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楼主: poisonsoup

【美服】GUILD WARS 2 激戰2 -Path of Fire 資料片 9月22日上線

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 楼主| 发表于 12-10-2010 12:48 PM | 显示全部楼层
我看到的是
那些minipet在几年后价值连城 $$$
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 楼主| 发表于 23-10-2010 02:38 AM | 显示全部楼层


NYC comicon 2010的 原畫影片
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发表于 23-10-2010 06:22 PM | 显示全部楼层
NYC comicon 2010的 原畫影片
poisonsoup 发表于 23-10-2010 02:38 AM


我最喜欢的concept art和artist都是from GW的 kekai kotaki太天才了。。。
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发表于 7-11-2010 09:26 PM | 显示全部楼层
看到毒兄的图,装备好像很厚实下,很好很好

最顶不顺的是韩国制造通常女的都穿不合逻辑的高跟鞋
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 楼主| 发表于 15-11-2010 02:47 PM | 显示全部楼层
http://gw2.mondespersistants.com/?article=171&page_art=2

GW2的PvP的倆個構想:
1、充滿視覺效果
2、技能可以提供多種用途

Izzy的構想是讓PvP容易上手。 對於新手來說,理解GW1的系統不是件容易的事。 你可以觀賞一些比賽,如果你不理解玩法的背景,你就不會看懂。

Izzy舉了個例子。 Dshots(擾亂射擊),Pblocks(能量封鎖),Pleaks(能量洩漏) 經常能贏得比賽。 但對於外行玩家來說,完全不能理解。

這樣的封鎖類技能在GW2的重要性需要降低。 此外,Izzy想要讓一些技能,比如說Shield Bash(盾擊),有很好的視覺效果,非常容易理解,同時技能可以提供多種用途:移動加速,格擋,擊倒。

症狀也很重要。 技能的很多效果都通過症狀來實現。 一些症狀的效果可以與GW1的封鎖類技能類似。

談到遊俠,他希望這個職業成為純粹的寵物職業。 他不希望讓寵物成為一個遊戲選項。(那也要把寵物AI做聰明點阿XD)

舉個例子,熊可以擊倒和擊暈。 再舉個例子,在寵物擊暈怪物的時候,遊俠繞到怪物背後用短弓再次擊暈怪物。 Izzy提到寵物可以製造比遊俠更多的症狀。 因此寵物很重要。

對於技能方面,Izzy希望在GW2中有:很好的視覺效果,容易理解,並富有戰術意義。

目前GW2的PvP通常是5對5的,比起GW1的4對4,地圖要略大一些。 Izzy希望讓PvP富有戰術意義,玩家可以有足夠的空間來實施。 Izzy舉了魔獸世界PvP的例子。 Izzy認為地圖太小了而沒有任何戰術的可能。 Izzy玩過多次,並從中得到他所要避免的地方。

設計團隊從GW1中學到很多教訓,他們認為應該根據遊戲模式的不同而對技能分開來平衡。 否則幾乎很難管理。 Izzy認為在理想情況下應該有2個模式來平衡,但他認為他目前可以處理3個模式。 原先WvW(世界PvP)是根據PvE技能來算的,現在把它獨立起來進行技能平衡。 有了這3個模式(PvE,結構化PvP,世界PvP)的技能獨立平衡,Izzy認為他可以把GW2做成像CS或者DOTA那樣的競技遊戲。

在GW2中,隊伍分家某種程度上也很重要。 地圖上會有一些物體,需要隊伍不停地移動和分開。 聽起來就像這樣:“5個人在A點拆成3人/2人,然後過段時間變成4人/1人,再切換成3/1/1 三組,等等。”



公會
http://www.tentonhammer.com/gw2/features/editorials/guilds-in-gw2

備註:這篇報導可能是根據一些情況猜測出來的結論。 因為不是官方的,很多信息都不是最終確定的。 (A的目前的狀況就是不是最終確定就絕不透露)

首先GW2中最大的改變可能就是不存在GvG。 此外,在結構化PvP(競技場PvP)有很多選擇,包括“錦標賽”和“Pick-up play”。 錦標賽類似於GvG,但不需要限定公會成員參與。 “Pick-up play”允許玩家自由選擇和參與。

