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楼主: DeclanLim

【即时战略】星际争霸 StarCraft

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红四郎 该用户已被删除
发表于 7-7-2005 03:11 AM | 显示全部楼层
本人是神族玩家,所以会发表较多神族的资料!
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红四郎 该用户已被删除
发表于 7-7-2005 03:32 AM | 显示全部楼层
以下是本人从网上收集到的资料,发一发帖子和各位星际玩家分享!

论Protoss灵魂兵种Zealot的使用
  如果问大家最喜欢Protoss中的哪一个兵种,只怕各自有各自不同的答案:如鬼魅般的黑暗圣堂,给对手以巨大压力的航母,代表Protoss强大精神力量的暗黑执政官,以及单挑中最强的光明执政管只怕都有大批的支持率。然而要问大家平时做战中最经常使用的兵种,只怕zealot和Dragoon占了绝大多数,当然,还有少数停留在航母大对绝时代的鸟鸟们除外
  大家都知道在108之后,drogoon--曾经的Protoss王牌兵种被大幅度削弱,使得不少神族玩家大受打击。而也就是从那个时候开始,高手门越来越重视对zealot的运用,zealot的作用更大的体现了出来。其实原来107时代zealot一样在protoss作战中发挥着重要的作用,只是Dragoon的光彩太照人,以至掩盖了Zealot的光辉。而现在,把zealot称之为决定Protoss胜负的灵魂兵种毫不为过。
  本人用P已经5年多了,水平属于比上不足,比下有余,在中间地带进步缓慢的那种.随便写写,不敢说给大家以什么指导,只是博高手一笑,拿出真正有用的Protoss战术指导,起个抛砖引玉的作用就行了。废话少说,步入正题,下面我先来全面介绍一下Zealot:
  Protoss zealot 体积: 小型作战单位
  基本生命:100 基本防御:1
  盔甲生命: 60 盔甲防御:0
  攻击力:8*2=16 攻击方式:近身 运输机占用空间:1/4
  科技支持:锻造炉(B-F) 可升 3级攻击 3级基本防御 3级盔甲防御
  步兵研究所(V-C) 可升 腿部肌肉力量(这个科技很多时候对Protoss非常重要)
  一 PVZ的王牌
  毫无疑问,PVZ是艰难的,特别是在LOST Teample这张地图上。但艰难并不代表没有机会,在韩国职业联赛中PVZ的胜率虽然不高,但是也不在40%以下(好象是吧,具体的数据我也记不太清楚)。
  PVZ的关键在哪里,个人认为2点:前期给予Zerg的压力和闪电的运用。而现在的zerg都从Enough那里练出良好的躲闪电能力,1-2道闪电就能给zerg以致命打击的想法现在已经不太现实,而后期当你拥有为数可观的高堂武士的时候,只怕zerg的兵海已经成行。所以,前期能够给Zerg强大的压力显得十分的重要。
  谁能在初期给予Zerg最大的压力。当然是Zealot。我们知道,zerg所有的可移动单位都是从基地的虫子里变出来的,在初期,能够更多地让zerg变成的是小狗而不是农民,对zerg的经济造成间接上的伤害,zerg最可怕的优势就是经济优势,能够让zerg的经济优势不存在,或者是不明显,那么胜利就离你不远了。这就是Zealot Rush战术的理论指导。然而理论归为理论,在实际运用中,有人的Zealot Rush战术能够直接攻下Zerg的基地,有人只能和对手略作接触之后就无功而返。如此明显的差别体现在对细节的把握上,下面我就简单归纳一下几个要注意的地方:
  1.珍惜每一个可作战单位:这是最重要的一点,Protoss的部队贵精不贵多,在初期尤其明显,每一个作战兵种都需要好好去珍惜,不要让他们轻易牺牲。一个可能只剩下最后一口气的zealot,在通过你的操作后存活下来,由于Protoss盔甲不算太慢的盔甲恢复速度,在下一次交锋中可能就又有了30多点生命值,能形成你的一个可战斗的力量。再几次这样的操作,你的好处是十分明显的。所以,当你前方的zealot不支的时候,千万不要放弃他们,把他们掉回来,连同新来的Zealot再次杀向敌军,当然,那些新的Zealot是冲在最前方的。
  2.良好的阵形:zerg初期的作战单位是小狗,一种廉价多产的兵种,和Zealot的价格比是1:4,就是说一般情况下zealot面对的小狗是自己数量的2-3倍(为什么不是4倍,因为初期你rush的时候ZERG没有那么多的幼虫)。小狗的攻击力是5,如果zealot同时面对3个方向的小狗攻击,那么承受的攻击是15,在zealot杀死一只小狗的过程中,只怕已经身负重伤,就算你战胜了3只小狗,他的新部队已经扑上来,你的新部队?还在路上,在你rush的过程中,对方的新鲜兵力补充永远来的比你快。但是,如过他的小狗是一个一个扑上来呢,你的zealot承受的攻击只有5,在小狗只是给你的zealot瘙痒的时候已经被Zealot干掉。又一只小狗扑上,又被你干掉,第3只?还是送死~~,等到第4只扑上来,你把zealot换到后方休息,新的顶上-_-",当然,上面说的只是最理想的状态,现实作战中是没有这么好的事情,让Zealot和小狗在只能容纳一个单位的狭窄地带交锋。我们要做的就是尽量靠近那个理想化,这就需要良好的阵形了,如果所有的zealot站成一排扑向小狗,那么小狗的命运就和在那条狭窄通道上差不多了。所谓阵形,就是要让zealot互相之间保持联系,互相倚靠,尽量形成单对单的局面,不给小狗围扑zealot的机会,理解了这一点,就不难理解开始RUSH的时候要带上probe的原因,在最最初期,zealot只有1-2个的时候,1个probe可以有效的帮助zealot形成一个较理想的阵形(当然还有可以减少Zealot一次攻击的作用,在下文中会提及)。同样,地图上的那些树啊,石头啊,墙啊,也是对Zealot有帮助的,可以成为Zealot的倚靠。
  3.切忌盲目进攻:有的人约莫估计一下,觉得应该可以攻下了,就盲目的指挥Zealot冲锋,结果,大量的Zealot损失不说,面对对方疯狂的反击显得苍白无力。Zealot Rush的目的是什么?更多地让zerg变成的是小狗而不是农民,对zerg的经济造成间接上的伤害。不一定要交火,血拼。当你的zealot在他的基地门口徘徊聚集,他感到了那股压力,他造出更多的小狗,或者又牺牲了1个Drone去造了个防御,其实你也是有所收获的,不一定要强攻,因为初期防御的作用十分明显,进攻的一方永远是要吃亏些的。不过,也不要保守过了头,拥有1队多的Zealot,却对对方1个防御犹豫不决。这其中的把握来自于经验的积累,如何积累?2个字:多打(废话-_-
  上面讨论的只是最初的Rush压力,然而在中前期,就是在腿部肌肉力量和锻造炉一级攻击升级完毕的时候,Zealot给予zerg的就不只是压力这么简单,而是毁灭的力量。为什么这2个升级这么重要?就让我来仔细分析一下把。
  锻造炉一级攻击:看前面的资料 Zealot 攻击力:8*2=16 Zerg小狗生命值35,防御力0,所以1个zealot杀死1个小狗需要3下:16+16+1,第3下的攻击其实只是为了打掉那1点血,浪费的却是zealot宝贵的15点攻击力,为什么初期RUSH要带1个Probe的另一个原因也在于此,Probe可以在zealot2次攻击过程中焊一下小狗,这一焊就减少了Zealot的一次攻击。但是在中前期的时候1个probe的焊帮助就不大了,过多的probe参加战斗显然是不切实际的,所以1级攻击的升级于否实际作用十分巨大,能够减少zealot的一次攻击时间。
