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楼主: 谜之人

【Playstation3 用户交流區】(此区已爆-讨论请至新区)

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发表于 30-11-2006 02:12 AM | 显示全部楼层
原帖由 Osis03 于 30-11-2006 02:04 AM 发表
谢谢您们的合作和谅解。这样我就不会操劳过度了


蓝牙方面是支持max7个玩家,支持7个玩家的游戏..好像目前没有巴..?


下面有几则新闻,有兴趣的请点击去看,不转载了:
家贼难防!GameStop店员& ...

游戏店店员打劫自己店卖的PS3!?

该不会偷了再卖给其他商家?
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发表于 30-11-2006 11:52 AM | 显示全部楼层

[转]PS3 接触5小时 个人心得

耗电
先前网络上说PS3超级费电之类的,实际拿到手运行5小时后,可以说,看起来是比XO要省电.......因为烧了5个小时,那个小型500W的XO所谓的专用变压器.接PS3,还是不太烫,只是正常热量温度,不至于烫手,而这个变压器在接XO的时候大概2小时就超级烫手了!

PS2游戏兼容性(SONY最厚道的部分)
1 . PS2游戏(限于可以正常执行的游戏)全部对应480P并全屏完美显示!手上测试了几个正版游戏,RR5,TEKKEN5,SC3,AC4,AC5, AC0,TEKKENTT,其中这些游戏本身就支持480P的也不需要调,直接显示480P,调了之后也是一样,画面不会变化!而原来不支持480P的也会完美全屏显示!

2. PS2游戏在PS3上运行,读盘会加快,最明显的就是TEKKEN 5和SC3,读盘速度快了很多!

3. HDD里新建一块PS2假想记忆卡就可以了,也可以购买某人的PS2记忆卡转接器,个人认为PS3兼容PS2游戏这块,SONY做的比MS厚道.

接VGA实现1080P(非HDMI转DVI,无需显示器支持HDCP)
色差线转VGA盒,可以完美运行480P,720P,1080I,1080P,PS3接色差线,然后色差线接YPBPR TP RGB(我用的是这个),接VGA,完美显示!720P以上的注意会变瘦,因为比例是16:9,要自己调!显示器是PHILIPS 19寸109B7,原以为YPBPRTPRGB不支持1080P,试了一下还真对应,爽.......

注意的是:如果选择这种方式来接VGA实现720P以上的话,PS3的内部DISPLAY SETTING连接线必须选择"色差线或者D端子"那项,如果选了SCART或者RGB那项,则只能最大显示到480P,不支持480P以上的分辨率,也就是说PS3在RGB输出的时候最大分辨率只能达到480P,而YPBPR和HDMI可以实现720P以上分辨率

此外这个1080P信号应该还是模拟的, 因为是色差输出的信号,以后有钱再买个好电视吧

网速部分
PS3浏览器上TG有点慢,每点击一次TG里的连接就要询问是否要加载额外的插件的对话框

但注册好了ID之后,去PS STORE下载东西却速度超快,井上多罗猫那个才64M,5分钟左右不到就下好了,还有GENJI2的一个追加衣服的DATA,18M,也是2分钟不到.怪........



http://free.21cn.com/forum/bbsMe ... bbsThreadId=1516245
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发表于 30-11-2006 05:00 PM | 显示全部楼层
原帖由 Raiden 于 29-11-2006 08:49 PM 发表

收到!我会注意的!

我看迟早我都会买PS3的......

因为一来玩想要玩的game,二来顺便用小P来个remote play......

P.S.remote play是不是用小P来当joystick?


remote play是讓psp和ps3互相傳送,播放,查詢各機體裏的檔案(相片,mp3等)

原帖由 蓝天水 于 29-11-2006 08:19 PM 发表


哇塞!赞赞赞!Osis03兄不愧是电视电玩区的版主.
这番话,真是说的好我大力支持.
谢谢你的提醒,我楼上发的贴应该没犯规吧?都有图片为证,不是假的.不过以后会小心.