在WvW(世界PvP)中,公會可以佔有據點。 公會成員可以為守住寫著他們公會名字的據點而一起努力抵抗其他服務器玩家的進攻。

此外,同一帳號的不同角色可以加入不同的公會。 但如果帳號下的某個角色加入了某公會,那麼帳號下的另一個角色,可以在不經該公會官員的許可下以該公會的名義參與活動和進入公會大廳。

公會成就也將推出。 公會成就可以通過公會活動獲得,可能是在WvW中守住一個據點,或者在結構化PvP中贏得一場比賽。

公會是一種讓一些玩家聚集起來為同一個目標奮鬥的組織。 它可以創造一個讓所有人作為朋友(而不是夥伴)一起努力的氛圍。
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发表于 16-11-2010 03:52 PM | 显示全部楼层
本帖最后由 权少帅 于 16-11-2010 06:29 PM 编辑

看了GW2游戏的preview,觉得这个游戏有很大的潜能和很耐玩。已经远远的抛离GW1的枯燥乏味的玩法。老实说world PvP开正了我的菜。

来说一说PvE -》

1。 游戏里已经去除了monk(僧侣)这个角色了,回复的工作已经交给elementalist(元素师)了。如果元素师启动火元素,他就可以以火的魔法去杀怪,用水元素就可以冰封怪和恢复的用途等等。

2。如果没有僧侣了,队友阵亡了应该怎么办?在GW2里所有的人物角色都可以复苏阵亡的队友。概念就好像Borderlands那样,只要走近阵亡的队友用几秒钟的时间把他拉起身就行了。

3。垂死一击,如果你的生命值到0了,基本上你还没有死,只要你在你生命值到0了过后的10秒里面可以打到一个怪,你就会得到second wind,生命值恢复少量使你有时间逃跑或部署下一个步骤。概念也是像Borderlands那样。

4。不用再害怕去raid搞到分桩不平。所有有参于的人人都有份拿到奖赏。当打赢一个boss每人都会得到一个代币,只要那着代币去找相当的npc去换取你的装备,这样你就不用害怕你去raid会拿到重复的装备。

5。GW2里的世界是一直在转变,每个时候都会有事情发生,会搞到有时你会忘了本身的personal quest。

6。除了个性化你人物角色的技能,武器的用法也会反映着你在游戏里的玩法。哪怕是单手武器,两手巨型武器或双手武器。。。

暂时就分享那么多先。
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 楼主| 发表于 19-11-2010 02:38 AM | 显示全部楼层
本帖最后由 poisonsoup 于 19-11-2010 02:39 AM 编辑

http://www.arena.net/blog/when-its-ready

為了安撫廣大GW2期待者的心靈,首席設計師Eric Flannum發出了慷慨激昂的告白...



當我們被問及GW2什麼時候正式運營或者什麼時候放出更多資訊,我們總是回答“當準備好了的時候。”我意識到這根本不是個令人滿意的答案。但同時卻是我們所能給出的最精確和坦率的答案。所以當我們說“當準備好了的時候”,我們要表達什麼意思呢?

開發遊戲
開發任何電腦遊戲都是一個相當複雜和耗費時間的工作。網遊更需要上百個小時的內容和許多複雜的系統,從戰鬥到經濟,這些都是相當難以開發的。讓150多人如何在許多不同的原則之中配合起來更是件困難的事。
對於我們ArenaNet來說,事情變得更加頑固。我們想要用我們所稱之為反復的開發流程來說明,其意思就是我們想要早做好系統,這樣我們可以在遊戲中玩,來看看系統是否工作,哪些地方需要修改的。在實踐上,這通常意味著系統還要重做,然後再看看系統是否需要再修改。有時候還要恢復到原來的系統。這意味著我們需要反復做很多個系統,甚至是十多個,才能找到確實可行的系統。有時候還要推翻從頭再做。