  腿部肌肉力量:步入中前期,也许zerg已经有了一定数量的刺蛇,在刺蛇灵活的舞步面前,普通Zealot显的是那么力不从心,打也不是,逃也不是,经常是活活被对方玩死。而提升了腿部肌肉力量之后想玩跳舞的刺蛇只怕就要小心点了,zealot的脚步会急急追来,一旦被贴身肉搏,嘿嘿-_-'这2个升级分别是针对ZVP初期2大主要兵种而升。一旦这2项研究完毕,zealot的作战能力直接提高1个档次,带来的力量足以让zerg毁灭,就算是不能马上毁灭,能够把握这个时段的优势对后期战斗会有很大的帮助。这就是王牌的作用。
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发表于 7-7-2005 03:35 AM | 显示全部楼层
二 PVT的支柱
  相比较PVZ中Zealot的作用,在PVT中的Zealot可以用Essentially来形容PVT中坦克那远的几乎夸张的射程和强大的火力让drogoon望而生畏。对付坦克靠什么,答案就是zealot,Zealot的运用在于坦克存在2个大缺点,不能对空和有最小射程(要是没有的话-_-;,不敢想象)
  配合以Dragoon的火力支持,Protoss的王牌组合绝对不差于Terran的机械化部队。
  初期Terran的部队不是很多,而且Zealot的腿部肌肉力量也没有升级完毕,那慢的象蜗牛一样的速度也许让你叫骂不已,你也许忽略了运输机的存在,其实运输机不只是用来空投骚扰用的,PVT中正面战良好的运输机操作也一样让对手恐怖,1个Zealot占运输机空间的1/4,所以相比较Dragoon,zealot有更大的可容纳空间。把你的zealot都放进运输机,投在每一个坦克的旁边吧,正面的dragoon火力压制也千万不能少,怎么样?效果不错吧有些初期喜欢双基地开局的Terran,你用龙骑正面进攻+运输机直接强行空投zealot的打法也许直接就能把他挂了。同样这也是对付V-Gundam似快攻的最有效方法。
  步入中后期之后,对方的机械化推进中也许到处都是防空炮塔的存在,也许你的运输机里的Zealot再也投不下去,龙骑在坦克炮火下举步为艰,这时候你需要大量的zealot发起冲锋,一般至少要有1队以上,
  有的人的zealot冲锋效果一般只是消灭了对方最前沿的一些部队就死伤殆尽,有人却能势如破竹,和PVZ一样,我尝试归纳了一下PVT中Zealot冲锋的几个细节问题
  1.阵形,这一点在冲锋中是最需要注意的,我们可以想象这样一个画面,一大群Zealot聚集成一团冲向对手阵地,路上碰到几颗地雷,虽然打掉了几个,但还是有一个爆炸了,每个Zealot都受到了12X的伤害,再向前走,坦克炮火炸在了zealot中,溅射的效果让每个人都受到伤害,再前进,后方的坦克开炮,新的地雷站了起来......这一群zealot的作用可想而知,冲锋的阵形绝对是导致冲锋效果的最主要因素。怎么样的阵形才是最好的,理想的情况是,每一个Zealot单独的,从不同角度杀向坦克阵地,把受到地雷和坦克溅射恐怖伤害降到最低,当然这只是理想情况,实际中,我们要做到的是让zealot尽量不聚在一团,尽量分开,这样得到的效果要好的多
  2.操作,在冲锋过程中对zealot的控制同样是重要的,在人族的机械阵地前沿,经常是排布着密密麻麻的地雷,防空塔,补给站,冲锋的zealot如果一开始冲上去是攻击这写东西而不是坦克,无疑是做了坦克的靶子。所以,冲锋中一定要控制Zealot直接move向对手阵地的中心地带,当zealot已经有大部分杀入坦克阵地中后,在点A让他自由攻击,这样控制不但能够让zealot更快靠近坦克,同样前方的zealot还可以吸引地雷靠近坦克爆炸,让zealot的死更有价值,不仅仅是为同伴开路,同样消耗了对方的一部坦克。
  3.2级攻击, 升好2级攻击之后的zealot攻击力是(8+2)*2=20,一下刚好可以打掉一个地雷,这带来的好处是十分明显的,所以PVT一定要尽快地升好2攻,发起冲锋的时候如果zealot有2攻,他们的威力将大大增强
  4.Dragoon的火力支持,不要以为在Zealot冲锋的时候Dragoon只是无所事事,龙骑给予的火力支持可以有效地帮助zealot。首先,Dragoon可以在Observe的帮助下排除坦克射程之外的地雷,为zealot的冲锋减少障碍,其次,可以吸引坦克的部分火力,减少Zealot的伤害。第三,提供远程攻击支持,在对方布雷车所占比例较大的时候显得很有作用。多利用Protoss的王牌组合,他们加起来的效果绝对是1+1>2的
  Zealot的冲锋是壮观的,是充满激情的,这就是为什么PVT是很多人最爱的一个原因。可以这么说,想正面打赢一场PVT,没有Zealot的帮助是不可能的,这也是为什么用Essentially来形容Zealot在PVT中的作用的。
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发表于 7-7-2005 03:36 AM | 显示全部楼层
三 PVP的奇兵
  相比较PVZ PVT中的作用,PVP中zealot的作用就小了很多,但如果你就此忽略zealot的作用,那么可以肯定你PVP是赢不了几盘的,和PVZ相似,PVP中zealot在2个时期能有重大的威胁:最初期和刚刚升级了腿部肌肉力量之后。
  首先来看一下最初期的情况,最初期,有些人喜欢Zealot不造直接攀Dragoon,对于这种人,控制的好的话Zealot rush直接就可以击败他,双兵营出Zealot,一般有3个Zealot的时候可以开始发动攻击,如果路上没什么耽搁的话,到达对方基地的时候只有1个dragoon,另一个可能马上就要出来,面对2个dragoon,这时你千万不要只点一下A就算了,那样就给了对方表演Dragoon舞的机会了,你一定要操作一下了,控制2个Zealot分别攻击2个Dragoon,另一个杀向他的农民中,你需要注意的是控制这个Zealot,尽量多杀probe,probe围上来就跑,不围就杀,同时后方也别忘了造兵并且R到前线上来哦,一般操作差一点的选手就直接挂了。不挂的,至少也够呛,谁叫他小看Zealot的,其实就算对方先出了一个zealot再出dragoon这招也可以用,不过对操作有更高的要求拉
  第二个时期,就是刚刚升级了腿部肌肉力量之后,大家都知道Zealot强大的冲击力和攻坚能力。由于Zealot是小体积作战单位,所以Dragoon攻击一次只造成10点伤害,这是一个不容忽视的优势。如果你能组建一支以Zealot为主的部队,在这个时期你的部队是相当可怕的,Dragoon是不敢抗衡。如果你能控制包抄的话效果就会更好了。同样,你完全有可能直接扑下对方的基地,就算是不能,你也可以充分利用一下这阶段的优势开出比对手多的基地奠定一个经济基础,打好后期优势。但是步入后期,就不要再以zealot为主力组建部队了,因为在PVP中zealot的克星太多了,光明执政官,金甲虫都是对Zealot莫大的威胁。
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发表于 7-7-2005 06:42 PM | 显示全部楼层
Terran训练方法宝典
Terran训练方法宝典。(一)
  1、前期不断造SCV的能力。
  单基地的时候,SCV一定要尽量多,开双基地的时候拉12以上的个农民下去,主基地的农民还是密密麻麻,那么你已经有可以和高手暴兵一拚的经济实力了。这一点虽然看起来很简单,其实却是非高手和高手的本质区别。只有充足的SCV才能引发2矿后Terran惊人的暴兵能力,所以养成前期给基地编队并不停的造SCV的习惯是成为Terran高手的第一步。马上去看一下你的replays吧,看看你的SCV数量到底够不够,如果不够,如果前期你经常停造SCV,说明你还没达到高手的第一步,那么,马上开始练这第一步吧。
  2、前线打仗,家里同时造兵的能力。分为两部分,一是TvZ,一是TvP或TvT
  (1)先说说TvP