儿........想请问一下,PS3最多可以有七个玩 ...


ps3的遙控有4個燈以顯示你那著第幾個遙控,1號燈亮就是第一個,第5個遙控是1&5號燈一起亮。所以全部亮完就剛好是7個了。
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发表于 1-12-2006 01:31 AM | 显示全部楼层
原帖由 Raiden 于 30-11-2006 02:12 AM 发表

游戏店店员打劫自己店卖的PS3!?

该不会偷了再卖给其他商家?

这就难说了,这年头人吃化学物多,什么坏念头都有....哎


pal版游戏封面


原帖由 seiken85 于 30-11-2006 05:00 PM 发表


remote play是讓psp和ps3互相傳送,播放,查詢各機體裏的檔案(相片,mp3等)



ps3的遙控有4個燈以顯示你那著第幾個遙控,1號燈亮就是第一個,第5個遙控是1&5號燈一起亮。所以全部亮完就剛好是7個了 ...

来,补充youtube的remoteplay视频
PSP-PS3 Remote Play
http://www.youtube.com/watch?v=SEHf0pvEQ44&eurl=
http://www.youtube.com/watch?v=w ... related&search=
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发表于 1-12-2006 02:08 AM | 显示全部楼层
http://download.gametrailers.com ... 3_comparison_gt.wmv
call of duty ps3版 v.s x360版 v.s Wii版,谁强谁弱一目了然

[ 本帖最后由 junsheng 于 1-12-2006 02:10 AM 编辑 ]
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发表于 1-12-2006 02:17 AM | 显示全部楼层

50款勁Game 3大平台 打造"PlayStation"遊戲城堡@亞洲遊戲展

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发表于 1-12-2006 02:22 AM | 显示全部楼层
原帖由 junsheng 于 1-12-2006 02:08 AM 发表
http://download.gametrailers.com ... 3_comparison_gt.wmv
call of duty ps3版 v.s x360版 v.s Wii版,谁强谁弱一目了然

ps3版无意见....xo版相信和ps3一样玩法,画面不想拿来评(原因之前大家都说过了很多次...自己知道哪个好就行),wii版看过视频,画面不说了,要说也其实不错拉,配合wii手把玩法,绝对很赞。

兄弟...这类比较文就尽量少发(划线部分让人有误会要拿来比较....)....讨论规则有写了...避免触动大家的神经
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发表于 1-12-2006 02:33 AM | 显示全部楼层

PlayStation3 引擎 CELL RSX解密

★PlayStation3的繪圖引擎RSX與G70是雙胞胎GPU
SCEI的次世代機『PLAYSTATION 3』所搭載的GPU,為NVIDIA所開發的『RSX (Reality Synthesizer)』。這個RSX與NVIDIA最新的高階GPU『GeForce 7800 GTX(G70)』,被推測為雙胞胎般的GPU。

NVIDIA的David B. Kirk先生(首席科學家),在敘述這兩個GPU的關係時以『RSX 的 Shader 結構,乃以G70為基礎』來說明。RSX 與 G70 之間的差異,推測很可能只有製程、系統總線、與內存接口的寬度而已。G70採用TSMC的110nm製程、PCI-Express 16x總線,與 256bit 的 GDDR3 內存。RSX是SONY/Toshiba的90nm志成、FlexIO(Redwood)接口、128bit的內存。除此之外的Shader結構,兩個 GPU之間可以說完全沒有差別。

RSX Block Diagram


認定Shader結構差異極小的理由不少,不過最大的根據出自於E3上發表的spec。E3的時候NVIDIA針對RSX的Shader平行度,提出了136 shader operations/cycle這個數字。

這個數字,被認為是針對Microsoft發表、由ATI所開發的Xbox360 GPU (R500)的spec的性能數字而提出的。Microsoft表示 XBox 360 GPU的Shader性能為48billion Shader Operation/sec,換算過來的話就是96 Shader Operation/cycle (以500MHz除之)。想要以spec競爭的NVIDIA,當然會想提出更高的數值吧。

