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发表于 27-2-2013 08:54 PM
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很多时候我们都是打从对电脑游戏的热诚为出发点,而且也是个(或曾经是)hardcore gamer.
基于这点我们往往设计游戏时太过理想主义、太要求完美,到最后搞到要制作功夫太多、太复杂,不够人力、财力、经验来完成。对于Indie Game Development (尤其是刚开始没什么经验),先别说如何赚钱,其实能完成及推出已经非常好的结果了。
本帖最后由 megablue 于 27-2-2013 08:55 PM 编辑
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发表于 27-2-2013 11:08 PM
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我得经验是一开始兴致勃勃,到中途就马马虎虎,到后头就草草收场。 |
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发表于 28-2-2013 12:06 PM
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发表于 28-2-2013 01:04 PM
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如果有收入,是应该缴税。
还有谁有兴趣出来聊聊天吗? |
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发表于 28-2-2013 02:33 PM
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tensaix2j 发表于 27-2-2013 11:08 PM 
我得经验是一开始兴致勃勃,到中途就马马虎虎,到后头就草草收场。
你算很厉害了
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发表于 1-3-2013 04:06 PM
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制作真的很不简单,就像开始点起一根火柴,当然开始燃烧火很大,然后就渐渐地小了...最后无声无色消失了
我曾经加入过1个队伍,大概11人,用了1年半时间去制作最后没有结果....之后解散...
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楼主 |
发表于 1-3-2013 06:35 PM
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今天小弟和其中一位网友将见面吹水。有人有兴趣吗?我们是去雪兰莪蒲种一代 |
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发表于 5-3-2013 01:27 AM
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都不是确认有收入的项目,
大部分的风险都在程序员那边,
程序员所需付出的的时间是业务人士许多许多许多倍,
像这样的项目就可以锁死程序员很多时间了.
开始可能不在意,
3个月后? 6个月后? 一年后还没钱进?
就开始顶不顺了.
而把编程当兴趣的程序员通常都比较喜欢独干的,除非有确认有钱的项目. 本帖最后由 hkloke2000 于 5-3-2013 01:31 AM 编辑
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发表于 8-3-2013 08:26 PM
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发表于 9-3-2013 06:18 AM
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发表于 9-3-2013 05:59 PM
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之前我也是有一个7人一组的team,因为管理不当,缺少程序人员的问题,结果宣布解散 |
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发表于 9-3-2013 07:49 PM
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一般而言,团队的发展包括以下几个步骤:
↗制作中的分歧都能顺利解决→填坑→完成
↗同伴有时间→制作中出现了不可解决的分歧→散伙
↗同伴一直有兴趣 ↗放弃了→散伙
↗谈得来→分工→各自工作 ↘同伴没时间 ↗同伴终于有时间了→填坑→完成
结识→初步讨论 ↘同伴没兴趣了→散伙 ↘耐心等待
↘谈不来→散伙 ↘同伴还是没时间→散伙
总之一句话:人多不一定力量大,但人多一定容易坑。 本帖最后由 迅雷進 于 9-3-2013 07:56 PM 编辑
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发表于 13-3-2013 10:43 PM
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我觉得最初整个团队美工才是最重要的。
以往的经历是,程序员都很热心,反而是美工三分钟热度。
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发表于 15-3-2013 11:41 AM
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发表于 15-3-2013 03:45 PM
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程序引擎,画面优美,耐玩性,玩家吊瘾购买,策略营销。缺一不可。 |
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发表于 16-3-2013 12:08 PM
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发表于 16-3-2013 02:11 PM
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hui_wooi 发表于 16-3-2013 12:08 PM 
天才终于跑进来了?
其实热忱如果可以维持,相信离成功就不会太远。
有什么康头,要记得我。
起码留下app名字,让大家来分享分享
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发表于 19-3-2013 09:39 PM
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gorobei1981 发表于 22-2-2013 11:53 AM 
月下渔人和楚肥香兄弟,有兴趣出来吹吹水吗? 你们哪里人?
我是吉打人.gif)
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发表于 19-3-2013 09:40 PM
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迅雷進 发表于 9-3-2013 07:49 PM 
一般而言,团队的发展包括以下几个步骤:
↗ ...
不错, 不错,分析得很好。一目了然.gif)
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发表于 19-3-2013 09:45 PM
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gorobei1981 发表于 28-2-2013 01:04 PM 
如果有收入,是应该缴税。
还有谁有兴趣出来聊聊天吗?
如果大家都是有诚意的,召集大众,我不惜从遥远到来吹水, 但最好吹水以后要有东西出来....
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