  关键是要学会用键盘和鼠标配合造兵。把六个重工编队为3,4,5,6,7,8。前线打仗的时候,用键盘的3-8配合鼠标来造兵。最好是3,4,5造tank,6,7,8造布雷车。把这个操作练成,TvP的暴兵能力算一流了。养成这样的习惯,造一个重工就给它编队,这样打仗的时候就不愁了。如果你的水平还停留在TvP前线打仗的时候必须切换回家来造兵,几乎从不给重工场编队,那说明你还不能算是暴兵推进的一流高手。你的TvP也许是靠运输机骚扰取胜,也许靠布雷车偷袭取胜,但你暴兵推进的基本功还不够扎实。遇到防守好,暴兵猛的Protoss还是打不过的。当然,个别手很快、节奏把握很好的高手也是不给重工编队,打仗的时候回家造兵的。但我个人还是支持给所有的重工编队的操作方法,这是基本功,也是练习键盘操作很好的途径。
  (2)再说说TvZ
  前期可以像nada那样把兵营编3,4,然后用键盘配合鼠标造兵。真正的高手要做到0-9所有的数字都能随意编队,而且要随意的运用3r4r5r6r7r8r9r等设置兵营集合点的命令。
  TvZ中期推进的同时造兵是个高难度操作。要完成这些操作,需要做到以下几点。
  第一、部队推进很熟练。通常1,2队marine,3队medic,4队tank,5队科学球。基本要求是5队兵操纵清晰,不会乱,部队不会脱节。控制大部队打仗有三个难点,简称“三快”:一快:Tank展开要快。二快:Marine打兴奋剂同时队形展开要快。三快:科学球给Tank或Marine加保护罩要快。能做到这三快,那么战斗力就不算低了。
  第二、掌握控制部队和造兵交替的节奏。方法是:雷达照亮前方,部队出击,tank架开摆好阵形,回家造兵和房子,tank收起,雷达照亮前方,部队推进,tank架开摆好阵形,回家造兵和房子,tank收起,雷达照亮前方,部队推进……这样循环下去。要领有两点:一、Tank架开的时候才能回家造东西,千万不要在Tank没架开的时候回家,那样很可能被Zerg吃掉。二、Tank架开的时候一定要回家造东西,不然钱就会很快多出来,要改掉一控制大部队推进就忘记家里发展的坏习惯。Tank架开的时候要回家看看,记住这句话吧,Tank架开的时候要回家看看!
  第三、回家造兵的要点。注意,为了保证你推进的节奏,回家造兵的时间要尽量短,手一定要非常非常快。什么意思?你必须在短短几秒内完成以下的操作,在5个兵营里造4个marine、1个medic;在2个重工里各造1个tank;在飞机场里把剩下的资源都造科学球;选两个SCV造两个房子。这样算下来需要的操作总数是:鼠标点12下,键盘按12-13下。所有的这些操作,职业Terran玩家一般都能在2-4秒内完成。要点是:一、鼠标要点得又快又准。二、键盘要按得准,按“m”不要按成“n”或者“逗号”。三、兵营,重工,飞机场尽量造得紧密,有规则,有规律,这样可以缩短鼠标移动的速度。四、选中SCV造房子要很快,不要在意房子的位置(因为中期无所谓),千万不要用shift让农民回去采矿,那会浪费1秒的时间。就让它留在那里,重要的是时间。五、飞机场里一定不要忘记造科学球,不然Guardian就会是你的噩梦。
  三、关于按什么键切换回主基地的问题。
  有些高手用F2,F3,F4回主基地,F4最好,F2容易错按成F1。不过更多的人不习惯按高高在上的F4,那么就按两下6。6应该是重工或者是兵营。如果你还没有养成按键盘回家的好习惯,如果你还得靠移动鼠标点小地图来回家造兵发展,那么你玩Terran的节奏还不够快,遇到高手一定会感到力不从心。
  四、一个很多人不怎么注意的操作,按住Ctrl键的同时用鼠标选部队!(这个同样适用P、Z玩家)
  这个操作有两个用处:1、在混编的部队中选中你想要的那种兵。2、在混战中选中你想要的兵(效果等于双击左键)。
  我想大家都对Shift键的运用比较熟悉,实际上(Ctrl+鼠标)的操作运用是高手和菜鸟的本质区别。不会用(Ctrl+鼠标)的玩家在混战时操作一定会跟不上。因为要双击移动中的单位比较难,经常会点不中,而单击要简单的多。在混战中,只要有一个操作失误就会次序大乱,此时(Ctrl+鼠标)操作的熟练运用可以说是必不可少。如果你还不会用(Ctrl+鼠标)的话,赶快去研究一下,练一下。从此你的操作将获得一个飞跃!
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发表于 7-7-2005 06:43 PM | 显示全部楼层
五、必要的专项训练。
  所谓的专项训练,不是你到实战中去练,而是你找一个朋友,陪你练一些基本的操作。你们不是对打,而是造一些常见的兵种来对抗。
  项目一:布雷车
  用Hunters或者是Lost Temple。上来两边发展经济,然后出兵到中场训练。
  先从没有ob的龙骑练起
  第一阶段
  4 vulture vs 2 dragoon
  4 vulture vs 4 dragoon
  6 vulture vs 4 dragoon
  6 vulture vs 6 dragoon
  8 vulture vs 6 dragoon(+ob)
  8 vulture vs 8 dragoon(+ob)很有难度
  第二阶段
  6 vulture vs 4 dragoon (dragoon防守高地,无ob)
  6 vulture vs 2 dark (dark)防守高地
  第三阶段
  6 vulture vs 3 dragoon 2 zealot
  6 vulture vs 2 dragoon 4 zealot
  6 vulture vs 1 dragoon 5 zealot
  第四阶段
  12 vulture vs 2 dragoon + 12 zealot(+ob)
  12 vulture vs 24 zealot (+ob)
  最后
  6布雷车在有1个cannon防守的情况下尽可能多杀神族的农民
  布雷车的操作是TvP的基础,要领如下:
  1、布雷的时候,只要能找到方向和重心就可以让7-8个布雷车同时布雷。当然职业选手都是一个一个布雷的。1-2秒6个布雷车一个一个全部布雷完毕,这种变态的操作是职业选手必备。
  2、布雷车对付龙骑要多包围,有时候需要利用布雷车的身体作肉盾来强行引爆地雷和龙骑同归于尽。
  3、对付防守高地的dark(影刀)要动脑筋,先在稍远一些的地方布雷,然后再到dark身边布雷。这样就能保证肯定炸到dark了。
  4、对付Zealots要避免地雷引爆炸死自己。布雷车歼灭Zealots是TvP对付少量Dragoon大量Zealots打法的protoss的基本功。也是劣势的情况下,以少胜多的唯一方法。
  其他的项目我就列一下,不详细说明了。我只是想告诉各位想要好好打的Terran玩家,有些操作是必须专项训练过的。
  项目二:Marine vs Lurker
  这个不必多说,相信各位T玩家都一直在练的。
  要说明的是,下面的这些操作其实方法上都有些不同,需要分别练的。
  7marine +1medic的操作
  12marine+2medic的操作
  24marine+5medic的操作
  项目三:TvT运输机地毯式降落的操作。
  有一些Use map setting的地图可以直接练,但我感觉实战中总是发挥不出来。运输机地毯式降落的要点是,dropship阵形的微调。但最重要的是快而准的鼠标,能很快点中高速移动中的运输机。这招我看[SvS]Woniu 用的得心应手,好羡慕啊
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发表于 7-7-2005 06:47 PM | 显示全部楼层
Protoss vs Zerg 战略指南
  Corsair+Dark Templar 战略:
  这套战略经常被使用在Protoss vs Zerg的比赛中,尽管其效果总是由于细微的差错而减少。
  优点:
  -能快速地扩张并能轻松地控制局势
  -提供快速的侦察活动遍及所有Zerg基地
  -提供有效的防守,如果Zerg发展空军时
  -提供全地图的侦察,由Corsair巡逻完成
  -能迅速地提升+2的攻击升级
  不利:
  -易受一个攻势hatchery(BH)的攻击
  -易受lurker空降和lurker牵制的攻击
  建造顺序:
  8probe Pylon(BP)
  150矿 兵营,并用probe探路
  100矿 Pylon(BP)
  兵营完成 Zealot
  100矿 气矿
  Zealot完成 Zealot
  气矿完成 3probe采气,造Cybernetics core(BY)
  100矿 斜坡上摆Pylon(BP)
  Cybernetics core(BY)完成 Starport(VS)
  第三根pylon(BP)完成 Zealot
  150矿 Forge(BF)
  Forge(BF)完成 斜坡上造Cannon(BC)
  Starport(VS)完成 1或2艘Corsair
  建造1艘或者2艘Corsair是你的选择。如果你的单位控制得好,你能使用2艘海盗船杀掉为数众多的Overlord。让你的第一艘Corsair不杀Overlord,而去Zerg靠近你基础的区域(这是你建造2个海盗船的原因)。如果Zerg建造Spire(VS),继续生产Corsair并升级+1的对空攻击,但大多数优秀的Zerg选手将选择造Hydralisks。在你的Corsair变得无用之后,让他们巡逻Zerg将最有可能扩展的地方。让受损的Corsair巡逻Zerg在游戏中稍后会扩张的地方。通常,巡逻的Corsair设法杀另一、二个Zerg在游戏开始时派出侦察的Overlord。此时从行星Aiur打开了一道psionic的裂缝(实际上Lost Temple确切地说就位于Aiur星上但又有谁在意呢?!:P)随之建造一个Citadel of Adun(VC)。在它完成后,建造一个Templar Archives(VT)和第二个Gateway(BG)。Templar Archives造好之后马上建造2个Dark Templar,并且在你的区域中建造第二个Nexus(BN)。当2个Dark Templar被生产出的时候,建造2个high Templar并立即研究psi Storm(精神风暴)。把你的Gateway(BG)数量增加到6。在Forge(BF)中研究+1的攻击升级。继续不停地生产Zealot和Templar,其间的研究Zealot的legenhancement(腿部强化)、+50 Templar能量和最后的Dragoon射程升级。很有可能Zerg会空投Lurker在你的矿区高地上,所以你必须及时的建造Robotics Facility(VR)和Observatory(VO)。(建议:不要用精神风暴来对付Lurker,最好是空降一个Dragoon和两个Zealot到高地上用来防止更多的损失probe的威胁)。在你的Robotics Facility(VR)完成之前,你可以利用Cannon(BC)和一艘Corsair作视野来挡开在你高地上的Lurker。这项操作除了3点的位置外都适用。当你聚集了足够的Zealot和High Templar并稍微向前推进时马上建造第三个Nexus(BN)(你现在必须有了+1的攻击即Zealot必须能轻松地杀死Zergling)。这个时间你应该把所用兵营的集结点聚集在靠近你第三个基地的地方。在你扩张之后,在你的扩张上再建造另两个Gateway(BG)。在此之后,开始生产龙骑士,如果可能就在你的军队中加入一艘arbiter。一有可能就试图去占领第4片扩张,在斜坡上建造5─6个光炮,光炮到坡口之间的距离应该等于Hydralisk的射程。另外,在那儿建造一个Gateway(BG)并生产一个High Templar和两个Dark Templar。放置后者占据在你的坡口。如果你确定了Arbiter的技术,在那里放第二的Arbiter。
  如果你能熬过这漫长的时期,并成功地挡开全部Zerg进攻,你将拥有一个完美的形势去进攻在差不多200人口时。在第三片扩张上建造4个或者更多的Gateway(BG),然后进攻。很可能当你移动你的军队到地图的中心时,那将成为一场彻底地毁灭:)如果你操纵精神风暴来杀掉所有对方的单位而且没有损失你所有的单位,这难道不是该说gg的时候吗?为了确保胜利,你最好不断地派遣所有你的新单位加入到最初的队伍中去。
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发表于 8-7-2005 12:49 AM | 显示全部楼层
人族精研:精确资料技巧细节
  108平衡性的调整
  TERRAN:
  防空100钱降到75,
  瓦各类攻击从5升到6
  大和炮的研究由200 200减少为100 100
  科学船的辐射污染由150 150升到200 200
  大和战舰的建造时间从160减少为133
  科学院(造科技球必须的那个东东)的建造时间减少为60
  运输机的速度加快,(这个是最不平衡的,不用升级居然跑的比P的运输机快)
  机甲研究对空射程的费用从150 150降到100 100
  ZERG:
  血池价格上升到200。(为这个很多Z USER哭了,现在觉得是亏但也没什么大不了,这就是进步啊。)
  升级LURKER进化的价格从100 100增加到200 200 (这个完全淹没了单机LURKER的光辉)
  地堡的血从400降到300,铠甲从1升到2,(看似加强了,实际削弱了,对付XX 400/14<300/12 对付MM 400/5>300/4,对XX是加强了,可是SUNKER是0甲,等地堡成型血也没了,所以变相削弱了。)
  刺蛇的速度研究费用从100 100 增加到150 150 (刺蛇也减弱了,由此可见107的Z前期有多强)
  皇后的价格从100 150降到 100 100(暴雪准备找找平衡,可是皇后还是很鸡肋
  皇后暴杀研究的价格减少为100 100 (本来是有用,可是150的能量就和暗黑执政的大旋涡一样等到花儿也谢了)
  大牛的人口从6减到4,(大牛复苏了,这也是如今大牛泛滥的主因。)
  人类在108得到空前的全面加强,用来对抗107过于强大的ZERG,而ZERG的前期被削弱的很厉害,这就是现在为什么T,P前期对Z如此有优势的主要原因,(PVZ,TVZ前期压制是关键,)所以在108初期,TVZ的胜率刷的一下就升高到极点,THE MARINE和SB的TVZ接近无敌,一方面T确实BT,但主要原因在Z自身的故步自封,就是ZERG习惯了107的强悍,而过于依赖简单的扩张暴兵,谁知这一招现在对T不好使了,所以Z一开始完全无法适应人族的加强,节节败退。并引发了国内ZVT的大辩论,并直接导致中国ZERG著名选手SA5SLASH淡出星际。http://party.pchome.net/cool/2001/5/20/6042.htm
  不过ZERG在痛定思痛后,开始改变思路,不断创新,韩国以YELLOW为代表的ZERG顶尖高手终于发现了用多变的兵种配合和有效的后期魔法来有效对抗TERRAN,在比赛中一再重创TERRAN,重新找回了ZERG的自信,终于TVZ重回均势,也证明了星际的总体平衡。
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发表于 8-7-2005 12:50 AM | 显示全部楼层
PROTOSS
  XX的盾和血从80 80改为60 100 (看看没区别,差别大了,又是针对Z的,由于血是自带一防的,而且血对爆炸伤害是减半的,而盾没甲而且什么都是全伤害,XX在对抗小狗和刺蛇变的强大了,PVZ不用XX压制是对108的亵渎)