不過,"Shader Operations/Sec"是ATI的協法,基本上與NVIDIA的"Instructions/sec"這個寫法幾乎是相同的。因為NVIDIA一般是把一個指令的多個動作都算在Operations/sec裡面,而把指令發射的平行度作為另一個spec來計算。所以E3的spec,是NVIDIA 暫時採用ATI的寫法得來的。

也就是說,RSX的136 shader operations/cycle,說起來以NVIDIA本來的寫法應該是136 Instructions/cycle才是。那麼,這個spec到底是怎麼產生的呢?NVIDIA表示,G70系的Vertex Shader是2 instructions/cycle,Pixel Shader是5個instructions/cycle。所以以公佈的G70的結構(8vs/24ps)來說,GPU整體的指令數就會成為136 instructions/sec。

也就是說,從Instructions/sec的spec來看,G70與RSX的Shader構成可說完全相同。RSX也是採用8vs/24ps、並且都使用了與G70相同的指令構成,才會變成公佈出來的那個數字。

實際上,在GPU業界的關係人之間,也是提到G70與RSX的結構幾乎相同的人較多。有人提到『NVIDIA和SCEI最終訂定契約的時間是2004年夏天的關係,所以NVIDIA替SCEI特別設計特製的結構,時間上是不容許的。』

兩個GPU之間沒有差距這點,也可以從晶體管數量來推測。晶體管數量的部份,G70是三億零兩百萬(302M)、RSX發表的數字是三億以上(300M +)。PCI-Express 16x所需的晶體管比FlexI/O還大,DRAM Controller也是兩倍的關係,這個差異相當合理。

★ RSX 的 Shader 運算能力比 G70 增加 28%

G70的Shader結構,是以GeForce6800(NV40)為基礎,並特別加強Pixel Shader內部的平行度而來的。比方說,NV40雖說在Pixel Shader內準備了兩個Vector運算單元,但只有其中一個可以在一個時脈內完成積和(FMAD)演算。G70的話則改為都可以完成積和演算。下面的雖然是G70的Shader構成圖,但是RSX應該可以推測是完全相同的。

G70 Vertex Shader



G70 Pixel Shader



G70 Pixel Shader(ROP)


G70的結構就算與RSX相同,運算能力也有相當的差異,因為時脈的差異之故。G70目前的製品時脈是430MHz,相比之下RSX的預定時脈為550MHz。RSX的時脈高了28%之故,理論上的尖峰效能RSX將會達到G70的1.28倍。

NVIDIA公開的G70 spec上,Vertex Shader是4way VLIW Unit + 1 scalar Unit的關係,可以同時並列運算五個data。每時脈的積和演算相當10flops。
由於有八個Vertex Shader之故,運算性能則會如下所示

(4way+1scalar) x 2 FP operations(MADD) = 10 FP operations/cycle
10 FP operations x 8 Shader x 430MHz = 34.4GFLOPS

G70的Pixek Shader是4way SIMD unit兩組,以及稱為Mini-ALU的scalar Unit各兩組,還有一個7way的FP16 normalize(取法向量)單元的關係。
運算性能如下所示。

((4way x 2 Units + 2 scalar) x 2 FPoperations) + 7 normalize = 27 FP operations/cycle
27 FP operations x 24 Shader x 430MHz = 278.6GFLOPS

Shader構成相同,但是時脈為550MHz的話,RSX的運算能力將如下所示。

Vertex Shader
10 FP operations x 8 Shader x 550MHz = 44GFLOPS

Pixel Shader
27 FP operations x 24 Shader x 550MHz = 356.4GFLOPS

44GFLOPS + 356.4GFLOPS = 400.4GFLOPS

RSX Shader FP Performance


XBOX360 GPU (R500)的shader浮點運算能力是240GFLOPS的關係,純計算上RSX將會達到1.66倍的性能。不過由於兩者的結構完全不同。這個數字不能夠單純地類推為兩者性能的差異。只能說是演算數量的概算而已。

