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Displacement Map 的疑问

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发表于 19-8-2006 11:09 PM | 显示全部楼层 |阅读模式
我不想把【桌脚】的帖子搞到凌乱不堪,所以特地开了个新帖,请别见怪!

先看看图片:



怕不够细节所以可说是把 Polygon 的数量推至挺高的了。
因为察觉 Polygon 太少的话,效果会更差!




这是我的图案原貌,实物大小,已经加了 0.2% 的 Gaussian Blur,
可说是比没有添加 Blur 的效果出来还要好。




这就是成品。还是不够“干净”!大家怎么看?大概那里出错了?



另外一则问题,看了我以上的 Wireframe 图,请问怎样能够把这“硬币”变得更加圆?不断的 Smooth 吗?


谢谢抽时间来看!
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发表于 20-8-2006 12:32 AM | 显示全部楼层
帮不了你
我没用过maya
找tecsun看他会吗?
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发表于 20-8-2006 12:47 AM | 显示全部楼层
try      edit polygons>normals>soften/harden   开option然后try调到最soft rander or click "ALL SOFT"看看...
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发表于 20-8-2006 01:18 AM | 显示全部楼层
有没有可能render时quality没放最高?
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 楼主| 发表于 20-8-2006 01:56 AM | 显示全部楼层
原帖由 james9666 于 20-8-2006 12:32 AM 发表
帮不了你
我没用过maya
找tecsun看他会吗?

帮不了也谢谢你的建议!

____________________________________________________


原帖由 lkchin 于 20-8-2006 12:47 AM 发表
try      edit polygons>normals>soften/harden   开option然后try调到最soft rander or click "ALL SOFT"看看...

哗!感谢!我倒还是第一次进入这个 Menu 哦!
但很不幸,结果还是一样(但继续看下面那段)。可能本来就已经很 Smooth 了吗?
哈哈!这样也挺不错,让我接触到的原来还有此功能!

____________________________________________________


原帖由 joanofarc 于 20-8-2006 01:18 AM 发表
有没有可能render时quality没放最高?

有,调到了最高的 Production Quality 了!也不知道为什么?
其实也并不是第一次,很久前就发觉的了!

____________________________________________________


经过了许多测试及调查,最后随便换个 Renderer 看看。
我本来都对 mental ray 情有独钟的,只可惜速度慢所以才不常用于普通的测试研究...
刚刚乘着阅读网上新闻的当儿用 mental ray ,也是调到最高,结果出来下面这个:

看到它那八月十五般的圆滑边缘,我马上觉得等待是值得的(虽然其实是在读网上报纸 )!
至于 Noise 方面,那应该是 Sample 的设定而已,没什么大问题的。
但是,为什么用 Maya Software 来 render 会那么差呢???
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发表于 20-8-2006 02:36 AM | 显示全部楼层
你的边没smooth到
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发表于 20-8-2006 08:32 AM | 显示全部楼层
我刚刚弄了几个,效果比较好了,等我再研究清楚一些再让你知道。我也在学习着。
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发表于 20-8-2006 11:25 AM | 显示全部楼层
我试了,原图我再给gaussion blur 2.0,效果好很多,要再好些就选物体,然后在attribute editor那边第二个 XXXXXXshape1(如我弄一个plane 10X10 就是 pPlaneShape1)下面的displacement map 下, initial sample rate 和 extra sample rate 都拉高,太高render比较慢。polygon 不需要smooth太多,plane 10X10 都没问题。

你怎么弄在圆圈里的?我弄了但是完全distort。
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 楼主| 发表于 20-8-2006 12:52 PM | 显示全部楼层
原帖由 tensaix2j 于 20-8-2006 02:36 AM 发表
你的边没smooth到

就是啰!:@
我刚刚才想,到底是不是因为我用 Cylinder 的缘故?

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原帖由 joanofarc 于 20-8-2006 11:25 AM 发表
我试了,原图我再给gaussion blur 2.0,效果好很多,要再好些就选物体,然后在attribute editor那边第二个 XXXXXXshape1(如我弄一个plane 10X10 就是 pPlaneShape1)下面的displacement map 下, initial sample ...