  龙骑的建造时间从40增加到50,攻击间隔从30提高到35-40(PVZ时由最全面的兵种变为垃圾兵种 ,卡卡,看到P出很多龙骑Z USER就笑了。)一般的龙骑现在打狗,刺蛇,飞龙都不好使了,只有高攻,防,盾的龙骑才有威胁。
  圣堂武士的心灵风暴从128降到111 (P USER开始暴走,因为LURKER突然很无敌,关于这个争论到了现在110还在争,个人觉得实在不怎么样平衡,原因第一篇也说了,不在于一下电多少血的缘故,在于大决战和被骚扰时的可操作性。)
  航母的基础装甲由4减到3(针对PVT航母的过大威胁,不过到现在也是T的难题,航母一出,噩梦来啊。)
  PROTOSS的主力兵种最漂亮实用的龙骑士遭到摧残性的削弱使得PVZ神族的战术变的单一了,圣堂武士路线已经是无奈的主流选择,然而圣堂武士心灵风暴的削弱又成就了LURKER的辉煌,PVZ在108初期如此艰难,P仅能依靠前期XX压制的加强来获取些微优势,如果前期不能获利,那么中期将异常艰难,108初期也是PVZ最灰暗的年代,PROTOSS能够在PVT上经常表现一下王者之风,但是
  P USER在ZERG面前却一度找不到自信,由于PVZ的艰难,OGN STARLEAGUE出现没有P的惊人现象,PROTOSS开始陷入低谷。时光荏苒,一代一代优秀的PROTOSS一直在探索对付ZERG的办法,以NALRA为首的新一代TOSS的辛勤耕耘为P的崛起奠定了基础,不再依靠刻板的套路和保守的战术来等待被ZERG淹没,而是用开放式的压制攻击和中期多变的战术思路对抗ZERG,获得不错的效果当WAR3推出后,魔法的重要性得到空前关注,PROTOSS强大的魔法能力得到了全面的挖掘,终于PROTOSS在PVZ的对抗中不再落下风了,到了如今,PROTOSS在大局意识,战术,操作上的完美结合创造了一个全新的PROTOSS时代,平衡战略让星际变的更平衡。
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发表于 8-7-2005 12:51 AM | 显示全部楼层
TERRAN
  1。MARINE 机枪兵
  体积 小 铠甲0 生命点 40 攻击 6 攻击间隔 15/7。5(兴奋剂)射程4-5,视野 7 建造时间 24
  兴奋剂的持续时间达到15-18(游戏时间),实际的时间是10-12秒左右,注意!文中提到的所有建造时间都是游戏时间,换算成实际时间的话X3/5就可以了。
  机枪兵和小狗一样,攻强守弱,单一的M不成气候,一个M和一个小狗单条是打不赢的,所以不要对M的操作过于自信,对于ZERG来说小狗也是会操作的,YELLOW曾经用10条没有提速的狗轻松杀死10个团在一起的M,M打狗还是站的呈弧型比较好,但是对付提速狗站成什么样也没用,小狗一渗透到你队型里就完了。
  2,FIREBAT 喷火兵
  体积 小 铠甲1 生命点 50 攻击 16 震荡攻击而且面杀伤 攻击间隔 22/11(兴奋剂)射程1,视野 7 建造时间 24
  火兵的震荡伤害和面攻击使得对付小型兵种和近身兵种比较有利,在兴奋剂的支持下,火并是小狗,农民和XX的噩梦。由于有1层铠甲,生命又是50,火并在冲Z地堡时可以当肉盾,多承受一下攻击,对付农民和小狗夹出来的情况,留个火并在队型里可以重创ZERG,不过MM打地堡是非常讲究的,NADA,SB就非常擅长这个,1队MM打4,5个地堡没商量,还能余不少兵。
  有些LT分矿门口比较宽阔,就非常有利于MM冲口,有些则很狭窄,硬冲就不利了,我好象看到狸猫老师是这样冲口的,MM也不打兴奋剂,就把护士的位置分散开在M的周围,然后一起走到地堡射程内,等到大部分MM可以有效攻击了再开始攻击打兴奋剂,由于护士的能量一开始是不多的,所以这个打法也许没有另外一种主流打法:MM先打一针,回复一下血,然后护士先上,M再冲 效果好,但是考虑到能量的问题,这个方法也不错,特别适合MM刚出来,还只有兴奋剂,没有射程,MM也较少的情况,能够以较小的损失获取最大的利益。
  3,MEDIC 护士
  体积 小 铠甲1 生命点 60 视野 9 建造时间 30
  人类。医疗兵(Medic)出现,女性角色。60点HP,无攻击能力但拥有3种技能。急救:缺省能力,她可以自动替视野范围内的已方生物兵种补HP,1点魔力加2点的HP,拿来配合陆战队,妙用无穷。治疗:可解除己方单位的不良状态,如寄生等。闪光弹:可将目标单位的视野范围永久性的降至1格,对付破隐形及施法的单位尤其有效。学院(Academy)完工后可制造。50单位矿物+25单位气体。
  MEDIC是没有攻击力的,可是得到的却是超强的治疗能力和不错的防护力,两个护士站在一起是很难被打死的,所以把护士顶在MM的前面在很多时候是非常有效的,敌人不会主动攻击护士,但又被她一直隔着,特别是近身兵种很难受。
  护士除了治疗还有致盲和复原两种魔法,护士的致盲可以让对手的反隐型单位失去作用,视野和检测范围减少到1,当然也可以把很多攻击兵种致盲,比如LURKER,LURKER的视野退化为1如果没有其他东西给它开视野,它就不会攻击了。
  护士致盲克隆和GHOST锁定,科技球辐射,震能量一样是不需要放开SHIFT键的,一直按着SHIFT,然后点掉一个克隆一个。(遥远有一个微操作的地图包,里面有一张专门练TERRAN的所有微操的图,非常好的,里面MM和GOHST在一起的,所以我研究出来了,还有p的暗黑执政召唤不用松开shit,也不用逐个点掉克隆,直接shit c c c c就可以。
  刚才经过研究,所有的魔法都可以不放开SHIFT克隆,哎,才知道,真实悲哀啊。)
  TVZ中,人类的强悍很大的体现是在MM上的,MM出来之后的较长一段时间,T是控制主动的,好好利用这一时间段,能为中期打下良好基础。MM除了可以硬冲地堡外,在初期还有1个巨大作用,就是窥伺Z分矿路口可能出现的缺陷,比如12点,3点和6点,Z都有可能在路口留下破绽,MM有机会打一针溜上去,对Z的主机造成巨大伤害。不过这也是非常冒险的举动,阴险的Z会埋伏一些狗在路口上等你上坡,所以要特别小心,MM先打一针,回复一下血,同时一把雷达撒在路口,如果狗少,就点掉小狗冲上去,如果多就免了。
  4,科技球
  体积 大 铠甲1 生命点 200 视野 10 建造时间 80
  1.电磁震荡(EMP Shockwave)
  目标:3x3面积
  消耗:100点能量
  施法距离:8
  施法速度较慢的魔法。电磁震荡能使目标范围内的所有单位失去全部护盾和能量。发出震荡的科学船本身不受影响,但是在魔法范围内的友军部队会受到伤害。
  2.辐射(Irradiate)
  目标:单体
  消耗:75点能量
  施法距离:9
  被施法单位的周围会产生一团辐射能量,在2x2范围内的所有非机械化,精神体化的单位都会受到辐射伤害。如果一直在辐射源附近,这种伤害最大可达250点。而 被施法单位如果是有机单位的话,其生命值会迅速下降250点。另外,对同一单位使用两次辐射并没有叠加效果,但是周围单位所受到的伤害将会被累加。
  3.防护网(Defensive Matrix)
  目标:单体
  消耗:100点能量
  施法距离:10
  被施法单位将会获得一个250点生命的保护网,它的持续时间为30秒,其后会逐 渐消失。由于防护网并不是密不透风的,所以在某些攻击中,受到保护的单位也会承受2点伤害。被保护的单位将失去隐形能力。对同一单位使用第二次防护网会取消原来的防护网。
  特技:
  1.反隐形
  2.本体无方向性,可以灵活地转向(同Dragoon)
  评价:同Marine相反,科学船则是Zerg高级部队的克星。它的辐射魔法可以一击必杀除 雷兽外所有Zerg单位,尤其在对付Zerg的空中力量时,该魔法更加有效。所以辐射魔法一定要尽快升级。科学船比较害怕Zerg的自杀飞机,一定要小心。
  