★ 以巨大頻寬改變GPU使用方法的 FlexIO

G70與RSX最大的差異在於總線本身的結構。相對於G70採用的PCI-Express 16x,RSX採用的是Rambus的FlexIO(Redwood)。PCI-Express的頻寬是單向4GB/s、雙向總和8GB/s。相對地 FlexIO是下行(Cell → RSX) 是20GB/s、上行(RSX → CELL)是15GB/s,大上了許多,達到4.5倍大的頻寬。

這個頻寬帶來的差異,並不單純是數據傳送能力的差異,而還會影響到CPU與GPU之間的關係。這兩個處理器之間將可以更為積極地分擔工作。於是相對於PC的繪圖系統受限於總線之間的狀況,兩者有可能成為完全不同的生態。關於這個部份在日後將進行更深入的說明。

FlexIO在實作上也有其有利之處。主要就是其佔有的晶體管面積與其對比的頻寬較大的部份。雖然我們不知道NVIDIA的PCI-Express實作到底佔了多大的面積,但是每個系統芯片組廠商,都表示PCI-Express 16x需要相當大的面積。FlexIO 在Cell 上以 96bit的寬度實做的大小是13.1mm2,而RSX的接口寬度較小的關係,大小比上述的數字小的可能性極大。

此外,FlexIO是個可以以8bit為單位來構成的並行接口,在spec上的傳送率為6.4Gtps,但是PS3上20GB/s與15GB/s的數字,與這個傳送率並不能吻合。如果傳送率為5Gbps、下行32bit、上行24bit的時候計算才能吻合。所以很可能FlexIO的實際傳送率降低至 5Gbtps了。在Cell方面,CPU的時脈與XDR DRAM的傳送時脈是相同的關係,CPU的時脈降低的話XDR的速度也會降低;但是FlexIO應該是異步的接口。

PlayStation3系統構成


★ 內存接口的結構

另外一個差異在於內存接口的寬度。PC使用的G70採用了256bit的GDDR3接口。相比之下RSX從內存頻寬來逆推會得到128bit的寬度。內存控制器減小了一半。容量為256MB的關係,可以推定DRAM芯片為四顆 512Mbit x32 的產品。

RSX的內存控制器的推測尚未確定。NV40/G70系的結構,內存控制器各自分為四個,再連接寬度為64bit的內存控制器上。ROP也分為四個單為各自連接到特定的內存總成上、而各個總成也互相連接著。內存控制器並不是對16個ROP做互相交叉連結,而是每4個ROP為單位交叉連結的。使得 Crossbar的設計既能保持效率又能降低難度。

RSX要是與G70一樣採用每4個ROP連接到一個內存總成的設計的話,就會每個總成連接一個32bit寬的內存;而如果是8個ROP作為一個總成的話,就會連接到64bit寬度的內存控制器。

此外,PLAYSTATION3 採用了CELL配置256MB XDR DRAM、RSX配置256MB GDDR3的兩種不同內存。NVIDIA的Kirk先生對這個配置的理由提出了如後的說明。

『各個內存技術都有著相異的頻寬與延遲特性。我們加以研究,並將GPU的流水線針對它最佳化。目前我們的流水線是朝GDDR3最佳化的。當然我們也可以朝著XDR DRAM最佳化,但是那將是與GDDR3最佳化的東西不同。我們認為,比起朝向XDR DRAM來最佳化流水線,不如以現在的流水線採用GDDR3的結果會比較好。』

此外,這個可能也與時間上的限制有關。針對XDR DRAM來對內存控制器與流水線來進行最佳化需要一定的時間,以NVIDIA通常開發GPU需要的18~24個月的時間來說是不夠的。

★ 製程技術的差異表現在實賣上的差異

RSX的時脈高過G70的時脈,顯然受到了製程技術的差異影響。G70使用了110nm的製程,RSX則使用了90nm的製程。G70的世代與NV4x的時脈幾乎沒有差異,是因為採用了110nm的製程。