當然,這種方式有好處也有壞處。這種反復的方式意味著我們的時間表變得相當不可預測(我要向我們的製作人道歉)。我們可能會說特徵X需要花費2個星期,假設特徵X不會轉變成特徵X 2.0甚至特徵Y。我們總是需要填補我們的時間表,但究竟要填補多少才夠?我們確實不知道填了這麼多時間,做的東西會不會有用。
這也意味著要經常重做自己的工作。舉個例子,在做使用者介面的人需要處理大量相同的元素。這是件令人沮喪的工作,然而我認為我們的UI(使用者介面)已經很好了,這會引領我們做上面主要的步驟。
我們從這個反復的開發流程中所得到最主要的東西就是它能幫助我們做正確的事。我們能做出更棒的遊戲,因為我們嘗試所有的可能,我們不會擔心有東西不起作用,不夠好。這樣在遊戲中的結果就是所有不同的系統都能相互協調,總體的作用比部分的總和更棒。如果我們擔心要在特定的時間內完成,我們就不能這樣做。
對於ArenaNet的每個人來說。讓遊戲變得盡可能更好是最重要的。這是我們認為我們的粉絲所想要的,這也是我們這些遊戲創造者所想要的,這更是我們認為能讓我們公司成功的東西。

所有的一切都跟“資訊"有關
我要在這裡說的所有事情都跟我們能夠放出資訊的頻率有關。我們不會因為一些邪惡的主要時間計畫表而把東西藏起來,故意地欺騙我們的粉絲,或者看到任何惡意的打算在不同的論壇上傳開。當我們感覺它準備好了,某種程度上可以令想要的人們滿意的時候,我們會嘗試把資訊放出來。如果我們不這樣的話,這會導致許多猜測的遊戲內容被談論,許多東西甚至不可能放到最終的遊戲裡面。
讓我們舉職業的例子,我們放出我們的每個職業都是在我們認為職業的基礎設定和技能都已經確定下來的時候,和我們從時間表上可以抽出時間來做視頻,網頁,和文章,來傳達資訊的時候。我們要嘗試著去估計我們已經做好了這個職業,這樣我們才開始計畫視頻和文章,但就像我在前面提到的,那些只是估計。幾個月前,我們回顧了所有的八個職業,嘗試著安排好它們準備好的順序,什麼時候可以放出。現在這個順序有所不同;一些職業在時間表上提前了,另一些則比我們原先想的要更費時間,還沒準備好來談論。死靈法師這個職業的特殊能力(Death Shroud死亡庇護)就花費了大量重複的工作。
當我們感覺一個職業準備好要去談論,那只是開始。設計師要寫好這個職業的資訊;作者要將其編輯成清晰的網頁文章。我們的視頻小組要製作技能視頻,審核,協調,攝製所有的鏡頭,更不用說把所有的鏡頭放在一起。我們的聲音小組要檢查和調節視頻的聲音,確保視頻準備好了。然後我們的社區小組需要和我們的網頁小組配合,放到網站的運行,使其看起來不錯。我們的行銷和市場員工需要在外部的資源中安排訪談和文章。我可能略過了其中一些步驟,但你應該知道:放出單一的資訊需要花費多少時間和精力了。

這真的太……所以當我們準備好的時候?那麼下個職業什麼時候放出呢?
考慮到所有的因素,那些問題沒有好的答案。我們知道什麼時候應該能做好,我們嘗試著安排最好的計畫,但事實就是在這點上我們不能確切明白GW2什麼時候能做好。我們把時間安排的太遠的話遊戲的品質會受影響。比如說,如果作為一個開發者,你知道要在什麼時候推出一個遊戲,你通常會做最壞的打算。會不會裁剪內容?會不會裁掉一個職業?或者一個種族?許多遊戲都做了這樣的選擇。現在的情況就是,我們不想要這樣做,我們也有能力不這麼做。那不是每個設計師所能負擔得起的奢侈。事實上,很多都不能。我們能承擔得起的原因就是NCSoft信任我們這些開發者,信任GW2這個遊戲。他們信任的主要理由就是我們的粉絲。你們在過去對GW的支持和現在對GW2的支持相當令人驚訝。

所以任務的完成情況如何?
我想說的是我們正在盡可能努力地工作,來讓遊戲儘早地到你們的手中。我們正在努力地製作一些東西,比如說鍛造系統,公會,PvP,以及水下戰鬥。我們的下個職業已保持良好的狀態,已經為它的處女秀而開始漫長的準備過程。我們離做好剩下的職業已經越來越近了。最近我們沒有放出一點資訊——因為節日到來了。現在我們重新埋頭開始我們的開發進程,剩下的一些資訊即將嶄露;接下來的一年將會有更多有趣的資訊,也許會帶來一些驚喜。我們所有的要求就是,請你們耐心等待。
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发表于 19-11-2010 06:43 PM | 显示全部楼层
看来还要等多6个月到一年。