  8. Valkyrie战舰
  体积 大 铠甲2 生命点 200 攻击6X8 爆炸伤害 攻击间隔64 射程 6 视野 8 建造时间 60
  Valkyrie战舰的攻击方式比较特别,它每次持续性的发射8枚导弹,散布在一定的范围内,伤害复数的敌空中力量。但每枚导弹只有5点的攻击力。特别是对付虫族的飞龙及自杀虫时,护卫舰拥有难以估量的威力。其用途不用说,当然是制空的干活。200点HP,机场(Stargort)及科研所(Armory)建好后可制造。消耗250单位矿物及125单位气体。无对地攻击力。
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发表于 8-7-2005 07:46 PM | 显示全部楼层
真意外怎么忽然间多了这么多SC玩家?
之前我有在这POST过这个,
结果并没什么人。

我目前还常上Battenet的,在Brood war mas-1。
只玩BGH而已。

Nick 是NEWBIE_MAS,
因为玩BGH的都被当成是新手。。。
想玩玩的就MSG我,
通常晚上11点到12点间我都会在上面。
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发表于 10-7-2005 10:38 PM | 显示全部楼层
其实星际争霸已经是个经典的战略性电玩!到目前为止还是有很多玩家的支持,目前的前五强是由人族和虫族称霸!可怜的神族,几时才能重振声威!
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发表于 10-7-2005 10:47 PM | 显示全部楼层
boxer是现在的世界冠军,也是人族的代表。而虫族有的是yellow,神族呢!以前有星际争霸神童之称的加拿大选手grrr,而现在最强的神族玩家是garinto,韩国选手!
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发表于 10-7-2005 10:48 PM | 显示全部楼层
韩国星际志(原文作者:plp)
远古有异界,飘渺星空中。有先民,谓之神,高傲尊贵;有异形,或曰虫,奸狡邪诈;后有人漂流至此,凭智慧坚韧与彼二者鼎立而存。神,虫,人,相制千百年,互不能胜。

初,虫横行,以niza,byun,hot,zergboy,gorush诸将为爪牙,强盛一时,人势弱,岌岌可危。有神将Grrrr..为当世奇才,学人虫之术,与虫战,破虫之名将HOT,ZERGBOY,天下震动,四方尊服。号为天下第一。

有人类英雄,名BoxeR,于众目睽睽中轻挑Grrrr..,名扬四海,后力克GG杀手集团名刺客NO.99,夺其名SlayerS为己用,其名日躁。屡破虫,乃至于虫军见BoxeR标帜之空投船,乃肝胆俱裂,或称BoxeR为杀虫剂。征战八方,曾连胜40余战,无人能挡;于是BoxeR传檄四方,号令天下,称皇帝。

BoxeR既出,虫不能敌,几欲覆灭,危难之际,独Yellow与之抗衡,虽多败其志不馁。Yello用兵,时而大气磅礴,时而神出鬼莫,不世出之战略大家;凡战,大军总攻之时,催枯拉朽,有“暴风”之美名。另有奇人ChRh,怀三族绝技,流走江湖,亦为佳话。

神多战不利,难御人军,幸有猛将Garimto,力战BoxeR,连克之,其人之勇猛,前所未有,人多以狂战士称之。虽有Garimto,然寡不敌众,不能克人之强势。

虫稍有反扑,又为人将Sync破之;GG杀手集团头号刺客Ekly,尝刺BoxeR,失手被擒,降;ChRh亦投人军,Themaine,Sync为助,天才少年Nada出山,人类帝国日强。皇帝BoxeR大举攻神,其时Intotehrain,Garimto封刀告老,天下人皆以为神之将亡。

黑暗之中,英雄诞生,Reach以华丽之态,大破BoxeR,神军士气大振。

然人类帝国人才济济,天才Nada领军屡败Reach,有称雄之势。Yellow之后,有虫Chojja,刀法之快,号称天下第一,与神军战,十之八九胜,于是挂帅与Nada战;惨败而归。Nada风盖BoxeR。

Chojja既败,Yellow复帅,与人将Xellos战,再败,多有为Yellow泣者。Xellos,虽人,似机械,面无表情,心如铁石,臻于完美,故称完美人类。

神渐强,有Nal_rA痛击Nada,又有Zeus,Kingdom等崛起。Nal_rA,多有诡计,毁誉参半,褒者称其战术大师,花神;贬者称其阴险狡猾,大妈。与BoxeR战,鲜有败绩,自此神军转攻人类。

Nada虽败 然声名日高,大有取皇帝位之势,BoxeR阴选一人,唤Iloveoov,养为亲信,又暗通神将Kingdom,许以助取神主之位以为外应。

oov,有怪兽血统,嗜血好战,不出半年,达BoxeR,Nada,Xellos皆未能之事,领军完胜Yellow。Yellow一溃千里,九死一生...