Kirk先生的說明是『110nm的製程是半個世代,不像130nm和90nm之間完全差了一代。所以可以達到的時脈與130nm相比不會差異那麼大。』

★ G70與RSX的製程技術差異,乃是由於時間問題。

『G70已經準備完成的關係,所以希望用110nm生產。G70也可以選擇以90nm生產沒錯,但是沒有選擇。因為使用更小的製程來縮小芯片大小,並不代表良率必然會上升。芯片雖然較大,但是終究是較為成熟的製程,良率會比較好』『G70在製程上非常保守。沒有使用包括Low-K在內的一切額外的要素』『RSX要比G70晚得多,所以我們認為使用90nm也沒有問題。PS3要推出的時候,90nm應該已經完善了。』以上是Kirk先生的談話。

RSX使用的是SONY集團的Fab2,以及SONY與東芝共同經營的大分OTSS來製造。90nm製程,並且不使用SOI。而即使是90nm,也顯然不會與TSMC的參數相同。

此外,(RSX與G70)兩個GPU的物理設計是完全平行的。『RSX與G70的基礎結構雖然相同,但是實際設計的出發點則是完全分開的』(Kirk先生)

G70由於採用110nm的製程,die size相當的大。目測上就超過了300mm2,比當初NV40的die還要大上一圈。相比起來,90nm的RSX即使晶體管數量相同,大小也應該縮小了 70%。計算上die是200~250mm2之間。這樣的話,將會比PS2的GS最初的die(279mm2 @ 250nm)還要小上許多。當然芯片較小,良率仍然會提高。(同等的成熟度的話)

如果再進行微縮的話,芯片還能夠更小。65nm的話將會達到100mm2出頭的程度,45nm的話甚至很可能可以小於100mm2。可以期望由微縮來節省成本。到了這個階段,甚至還可以考量將DRAM chip包裝在一起構成SIP(System in Package)的可能性。此外,SCEI也持有RSX的部份IP權力。也有可能做到與CELL結合成同一個系統。


PS3性能表



轉自GZEASY




CELL晶片

Cell是跟即將到來的AMD和Intel多核心CPU幾乎一樣的多核心處理器,唯一的差異是Cell的構架不是完全同類的核心集。


Cell的執行核心
    Cell構架以9個獨立核心的配置登場:一個PowerPC Processing Element(PPE)及八個Synergistic Processing Element(SPE)。PPE和SPE是明顯不同的,但全部八個SPE是彼此相同的。

  PPE是IBM對Cell方案的主要貢獻。它似乎也跟被用在下一代Xbox控制台中的核心非常相似,就是說IBM對Cell所承犇的義務並不是一定要讓它用在從消費電子到PC的所有設備中,而僅僅是兩個主要的遊戲控制台而已。

  PPE是一個新核心,不同於IBM製造的其它任何PowerPC核心。雖然PPE擁有現代任何通用微處理器的基本功能,但它有目的地作了簡化。PPE 在Cell中的作用是處理任何通用微處理器能夠運行的任務;基本上任何能夠在Athlon 64上運行的就會在PPE上運行。

  PPE配備了64KB L1緩存和512KB L2緩存,並且擁有類似於Intel Hyper Threading的SMT技術。PPE使用了一個嚴格有序的核心,這在桌面x86市場上從最初的Pentium消亡以來就再沒有見到過了(Pentium Pro把無序執行帶到了x86市場),所以向有序核心的轉變是一個引人注意的地方。PPE還只是一個2流程核心,那意味著它最多能夠同時執行兩條指令。作為對照,Athlon 64是3流程核心,所以立即可以感覺到,PPE是比任何桌面產品簡單得多的核心。PPE還支援IBM的VMX指令集(即Altivec)。跟Cell處理器的其它核心非常相似的是,PPE被設計為運行在非常高的時鐘速度下。