还是玩着Warhammer Online先。
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 楼主| 发表于 19-11-2010 10:38 PM | 显示全部楼层
現在gw的故事已經進行到把gw和gw2連接來了
keiran thackeray和 gwen要結婚了
而他們的後代就是gw2 神聖海岸seraphim隊長 Loghain thackeray
也就是宣傳片裡面的那個人類..
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 楼主| 发表于 7-1-2011 01:16 PM | 显示全部楼层
官方部落格回顧影片:我們的第一個十年

原文



很難相信,它已經超過十年了,因為我們敞開了ArenaNet這裡的大門。

當我們度過了一個很棒的一年,我們認為這是一個好時機,
回顧一下我們的第一個十年的存在。 對於我們的節日聚會,我們一起回顧影片,
反映這個工作室是什麼樣的這樣一個偉大的地方工作,我們認為我們該與你們分享。
我們希望您能喜歡它 如同我們很享受它般!


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 楼主| 发表于 11-1-2011 10:54 AM | 显示全部楼层
本帖最后由 poisonsoup 于 11-1-2011 11:04 AM 编辑

德國遊戲網站 Wartower 近日釋出一段長達 54 分鐘的《激戰 2》遊戲影片,整段影片完整地將創角畫面以及過場動畫等遊戲畫面公開,有興趣的玩家可點選下面的影片一探究竟。

 影片的前半段主要是以人類所扮演的遊俠為主。在《激戰 2》中的遊俠不只可以攜帶寵物,也可使用陷阱,招喚精靈偕同作戰,是具有全方位作戰能力的職業。
  在影片進行到約 30 分鐘的時候,操作人員簡單的示範了以夏爾(Charr)創建死靈法師的過程,並以元素使進行遊戲。元素使是非常強力的輸出型職業,可駕馭火、風、土、水四大元素給予敵人強力的攻擊。
遊戲研發商 ArenaNet 先前曾於聖誕節透露將於 1 月公開第五個職業,而現在距離官方兌現諾言的時間也愈來愈近了!
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 楼主| 发表于 12-1-2011 06:41 PM | 显示全部楼层
The Wisdom and Power of the Kodan

http://www.arena.net/blog/the-wisdom-and-power-of-the-kodan

這是一篇描寫GW2新種族之文化背景的文章。


他們首次出現在這個世界,是以謠言和傳說的形式。

旅行者們講述著在峽灣地區瞥見由冰和裝飾的帆組成的船隻。
歸來的諾恩旅行者講述了一個白皮熊人的故事—— 不像那些被熊之靈祝福的諾恩 ——
那些熊人有著強大的力量但卻也充滿著恐懼。他們逃離北方遠古冰龍的領地。
他們是智慧和有判斷力的生物,評估著泰瑞亞的種族,並尋找他們所需要的東西。
他們就是kodan。
引用:
沒有種族能編織命脈。
我們都是自己進行,播撒進泥土的種子,自然平衡的繼承者。

—— Many Stars ,Kodan之音



Kodan是來自 遙遠北方的,智慧的,十英尺高的,兩腳行走的,北極熊一樣的生物
從文化上說,他們強烈信仰著周圍世界平衡的重要性,但這不意味著他們是和平主義者。
有鑑於在自然界中,他們將捕獵和殺戮視為正常生命的一部分。
更重要的是,個人的行動是自然的平衡。
kodan原先居住於席娃山脈的最北面,他們的部落棲居於被稱為Sanctuaries(聖殿)冰山城堡;
每個部落都在這些冰山上將他們的城市搭建成避難所。

  信仰
————————————————
很久以前,Koda,遠古先人,大地創造者,天空看守著,構建了世界。
剛開始的時候,世界之靈是野蠻和未被馴化的。 這時,許多靈都有他們的物理形態:
石頭之靈,水之靈,風之靈,土壤之靈,植物、鳥類和爬行動物之靈。
所有有形態的東西都有靈……許多沒有形態的靈也一樣。

