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游戏编程,技术讨论 第五章 : unit design
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发表于 16-7-2008 09:47 AM
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回复 100# tensaix2j 的帖子
這些都是用networking的concept來解決的
server和client會一直進行handshaking以確定對方還online
如果超過了個預定的time out都還沒收到回覆的話就可以disconnect掉它了 |
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发表于 16-7-2008 09:59 AM
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我一直 想,那種 heartbeat 來知道對方還在不在,會不會造成 congestion。。。 |
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发表于 17-7-2008 06:17 PM
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回复 102# tensaix2j 的帖子
這個要看你是不是時常send packet出去咯
其實比較容易發生congestion的是server
不過通常的implementation是用ping packet來測試與client的connection是否還在及速度 |
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发表于 22-7-2008 10:04 PM
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发表于 22-7-2008 10:10 PM
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发表于 12-8-2008 08:48 PM
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原帖由 tensaix2j 于 15-7-2008 08:26 PM 发表 
基本上我是不論 tcp 或 udp 。。
因為 玩家 A 有可能 按了鍵后,keydown event send 出去后
其他玩家都 收到了 這個event 的packet。。
玩家A 突然 disconnect
那么 其他玩家 再也不會收到 玩家A 的keyup even ...
这个我有一点点的心得。
曾经试过观察了 Warcraft 3 的 game protocol. 做了一个DotA的hosting bot.
war3 的game protocol 是用time slot来决定何时适合发送所收集到的actions.
如果out of sync for N time slots 就作出回应.
比如说 time slot = 100ms
在0ms 到 99ms之间收集到的actions 就会在100ms发送给server/host
100ms 到 199ms 就在200ms发送, 以此类推.
war3的time slot 是随着游戏的进行而改变的, 改变的条件恕我愚昧还未看得出. |
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发表于 21-9-2008 01:31 AM
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发表于 21-9-2008 01:38 AM
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Unit design
第五章: unit design
接下来,我们来讨论 unit design 方面的问题 |
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发表于 28-9-2008 01:55 PM
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发表于 19-10-2008 12:50 AM
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发表于 23-10-2008 01:21 PM
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突然没人 回复了。。。。
本来 这个贴 是 一边 讨论 一边做的。。。 |
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发表于 24-10-2008 01:00 AM
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发表于 24-10-2008 09:24 AM
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有个问题。
假设我的 多个物件 并不在一起( 假设它们之间的距离很遥远),  
但是我select 它们全部,并点击任何一个地点。。。 这种情况 flocking algorithm 有什么帮助吗?
因为个别单位都有自己的path去走,
(假设A跟B 都在不同的角落)。。
unit A 该如何善用已计算好的unit B的path 。。
[ 本帖最后由 tensaix2j 于 24-10-2008 09:32 AM 编辑 ] |
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发表于 24-10-2008 03:04 PM
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发表于 30-10-2008 12:29 AM
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不晓得呢。。。。。不过找不到其algorithm 的 pseudocode 所以。。不是很清楚它的应作。。
先来报告近期的update
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Rev 11 updates :rev 11 (340kb)

1.  走动中途突然有其它unit 出来挡路的问题,目前算是解决了。。
2. 加了追踪功能。。。可以右键点选另一个unit,其unit 就会跟踪那个unit
3. 加了一些 花草树木的 sprites 来点缀背景 (从 gamemaker 的resource pack 下载的,暂时用着先,得空再自己弄)
而且, 刚刚发现到 gdi 也可以搞alphablending 半透明来做影子。。
虽然现在的画面用着 win32 的  GDI, 但这个是暂时的,因为还只是一个小prototype,用 gdi 简单许多, eventually 还是会换用 opengl的。。 但看看先咯。。
4. 开始了一些简单的射击动作。。
[ 本帖最后由 tensaix2j 于 30-10-2008 12:36 AM 编辑 ] |
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发表于 30-10-2008 07:17 PM
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回复 115# tensaix2j 的帖子
嘗試過找了一下flocking的相關資料
發現它好像也叫做steering algorithm
然後有一個open source的library就是做這個的
http://opensteer.sourceforge.net/
你可以參考看看
我比較好奇的是你的map editor是怎麼做tiling的
看起來很有isometric的效果
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发表于 30-10-2008 10:01 PM
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我的map editor
在此(340kb)
里面我装了很多hotkey。。
[ 本帖最后由 tensaix2j 于 30-10-2008 10:04 PM 编辑 ] |
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发表于 31-10-2008 10:37 AM
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回复 117# tensaix2j 的帖子
自己做的map editor ?  |
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楼主 |
发表于 31-10-2008 07:53 PM
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楼主 |
发表于 31-10-2008 11:53 PM
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原帖由 Squall_Chua 于 30-10-2008 07:17 PM 发表 
嘗試過找了一下flocking的相關資料
發現它好像也叫做steering algorithm
然後有一個open source的library就是做這個的
http://opensteer.sourceforge.net/
你可以參考看看
我比較好奇的是你的map editor是怎 ...
好棒的library。。
正在摸索中。。。 |
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