  關於PPE沒有太多讓人感覺不平常的地方,也就是它是一個小,高速,有效率的核心。跟Pentium 4或Athlon 64相比,PPE無疑會落敗,但PPE的構架符合性能需求上的變化。例如,商業/辦公應用程式中的性能需要非常強勁,非常快的通用微處理器,但遊戲控制台中的性能則不然。最初的Xbox使用了修改過的Intel Celeron 733MHz處理器,而當時最快的桌面產品有2.0GHz的Pentium 4和1.60GHz的Athlon XP。假如Cell的第一個應用是Sony的Playstation 3,那麼PPE的簡單是不出奇的。如果Cell想要進軍PC的話,那PPE顯然必須得到加強,或至少搭配多個PPE才行。

  Cell的Die的主要部分由八個Synergistic Processing Element(SPE)組成。如果把PPE看作是通用微處理器的話,那麼SPE就是稍微有些特殊側重點的通用處理器了。

  每個SPE是一個功能完整的獨立微處理器,但被極度簡化了,並且不像PPE那樣通用。SPE沒有緩存,但每個SPE卻擁有256KB的局部存儲器(稍後我們將討論局部存儲器和緩存之間的差異)。每個SPE還擁有總共達7個的執行單元,包括一個整數單元,所以SPE能夠執行整數運算以及SIMD浮點計算。SPE是雙流程的,也就是說它們最多能夠執行2條並行的指令。SPE和PPE兩者都採用雙流程,引起了對Cell晶體管數量和晶片大小的關注,因為增加流程寬度直接關係到這兩個關鍵的項目。

  SPE沒有分支預報器,意味著它們完全依靠軟體分支預報。編譯器有方法能夠消除分支,而SPE構架非常有助於像解開回路這樣的事情。任何初級程式員對回路都很熟悉,在那裡一行或多行代碼被重複,直到滿足某個條件為止。那個條件(例如i < 100)的校驗通常會導致分支,所以消除那個分支的一個辦法是簡單地解開回路。如果在一個應該執行100次的回路中有一條語句,那要麼可以把它留在回路中並照樣執行,要麼可以取消回路並簡單地複製該語句100次。最終結果是相同的 - 唯一的差別是在一種情況下有分支條件,而另一種情況導致了更多行待執行的代碼。

  打開回路具有的問題是需要很多暫存器來解開若干循環,那就是每個SPE擁有128個暫存器的原因了。SPE原先應該使用VMX(Altivec) ISA,但由於需要多於32個的暫存器,SPE執行了新的ISA,支援128個暫存器。

  每個SPE在每個時鐘只能夠處理兩條指令,也就是說每個SPE最多能夠同時執行兩條指令。微處理器的流程寬度在很大程度上可以決定微處理器將有多大;例如,Itanium 2採用6流程核心,所以作為2流程核心的SPE明顯小於大多數的通用微處理器。

  最後,我們在SPE上看到的是它們犧牲了一些正常的改進ILP的技巧,以便能夠在一個單獨的Die上塞進更多的SPE,為了更大的TLP而有效地犧牲掉一些ILP。既然行業前進的方向是這樣,那麼向極其側重TLP設計的遷移是很有意義的,但同時,它將相當依賴於使用非常特殊的開發模型的開發商。

  很明顯,Cell的設計師把SPE當作運行高度並行化工作量的手段,正如Derek Wilson在他關於AGEIA PhysX PPU的文章中所提到的:「特徵很好地適應PC內專門的處理器的圖形,它的性質之一就是任務是可無限並行化的。每個幀需要處理數十萬,甚至上億個的像素。渲染需要處理得越細緻,並行任務就變得越多。這對物理模型同樣成立。相對於現實世界,物理世界是連續的,而不是離散的。擁有越多的處理能力,就能夠立刻模擬更多的東西,從而能夠越實際地逼近現實世界。」

  由於NVIDIA為Playstation 3提供GPU,所以Cell的SPE陣列在遊戲控制台中由一個明確的目的 - 物理及AI處理。許多人認為,SPE的陣列能夠接管GPU的像素處理工作量,但對於高性能控制台來說,那不是很有意義的選擇。SPE陣列能夠提供更好的基於CPU的3D渲染,但對於這個SPE陣列來說,那將是艱苦的工作,不如使用專門的GPU硬體。