但有一天,熊站了起來,看了看他的周圍,發現世界之靈不安和混亂。
他不能理解創造和毀滅的無盡循環。 熊是第一個會說話的生物,
他問Koda的第一句話是:“為什麼會是這樣?”
Koda很高興,便對熊提出要求:“如果你能看,能學,就看,就學,你會保護和指引世界之靈。
此後那些崇拜Koda的熊接受了這個要求,成為了kodan。
而那些沒有準備或不願意改變的仍然是熊。

kodan尊崇Koda為世界的創建者。他們相信所有生物命中註定要反覆輪迴,
但每次出生都會是相同種族的成員—— 一種用化身來維持精神的純潔。
人類輪迴之後還是人類,夏爾輪迴之後還是夏爾,kodan輪迴之後還是kodan。
只有當你真正被啟發了,你才能“進化”,蛻變成下一個種族的成員以達到平衡。
當然,kodan認為他們是世界上精神狀態最文明的種族,所以是食物鏈的最頂層,
他們有義務注視這個世界,判決其他種族,維持平衡—— 如果有必要的話不惜動用武力。

他們相信kodan是唯一懂得這個“平衡”(一個kodan闡述他們行動的常用詞),
這也是他們需要維持的神聖目標,甚至這意味著戰鬥和殺戮。

儘管但一個種族的成員不會通過他們的大體舉止來粗略地判決,
kodan接近其他種族是通過某種程度的預感。
他們已經開始判決南方陸地的人們,他們相信Koda希望他們這樣做。
有一場在kodan薩滿中的辯論,是關於矮人的命運。
矮人是否莫名其妙地“跳過”,並直接受啟發(進化了),或者他們掉落谷底,毀了他們自己?
不管哪種方式,矮人都已經在這個世界裡消失了。

  遺失的部落
————————————————
隨著四季的變遷,kodan逐漸在整個大陸中蔓延和繁衍。 他們的旅程只是在海中。
無論他們到了什麼地方,他們都帶來了靈的平衡。
他們觀察著,他們學習著,他們捕獵著,所以他們侍奉著Koda的意願。

現在所有的事物都在生長,所有的事物都在死亡;即便是冰川也要變化。
將會有一場日復一日年復一年不停止的暴風雪。
偉大的預言家, 說,是時候等待,觀察,和學習。
有了他們厚厚的白色毛皮,kodan是安全的。
但是等待不是那麼地容易,仍然需要在暴風雪中狩獵。
在大會堂中,肚子飢餓的轟隆聲像熊的咆哮一樣。
這裡只有 而沒有 ,kodan的一個獵人拒絕呆在這裡。
他說不管有沒有皮毛,不管有沒有暴風雪,一個獵人必須進行狩獵。
他帶領著一群同族進入了暴風雪,去遙遠的南方尋找狩獵之地,那裡的雪下得小。
但他們再也看不到了。

kodan從不聲明他們與諾恩這個種族有任何聯繫或者關係,
但一些 選擇將遠古時期kodan遺失的部落作為諾恩祖先的解釋。
如果這是真的,他們就會爭辯諾恩是失敗的kodan,
他們遺忘了他們的作為判決和平衡保護者的位置,
這也是為什麼他們真正的“熊”之形態被脆弱的沒有皮毛的形態取代。
由於受到他們薩滿的壓力,kodan通常以精神失敗者來看待諾恩,
也許諾恩是一個倒退回生命循壞,走向原始和毀滅的種族—— 就像之前的矮人一樣。
如果這是真的,那麼諾恩目前就處於滅絕的邊緣。

  聖殿
————————————————
當暴風雪終於過去了,kodan看到了來自Koda的禮物。
海平面已結成冰,形成了一個浮動的冰島。
kodan爬上了這些島嶼,並生活在冰島和海中。
在這裡他們他們觀察著,他們學習著,他們捕獵著。

kodan搭建和維持著一個被稱為聖殿(Sanctuaries)的冰之城。
這些聖殿在永不休止的海洋上飄向北方,遠離了諾恩走過的大地。
這些聖殿不僅是精神的港灣,也是避難所,在聖殿的冰之心中, 生活在Koda的聖地。
為了教授啟蒙,維持與世界的固定距離,沉思Koda的真意,每個聖殿的 將他們隔絕於世界。
只有每個聖殿的戰爭領袖,kodan之爪,才有權力接觸他們,並尋求指引。
這種指引和精神的智慧從此給部落的每個kodan都帶來好處。