Kingdom者,本神中无名之辈,得BoxeR助,破Nal_rA,其人心狠手辣,虽为神,却称恶魔。其时Reach,Zeus,Nal_rA,Kingdom为神四大天王,大军所到,人类死伤惨重,皆有强势,互不服,故Kingdom虽胜Nal_rA,不得神主之位。

Nada发难,起兵欲取皇帝位,一路高歌猛进,十战十捷,Xellos,Sync乘乱皆反,BoxeR几经转战,终难敌败走,Nada得取王座。

自Yellow溃走,Chojja暗弱,虫无主,有junwi,本中坚之士,底力不足亦溃走。有Jju,颇有才见,与Gorush共保虫,然势弱,难成大器。人方内乱,无暇顾外,独Silent-control独守边界,Nal_rA,ZeuS轻取Jju,Silent。神有盛世之态,BoxeR新败,Kingdom无援,Nal_rA得封神主。

oov自边归,整BoxeR败军,与Nada大战,血战得胜,夺还王都,BoxeR皇位禅之。有GoodFrind,驰援Nada,途经神地,与Nal_rA战,多败。内乱定,oov大军出征,呈往日BoxeR天下无敌之势,克Nal_rA,ZeuS,大破神军,又分兵取虫地,连斩数将,一时四方宾服,以为克定之日屈指。