轉自GZEASY

[ 本帖最后由 Osis03 于 1-12-2006 03:13 AM 编辑 ]
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发表于 1-12-2006 10:58 AM | 显示全部楼层
这么高深的东西,我看不明白。。。
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发表于 1-12-2006 01:54 PM | 显示全部楼层
所以说PS3是半成品。应该可以做得更好的,却选择性的忽略了GPU而选BD-rom。都已说过SPE是高效能的DSP processor,对多媒体很好用,对游戏变化多端/AI是起不了大作用的。游戏如,RR7/钢弹/NFL/NFS Carbon/Call of Duty3等review上的评价都不如X360可看见一二。很多人都会说这只是第一期的作品,不过X360的第一期作品如Kameo/PDZ/PGR3/RR6等都有很不错的评价。
再说要开发专对PS3的游戏其冒险性是很大的,搞不好发了的作品卖不了,软体商可能就此倒闭的可能性很高。因为PS3的特殊平台,使到开发的游戏很难port去其它的平台如果不经过大修改的话。其它平台的游戏也很难port去PS3,port过去的都会在PS3上跑得差强人意,因为大多的游戏开发商都不大愿意花而外的时间和金钱来做大的re-engineering。
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发表于 1-12-2006 03:00 PM | 显示全部楼层
原来PS3主机的外壳和SIXAXIS遥控的材质是黑色半透明的...
很炫下
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发表于 1-12-2006 06:56 PM | 显示全部楼层
《跑車浪漫旅 5》發售確定 中文 HD Concept 免費下載

        SCEH 今天宣布,確定將推出 PS3 專用遊戲《跑車浪漫旅 5(GRAN TURISMO 5)》,發售時間未定。而為回饋PS3的線上用戶,將自 12 月 24 日起,與日本同步在亞洲的 PLAYSTATION Store 上開始免費提供「跑車浪漫旅 HDConcept(GRAN TURISMO HD Concept))繁體中文版下載服務,希望經由本服務,讓 GT 系列的玩家能展開全新體驗。

  《跑車浪漫旅》系列自 1997處女作誕生以來,持續不斷賽車遊戲引發革命,不單是世界各地的遊戲愛好者,甚至連職業賽車手與海內外汽車相關業界愛好家都給予極高的評價。至 2006年 9 月底,全世界的系列作品總計出貨數字已達 4600 萬片以上,是 PS、PS2 平台上最暢銷的汽車遊戲。

  這次提供的免費下載服務預定將限定期間實施。服務結束時會於各區域的 PLAYSTATION Store 事先提出公告。而使用者需另行支付連線時的必要費用。

GT4 HD不出了,GT5不懂要等到几时啊。不过好在会给我们免費下載GT HD解解隐。



[ 本帖最后由 xbizkit 于 1-12-2006 07:03 PM 编辑 ]
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发表于 1-12-2006 09:48 PM | 显示全部楼层
原帖由 xbizkit 于 1-12-2006 06:56 PM 发表
《跑車浪漫旅 5》發售確定 中文 HD Concept 免費下載

        SCEH 今天宣布,確定將推出 PS3 專用遊戲《跑車浪漫旅 5(GRAN TURISMO 5)》,發售時間未定。而為回饋PS3的線上用戶,將自 12 月 24 日起,與日本 ...

您好,请注明下这新闻的出处和作者。谢谢您的合作

对于类似sky转载长篇资讯文的做法,我已经制定一个规则,除了sky友务必看看外(发了pm给他没回...),希望大家也看下巴:
转载新闻无任欢迎,但长篇大论的那些全文转载的,更堪的是连续发的....@@所以请直接给个连接大家点击就行了,大家有兴趣去看得都会点击来看,不然这样发新闻方式迟早也会让版面的页面数越来越多,浪费版面资源是其次,大家发问的问题也可能被淹没掉,这样就不好了对巴?