然而隨著遠古巨龍Jormag的覺醒,kodan的冰船遭到驅趕。
一些逃到了北方;另一些卻因為巨龍的憤怒而沉沒了,粉碎了,摧毀了。
少數kodan逃到了南方,被毀滅和漲潮而與他們的同伴隔絕。
遙遠北方的領土隨著Jormag的甦醒而破裂,打碎,
從而允許北方的冰封海洋湧進來形成新的內海,讓kodan在這上面飄蕩。

  社會和等級制度
————————————————
kodan以一個在他們聖殿的封閉社區而存在,一起行動和和平共處。
他們有爭論,有不一致,但他們把自己當作絕大多數的人際衝突“之上"。
平衡比個人需求更重要;神聖的Koda的意願,被 所翻譯,取代了任何kodan個體的意願。

每個聖殿都被倆個重要的個體所領導:
關注聖殿之“靈”,給予他們指引,冥想著koda的意願,感受著聖殿以及周圍世界的平衡。
保護和守衛著聖殿,領導著獵人們,或者有需要的話領導戰士們。
以肉體的出席和可見的領導而運作,但事實上它只是夥伴的角色;
指引著群眾勇敢,而 仍然在聖殿深處安全的區域。
倆者都是統治的需要,在這兩者之間,聖殿以一個非常有組織和社會化的形態運作。
每個成員都為維持和平和作貢獻,鼓勵分享資源,為聖殿的其他人提供幫助。

本質上是kodan社會的搭檔領導者。 沒有一方有足夠的權力推翻另一方的決定,
倆者都明顯地劃分勢力範圍—— 是靈魂上的; 是肉體上的。
如果可能的話他們被同時選中,一起侍奉幾個世紀,帶領指引著他們的聖殿和聖殿中的kodan。
如果一個 死亡,按照傳統 也該退休;反過來,如果 瘋掉了或回歸了Koda的懷抱,
那麼 也要辭職,將位置留給其他成員。

  爪(the Claw)
————————————————
引用:
讓我來吧,為和平而獻出生命的偉大的Koda。
讓我來為平衡而死。
讓我來回歸我所戰鬥和犧牲的自然。
這就是一個戰士的旅程。這就是 的路程。
    ——Cliffwalker,Gentle Tide聖殿之爪




是kodan族群中面向外面的領導者。 以他們的魅力,力量和公共領導潛能而被選中。
的職責就是日復一日地維持聖殿的平衡。
他們公開地在聖殿行走,維持著一小部分護衛保衛著聖殿和乾涉(罕見的)民眾間的爭論。
本質上是聖殿的“統治者”,對於那些根本不懂kodan文化的人來說。

然而,維持聖殿的和平只是kodan的其中一個職責。
第二個職責更重要:作為 和聖殿群眾的媒介。
的打算讓自己躲避外來的世界,而 的職責就是連接 和聖殿;
或者說是在群眾和他們的神的意願之間的通道。

kodan相信 的命運是聯繫在一起的,象徵和神秘纏繞在聖殿的彼此之間。
任何一方的失敗會污染的另一方,必須要倆者同時淨化。
因此, 把他的職責看的很重,意識到如果他失敗了,他不僅給他自己和他的群眾帶來傷害,
也對 、以及聖殿的每個靈、每個魂帶來了傷害。

  音(the Voice)
————————————————
引用:
讓我來吧,為知識而獻出生命的偉大的Koda。
讓我來死,這樣真理就可以存活。
讓我來回歸我從你眼中帶給人們智慧的自然。
這就是一名薩滿的旅程,這就是 的路程。
    ——Bitter Tears of Plenty,Gentle Tide聖殿之音




是一個靈魂使者,以他們的先天與Koda的深刻聯繫和他們對Koda的理解而被選中。
作為一個高階祭司和記錄看守著, 維持著所有發生在kodan聖殿的重大事情的記憶,
並在他將死的時候將歷史傳遞給繼承人。 因為 也由一小部分薩滿供奉,即使他過早地死亡,
絕大多數知識也不會丟失。 然而,一旦 離開了他的祭祀所,這只是發生了非常罕見的事情,
的離職或者 的死亡—— 幸運的是,已經為他們的群眾服侍了幾百年了。