时七月流火,虫将Julyzerg横空出世,以雷霆万钧之力数败oov,威镇九洲。oov败走,July再破Reach称雄中原,封虫王。Yellow亦归国,虫复强。

oov虽败,然以人类国力之盛,并未见大碍,Nada,Xellos,Sync各部各整兵马,止内战,卷土而来,神元气大伤,Nal_rA,ZeuS重伤未愈,Kingdom弃城而走,oov得取神地大半,独Reach勉力而支
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发表于 11-7-2005 12:00 AM | 显示全部楼层
金甲虫的穿透水晶攻击
  最近一度低迷的金甲虫战术又开始抬头,不管是PVT,PVZ,金甲空头又开始流行,特别是韩国职业联赛ENTER THE DRAGOON这张图,金甲空投已经成了主流战术之一,而P USER们也把金甲的特性研究得炉火纯青。今天看ILOVEOOV和NALRA的VOD,NALRA的金甲居然在矿后可以穿透水晶攻击,杀死T大把农民,我不由大吃一惊,和CUGL EYES一讨论,他说也发现了这个问题,我马上亲自实验了一下,果然如此。
研究结果:  金甲虫子弹就象PROBE一样可以穿透水晶攻击,造成巨大伤害,方法是你必须让金甲的炮口顶住身边最近的水晶(攻击之前A水晶或者右键点水晶)然后再攻击,子弹就可以穿透水晶(还可以穿透采那块矿的农民)攻击直线距离8以内任何目标,对目标产生100%伤害,以炸点为圆心半径1-2的圆形飞溅伤害,对核心部分造成50%的伤害,对外围部分造成25%的伤害。
  这样的攻击对T简直是噩梦,不仅几乎完全避免了炮弹落空的几率,而且更好控制,更容易偷袭,效果更佳。T的防空位置不好就会让P有机可趁。希望P。T USER好好研究把握。
金甲虫的详细资料:
体积 大 铠甲0 生命点80+100 攻击100(125) 溅射伤害 攻击间隔 60 视野 10 建造时间 70废话也不多说了,算射程是金甲的一个使用原则,8格的距离还是可资利用的,金甲虫很胖,很慢,很苯,胖的东西就不能指望他灵活和快速,所以用运输机配合,计算好金甲的发炮间隔是60COOLDOWN(2秒左右),一收一放,另外运输机这个东西是有惯性和加速度的,也就是说最好不要让运输机停下来,因为不动的运输机惯性很大,启动需要一个加速度过程,很多时候运输机就是这么被打落的,(NALRA那盘运输机就是这么被打落,直接导致比赛失利。),顺便说一下,人类的运输机也是如此,虫族的惯性就小点,P的运输机升完速度启动的时候还是需要一点时间来加速。
金甲虫的炮弹会发空炮有3种情况,
一种是目标不见了,(死了,上运输机了,隐形了)
一种是目标逃离了金甲虫的射程。
一种是目标前面有建筑,矿,单位挡住了,因此金甲虫打农民(除了用开篇的方法在矿后),最好点外围没有被任何东西遮挡住的农民,否则就容易发空炮。还顺便说说TANK和地雷吧吧,攻城TANK和地雷都是飞溅伤害又是爆炸伤害,对攻击目标产生100%伤害,以炸点为圆心半径1-2的圆形飞溅伤害,对核心部分造成50%的伤害,对外围部分造成25%的伤害。
要说的是TANK的炸点的问题,单位是有体积的,炸点一般都在单位的前端(距TANK近的那端),因此如果2个地堡或者2个LURKER,龙骑在一起,你炸前面的只能炸一个,你炸靠后那个,就可能炸2个了。地雷的炸点就是爆炸那一刻所在的点。
  还有就是TANK和地雷的飞溅伤害仍属于爆炸伤害,也就是说50%过后还要按照受伤单位的体积来计算是否要乘以 75%或者50%。
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发表于 11-7-2005 01:45 AM | 显示全部楼层
关于星际火力利用率研究报告说明
  星际的精确、严谨可谓是唯美的数字艺术,这次对星际火力的利用率的研究报告希望能让大家领略这门艺术并能在对战中更好的发挥。上次写的关于“建筑闪烁”的文字很多人反馈说我用的全是英文的名称,这次尽量通俗点,并且多用实例.说到火力利用率,很多人就会想到优势兵力歼敌、各个击破等的,没错,这些都是,但星际的内涵远不止这些,下面是我总结的博大的星际导致这一效率变动的因素的6个方面:
  1、阵型因素
  最简单的,同样是一队机枪兵,A方集结在一起,甚至摆开半弧,B方却正在朝A行进(一字长蛇?),此时,当发生火力接触的时候,几乎是不断的12:1,虽然大家的兵力一样多,但A的火力显然得到有效利用以前我们说的12狂战士对12狂战士,摆布袋阵也是一样的道理阵型的另一种情况是因火力性质不同而产生的层次,这个好理解,肉搏兵当前,远程兵随后,所谓的包夹便是使之混乱的一种形式
  2、地形因素
  最直接的,就是高地对远程单位命中率的影响。很常见的,低地下的四个枪兵不一定打得过高地上的三个枪兵,高地下的坦克有时也老打不准高地上来骚扰的坦克潜伏者电兵什么的。这种情况下就等于浪费了25%的火力还有说到高地,如果没有很近的或者干脆没有路口,那么肉搏兵的有效火力等与零!有的地形因素其实是导致阵型的诱因,比如说狭长地形和路口,等于是把对方置于不利阵型
  3、攻击和单位类型
  这个往往被初学者忽略,再举简单的例子,用秃鹰打坦克,20点的震荡攻击到了1点装甲的坦克身上只有4点攻击里,可以说损失了75%的火力所以曾经说过TvP中,理想的情况下是先用秃鹰把龙骑的离子盾打掉再撤回让坦克轰,这样能100%利用火力效能,虽然不大现实的说…
  4、魔法
  我其实很不愿意把星际中的特殊能力叫做魔法,因为他们不是凭空幻想出来的而是有着暴雪合理解释的科学技术(不喜欢虚无花翘的魔法也是我不喜欢魔兽的原因之一)魔法的因素太明显了,其中有些是惊人的火力,像闪电、冲击波、瘟疫等,造成骇人的直接伤害还有一种是辅助性的,我主要讨论一下他们对火力利用率的影响:
…虫族女王的缓慢,致使对方移动减慢(无法迅速的跑位攻击)攻击速度减慢(直接减少对方50%的攻击)
  …蝎子的黑蜂就更不用说了,使远程部队丧失火力!海盗船分裂网、执政官的大漩涡和仲裁者的静止立场也是类似的效果
…科技球的防御网其实也是在额外消耗对方的火力还有隐性,我把它放在魔法因素里带一下。说过份一点,用得好它实在就在屠杀手无寸铁的百姓……“手无寸铁”就不用解释了吧。。。
  5、操作
  操作,最简单的是拉回失血多的单位,可以说是造成对方刚才“白打”;还有hit&run也是在对抗短程单位时,让对方火力几乎得不到发挥的操作
操作的内容太广泛了,金甲子弹落点的控制(这个很重要,同样的瓦格雷和海盗船的攻击落点一样),包括修理,scv挡道什么严格的说都是对火力利用造成严重影响的,而我重点谈一下“齐射”(本来想关于“齐射”独立写篇文章的,以后再看吧,齐射实在太高深了。。)
  再举简单的实例,两辆秃鹰在打有MM加血的机枪兵的时候,如果没有把握节奏给与齐射那等与就是在浪费火力,然而找到感觉了干脆利落一次齐射,枪兵应声倒地……
  但齐射并不是绝对的,就从上面的例子切入,如果是三辆雷车对一个枪兵齐射,那么就浪费了20点火力!!
  6、升级
  最后带一下,升级的对抗在星际的比赛中也是很精彩的,也是直接导致火力的因素(要知道我在战场上多站上几秒钟就能多给与敌人几次打击!!)像狂战士升一攻打狗,机枪兵升一防打隐刀就是…
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发表于 11-7-2005 12:27 PM | 显示全部楼层
有谁可以告诉我哪里可以下载星际争霸的replay ?
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发表于 11-7-2005 03:12 PM | 显示全部楼层
TvP部分常用战术分析
  1.对付p双矿开局
  基本上两种选择:
  一是坦克带3-5个scv直接进攻,后续部队以雷车为主,直接压到对手门口,这样可以让对手的钱都变成兵力消耗掉,也给自己争取了发展的时间,只要p出不来没有对外扩张,那么双矿是没有航母威胁的,尽可能多造雷车(每个矿区和路口都用地雷打开视野),地雷埋的位置要注意,尽量不要在坦克周围,如果埋的位置不好要先排掉,雷车双方交战的时候注意看对手前面的兵种是龙骑还是狂徒,如果龙骑数量少的话不用理会,数量多的话雷车要上去当肉盾,狂徒开路的话,雷车绕到坦克后面去a掉靠近坦克的狂徒,尽量不要让他们触发附近的地雷(否则误伤&浪费)。
  二,如果对手打算用兵力压制,那么机械车间会很迟,兵营会在第二矿运转的时候补充很多,而且会忘我的加农民,气体可能不是很多,这时候可以T可以选择运输机牵制,比较冒险,只能双矿,不能三矿,牵制+骚扰成功后自己马上扩张三矿(这样后面就有足够的矿用雷车独挡一面)然后压制,一般来讲就以经赢了。
  第三种对付方法是直接在开两片矿(主基地造好再飞出去),有少许防御p一般不敢冒险打进来,等我们把主基地飘出去的时候我们已经有足够兵力把守了,所以这时候P一般会选择扩张-暴兵,而我们则是马上选择大量雷车+少量坦克尽量找到对手主力决斗,时机很重要,如果没把握好就只能被P数倍的兵力吃掉了,如果成功吃掉对手主力接下去就容易多了,在重要路口洒下地雷,然后打运动战,把P扩张的矿在运转前打掉,P就没救了。
  2。对付常规战术
  观察重点:再生池如果升级射程,同时家里起了机械车间,那么只能是龙骑RUSH,后面很多变,甚至可能会用搬家战术(把兵力,比如提速ZEALOT之类的兵送到高地上),多半会先扩张,对付这样的对手,空投不是最好的选择,但仍可作为牵制手段,总之这样的开局转型很快,威胁最大,所以T战术也要相对多变(但推荐使用双重工)。
  一,对手双兵营的话最好能造少量机枪兵配合坦克,这样早期对手就不会太冒险进攻,否则坦克升级完成之前相当危险。
  二,对手单兵营的话很可能是扩张,也可能是攀科技,如果你运输机和雷车用得很好的话,不妨出去捞点便宜。
  三,标准推进,双重工先提雷,再升级围城,用雷车加坦克把对手压着打,这样对手的战术就多变不了了,他只能暴兵,你也得暴兵,总之多半得硬碰了。
  3。双基地T对付搬家战术
  前文说过,P将提速狂徒送上T的高地,对付双矿T几乎是一击必杀的,但并不是毫无办法,如果事先提雷埋几个,那么双基地还是可以照开的。
  4。运输机的使用
  运输机是作用很大的单位,不能轻易失去,也不要暴露自己的行踪,这样才能造成对手心理上的压抑,起到牵制的作用
  一,运输机RUSH一般侦查很全面的除外(当然,T很难侦查得很全面),你的运输机应该绕开对手主矿注意以下对手有没有在外扩张的迹象,一般你可以杀死他的农民,没有了农民他很难及时在分矿造防御,那么这片矿你随时可以打下来。也可能会吃掉他的一些散兵游勇,总之运输机有大的一个作用是侦查,不要浪费了暴雪108的时候给咱的提速。
  二,扑主矿,对付单兵营扩张运输机直扑主矿效果是相当好的
  (我那种空投和那种MARINE RUSH都是常规开局中最快的,MARINE的说过了,这种运输机RUSH的方法是这样的,8-9SCV造人口,10SCV造兵营,不再造农民,直接开气矿,然后继续增加农民,重工厂完成后就造机场,顺序是TANK-DORPSHIP+TANK-TNAK-升级围城,不过这取决于你的运输机怎么飞,因为围城只要在你的运输机着陆的时候升级完成就恰到好处了)
  5。被双矿甚至多矿的P压制
  最好是门口缓缓打出阵地,能抢矿最好,不能的话就算了
  由于对手兵力都在我们门口,所以运输机出去空投效果很不错
  同时家里暴兵,有了一定气候的兵力就要杀出去,这时候即使硬碰,也不会吃亏,因为原本囤积的兵力也是用来防守的,当你吃掉对手一部分兵力的时候自己如果不小心丧失了主力,他也仍然不可能马上打进来(T的防御还是很可靠的),而你的对手却失去了很多用来作战的兵力。威胁笑了很多,甚至你很快就能把他压到家里。
  很重要的一点是P的部队总是成群运动的,所以能把P主力引开绝对是功德无量的事情,主要是引到死角可以堵着打,他们跑都跑不出来。
  如果你的目标是对手的矿区,那么把他们弄到死角以后在外面放下地雷(拖时间)然后去拆他的矿,就算他临时造兵,我们以众敌寡也是轻而易举的。
  压制对手的同时你可以尽量扩张,反正现在是最安全的时候……人族和虫族都比较适合作战的时候扩张,反正这个时候钱肯定没时间花.
  6。阵地战的注意事项
  一,就是前文所说累车队坦克的保护
  二,是防空的分布也很重要,否则坦克群被空投狂徒代价就太大了
  三。坦克的距离,大概是4-7个坦克横放的宽度吧,这样的火力刚好可以覆盖到接近坦克的狂徒而不会伤害坦克,即使被近身了彼此之间火力以可以相互照应。
  四,雷车找到机会到外面去破坏或者布雷,然后估计一下时间要及时回来保护坦克,因为敌人的兵力会一直增多,如果没有的话。那就准备战斗机吧,航母就要来了。
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红四郎 该用户已被删除
发表于 11-7-2005 06:37 PM | 显示全部楼层
arbiter + recall 方式叫兵进对方的基地攻打是个很不错的战略咯!神族的必杀技。。。。。
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发表于 12-7-2005 09:43 AM | 显示全部楼层
原帖由 红四郎 于 11-7-2005 12:27 PM 发表
有谁可以告诉我哪里可以下载星际争霸的replay ?


这个官方网站就有了:http://www.worldcybergames.com/main.asp
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