-9-2008 01:55 PM | 显示全部楼层
今天再抽點時間更新。。。。再繼續調整pathfinding的東東。。

終于研究到如何 分散 calculation 去不同的cycle了。。也研究到如果去不了target,會找一個最接近target 的地方逗留。。

放了 430 個unit 進去。。
http://bluecapstudio.popsg.com/t ... craft_devtest07.zip
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 楼主| 发表于 19-10-2008 12:50 AM | 显示全部楼层
今天终于有点时间 update 。。。
完成了个简单的 map editor,然后自行编制一个map。。



http://bluecapstudio.popsg.com/tensaix2j/files/minicraft-08.zip
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 楼主| 发表于 23-10-2008 01:21 PM | 显示全部楼层
突然没人 回复了。。。。
本来 这个贴 是 一边 讨论 一边做的。。。
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发表于 24-10-2008 01:00 AM | 显示全部楼层

回复 111# tensaix2j 的帖子

因為懶惰download來看

剛剛看了一下
覺得有點buggy的說
它只吃着我一部分的screen

對於那個unit移動方面
大多數的遊戲其實是用flocking algorithm來implement的
這個是在我training時
因為我的同事寫了個類似的東東
然後我們在討論
那時候我才知道我們常在RTS看到的behavior是用flocking algorithm的
至於詳細一點的東西我就不太清楚
但是flocking algorithm似乎是比較接近AI的東西
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 楼主| 发表于 24-10-2008 09:24 AM | 显示全部楼层
有个问题。
假设我的 多个物件 并不在一起( 假设它们之间的距离很遥远),  
但是我select 它们全部,并点击任何一个地点。。。 这种情况 flocking algorithm 有什么帮助吗?

因为个别单位都有自己的path去走,
(假设A跟B 都在不同的角落)。。
unit A 该如何善用已计算好的unit B的path 。。

[ 本帖最后由 tensaix2j 于 24-10-2008 09:32 AM 编辑 ]
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发表于 24-10-2008 03:04 PM | 显示全部楼层
原帖由 tensaix2j 于 24-10-2008 09:24 AM 发表
有个问题。
假设我的 多个物件 并不在一起( 假设它们之间的距离很遥远),  
但是我select 它们全部,并点击任何一个地点。。。 这种情况 flocking algorithm 有什么帮助吗?

因为个别单位都有自己 ...


你可以參考看看這個
http://en.wikipedia.org/wiki/Flocking_behavior
詳細的implementation我也不清楚
不過它是rules-based的algorithm來的
你可以試試看加進去
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 楼主| 发表于 30-10-2008 12:29 AM | 显示全部楼层
不晓得呢。。。。。不过找不到其algorithm 的 pseudocode 所以。。不是很清楚它的应作。。


先来报告近期的update
------------------------
Rev 11 updates :rev 11 (340kb)




1.  走动中途突然有其它unit 出来挡路的问题,目前算是解决了。。

2. 加了追踪功能。。。可以右键点选另一个unit,其unit 就会跟踪那个unit

3. 加了一些 花草树木的 sprites 来点缀背景 (从 gamemaker 的resource pack 下载的,暂时用着先,得空再自己弄)

而且, 刚刚发现到 gdi 也可以搞alphablending 半透明来做影子。。

虽然现在的画面用着 win32 的  GDI, 但这个是暂时的,因为还只是一个小prototype,用 gdi 简单许多, eventually 还是会换用 opengl的。。 但看看先咯。。
4. 开始了一些简单的射击动作。。

[ 本帖最后由 tensaix2j 于 30-10-2008 12:36 AM 编辑 ]
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发表于 30-10-2008 07:17 PM | 显示全部楼层

回复 115# tensaix2j 的帖子

嘗試過找了一下flocking的相關資料
發現它好像也叫做steering algorithm
然後有一個open source的library就是做這個的
http://opensteer.sourceforge.net/
你可以參考看看


我比較好奇的是你的map editor是怎麼做tiling的
看起來很有isometric的效果
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 楼主| 发表于 30-10-2008 10:01 PM | 显示全部楼层
我的map editor
在此(340kb)
里面我装了很多hotkey。。

[ 本帖最后由 tensaix2j 于 30-10-2008 10:04 PM 编辑 ]
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发表于 31-10-2008 10:37 AM | 显示全部楼层

回复 117# tensaix2j 的帖子

自己做的map editor ?
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 楼主| 发表于 31-10-2008 07:53 PM | 显示全部楼层
原帖由 文世杰 于 31-10-2008 10:37 AM 发表 自己做的map editor ?

是的。 
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 楼主| 发表于 31-10-2008 11:53 PM | 显示全部楼层
原帖由 Squall_Chua 于 30-10-2008 07:17 PM 发表
嘗試過找了一下flocking的相關資料
發現它好像也叫做steering algorithm
然後有一個open source的library就是做這個的
http://opensteer.sourceforge.net/
你可以參考看看


我比較好奇的是你的map editor是怎 ...

好棒的library。。
正在摸索中。。。
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