的職責是尋找解釋Koda的意願,將精神的指引帶給聖殿的kodan。
在這方面, 是無所不知的和受祝福的,擁有者超自然現象的知識和權威,
避免發生任何錯誤和罪孽。 他們可以在任何情況下指定法律,宣布審判,闡述Koda之願。

不幸的是, 在他的職責中必須經歷儀式,
事實上由於他們的理智總是與迷霧世界(the Mists)敞開, 往往不是很可靠。
儘管Koda的意願使得 仍然在地面上,能夠執行他的職責;
的神秘合乎邏輯的解釋為聖殿提供組織和法律。

罕見但不是聞所未聞的是, 可能會完全被他精神上的幻覺所支配——
一種被稱為“Koda的憤怒”的疾病。
這被kodan稱為“審訊時間”,他們相信這意味Koda私自地測量他們的靈性和他們聖殿的力量。
通常, 會在審訊時間發生幾年後就死了,他們的身體將和腦袋、精神分離。
在那時,他們相信聖殿需要淨化所有罪惡,需要被審判,以及被Koda本身所維持。
  ------------------------------------------------------------------------------
這應該是個NPC種族
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发表于 16-1-2011 12:35 AM | 显示全部楼层
毒大那个GW1全部版本游戏时间大概多长?
在犹豫到底要不要买
看到GW2可以继承?
那么GW1是肯定要玩的咯?
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 楼主| 发表于 16-1-2011 01:12 PM | 显示全部楼层
本帖最后由 poisonsoup 于 16-1-2011 01:19 PM 编辑

要个人玩的时间耶

我破剧情大慨两个月多  东摸摸西摸摸的
讲到继承的东西就要打title了
那个可能要半年
当然一切还是钱的问题
要砸钱下去做,看你够不够rich咯



btw
继承的东西  就算gw2出了还是可以继续在gw1打
继承不是强制性的
gw2后期的东西肯定比继承的好
只是当大家都是noob的时候会很威
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 楼主| 发表于 16-1-2011 01:25 PM | 显示全部楼层
本帖最后由 poisonsoup 于 16-1-2011 01:28 PM 编辑

没有玩过guildwars是有点可惜的
因为你会知道这才是你心里一直寻找的MMO


gw2很有可能在年尾出
你还有一年可以冲

反正你有这么多到游戏在厨里吸尘
不在乎多一套
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发表于 16-1-2011 04:24 PM | 显示全部楼层
回复 95# poisonsoup

huh?还要丢钱?GW有cash shop的咩?
半年的时间啊,不过我这上半年肯定都是集中在玩steam的游戏先,
买了一堆,不玩也是浪费~

可以继承武器和装备?那很爽下,
钱那些一样可以继承?
服务器是美国的?会卡吗?
如果卡的话就很闲很闲那种,
你有用vpn来玩?
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 楼主| 发表于 16-1-2011 04:52 PM | 显示全部楼层
本帖最后由 poisonsoup 于 16-1-2011 05:29 PM 编辑

我是讲游戏里的钱
没有百万身家是不行的
继承不是继承你手上有的物品
而是hall of monument的分数而得到的物品
参考这里
http://hom.guildwars2.com/en/#page=main&details=I1BCAkYgmWBwzY0Ahg%2FCAAIBkGSAAAAAECEQAAAAAAA



gw是有名的顺畅稳定,不像台湾的server那样差
ping 250~300左右,看个人网速
不用vpn
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发表于 17-1-2011 11:05 AM | 显示全部楼层
我是讲游戏里的钱
没有百万身家是不行的
继承不是继承你手上有的物品
而是hall of monument的 ...
poisonsoup 发表于 16/1/2011 04:52 PM


游戏里的钱,我肯定是0咯,
那个样子继承法,
那么像我这样的新鸟不是什么东西都没有?

目前是在想要入手了,
不过offgamer那里的是digital,
想要盒版的
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 楼主| 发表于 17-1-2011 11:56 AM | 显示全部楼层
box set很难找到了
而且很贵
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发表于 17-1-2011 01:32 PM | 显示全部楼层
对咯,就是价钱的问题~
steam那里应该是买gw goty+gw trinology吧,
之前的大减价大概RM130+这样,
现在就不懂了,也不敢去看
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