如xbizkit友发的这类都可接受。只要不是太长的就好。太长的直接给连接。

谢谢大家的再次体谅和合作。谢谢了
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发表于 2-12-2006 02:20 AM | 显示全部楼层

SCE高層大地震 PS3將是SONY的最後一代主機?

日本當地時間11月30日,索尼宣布公司高層進行重大改組的消息,原SCE日本社長久多良木健升任集團董事會主席兼首席執行官,原SCE美國分社社長平井一夫則調任SCE日本社長兼首席運營官。這一從12月1日開始正式生效的任命一經公布,立刻在業內引起了軒然大波。

    盡管索尼官方稱此次內部結構重組是對集團高級管理層的一次鞏固,但業界分析專家普遍認為,此次改組很顯然是集團內部對久多良木健不信任情緒的集中體現,藍光業務的大把花錢、PS3首發延期及主機首發數量減少、連續財政赤字等一連串問題則是誘發這次改組的契機。

    部分業界分析人士對此次索尼內部改組的態度則更加極端,一些證券投資公司的分析人士甚至表示,平井一夫接手SCE將帶來災難性的後果,PS3很可能被葬送在他手中,甚至成為索尼歷史上的最後一代家用主機。投資分析專家櫻井由田表示:“平井一夫的上台可能意味著SCE今後的工作重點將從硬件開始向軟件轉移……我們恐怕再也見不到下一代PlayStation了。”

    根據櫻井的分析,平井一夫是SCE內部主張以軟件開發為核心的新生代高級管理者,他所信奉的理念將使SCE的業務方向逐步向軟件方面傾斜,在這種影響下,索尼最終會走上世嘉的路線,從硬件開發商轉型為軟件發行商。

    然而針對這些悲觀意見,也有不少評論家提出了反對觀點,畢竟索尼是依靠生產電子產品才取得了今日的輝煌成就。SCEA官方发言人Dave Karraker今天在接受记者采访时对樱井的发言予以了回击,他说:“在目睹PS3首发巨大的市场需求后,我相信稍微有点分析头脑的人都能看出来,PlayStation系列品牌还将继续延续下去。”




http://www.levelup.cn/article/html/news/sj/2006-12/1172312.htm

[ 本帖最后由 skycsh 于 2-12-2006 02:24 AM 编辑 ]
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发表于 2-12-2006 02:24 AM | 显示全部楼层
平井一夫看得比较顺眼,久多看到都讨厌
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发表于 2-12-2006 05:13 PM | 显示全部楼层
今天在KAJANG某电玩专卖店看到PS3(20GB)卖RM3500,好像卖得有点贵。。。
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发表于 2-12-2006 06:12 PM | 显示全部楼层
为什么我放D版的戏下去PS3它也照吃不误...


ps:看戏也很高清下不懂是不是错觉
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发表于 2-12-2006 07:40 PM | 显示全部楼层
原帖由 叉烧饭加蛋 于 2-12-2006 06:12 PM 发表
为什么我放D版的戏下去PS3它也照吃不误...


ps:看戏也很高清下不懂是不是错觉

理由很简单,因为它吃的是dvd影视碟,d碟都全区,所以就吃咯,有区码限制的正版碟区码不对就不吃。

原来你入手了ps3,不错。买什么首发游戏来玩?
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发表于 2-12-2006 09:26 PM | 显示全部楼层
原帖由 Osis03 于 2-12-2006 07:40 PM 发表

理由很简单,因为它吃的是dvd影视碟,d碟都全区,所以就吃咯,有区码限制的正版碟区码不对就不吃。

原来你入手了ps3,不错。买什么首发游戏来玩?



RIDGE RACER 7

请问各位大大哪里有的买HDMI Cable?
小弟想入手一条
我是JB区的
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发表于 2-12-2006 10:13 PM | 显示全部楼层
很贵下,好像超过200块,sony的店应该有卖的
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