谢谢!我还没有研究你所教的做法,等一下再来研究研究。
哦!我是用 Poly Cylinder 做的。
放 Blur 太高的话,图案却变得出现 Bevel 了。若本来有意想要这样的那就是好事,但考虑到若我们不要 Bevel 效果,可能就是尽量控制我们的 Blur 吧?

__________________________________________________


我应该在这里出示整个步骤这样你们才有头绪为什么我的问题会存在...

我用一个 Poly Cylinder,然后稍微加多点线条(因为怕不够 detail),Extrude,弄短:



就这样,我 Smooth 它:



然后在 UV Editor 做个 PSD Network,我只要 Displacement 因为只要研究这个而已:



我要的其实也只是下面这个而已:


于是,我在 Photoshop 只专注于这边。

后来我也发现我有必要把 Alpha Gain 调低,不然它就会像“爆炸”一样乱成一团:


大概就是这样,我看若还遗漏什么我会再编辑帖子补充一下。


[ 本帖最后由 gklai 于 20-8-2006 12:55 PM 编辑 ]
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发表于 20-8-2006 01:02 PM | 显示全部楼层
原帖由 gklai 于 20-8-2006 12:52 PM 发表
我要的其实也只是下面这个而已:

于是,我在 Photoshop 只专注于这边


这里可以详细些吗?不大理解。
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 楼主| 发表于 20-8-2006 04:34 PM | 显示全部楼层
原帖由 joanofarc 于 20-8-2006 01:02 PM 发表
这里可以详细些吗?不大理解。


我在 Photoshop 里,打开 Maya 生成的 PSD 文件,你会见到它有个 Layer Set 叫 blinn1SG.displacementShader
你要在这 Layer Set 里面“画”你的图案。

UVSnapShot 那层就是你的 UV 图。我的“硬币”表面正好在右上角。所以你可以看到我的图案都在那边。

我这里有了很多 Layers 都是为了做实验的,不要时可以隐藏起来。需要的才开启。

在工作时我只能也把 Layer 1 隐藏,因为漆黑一片我看不到我的图案。




看看下面这个,就是我隐藏了漆黑的 Layer 1 后才能清楚看到我的图案的样本。



不然它就会像下图那样“黑妈妈”。


既然它的底色是黑色,我们要它浮起的部份就比它稍微“亮”或浅色了。就是这个原因,你还会隐约在上图看到我的图案。


在要存 PSD 档之前记得把 Layer1 开启,然后把 UVSnapShot 隐藏。
存档以后,我们还需要到 Maya 的 Displacement Shader 那儿 Reload 我们的 PSD 文件,然后看着它更新:




Render 出来我们就得到以下这个:


看我还遗漏了什么再跟我讲,但我要在今晚才能回复了哦!
嘿!对于你们应该没问题吧?反正天亮才睡觉的...... 呵呵!
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发表于 20-8-2006 05:44 PM | 显示全部楼层
希望我提供的小小意见会有帮助。

假如以3Ds Max来说,
放在Displacement Map的如图案必须要黑白,
黑的部分实陷下去的,
而白的部分就是凸出来的。
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发表于 20-8-2006 07:22 PM | 显示全部楼层
原帖由 gklai 于 20-8-2006 04:34 PM 发表

......。我的“硬币”表面 ...


哦,谢谢了。


原帖由 artcreator 于 20-8-2006 05:44 PM 发表
假如以3Ds Max来说,
放在Displacement Map的如图案必须要黑白,
黑的部分实陷下去的,
而白的部分就是凸出来的。


的确,看到的教程都是那样子的。maya好像也接受黑图白底,只是比较麻烦。
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发表于 20-8-2006 07:31 PM | 显示全部楼层
如果我是你的话,这样的物体(硬币)根本就不需要用到displacement.
一般的bump map就行了。

bump map 和displacement map的区别就是:
bump map 只是以扭曲surface normal来制造凹凸不平的表面,如果从侧面看的话,你的object不会变形。
displacement map 的话就会把geometry推出来,造成比较真实的凹凸表面。
坏处就是渲染时间太慢。
自从in render displacement(mental ray, mantra, renderman有这一个功能)推出之后,用简单的一个plane也能以displacement map制作一个山丘。

不圆滑的方面只不过是没有subdivision. 不用加polygon的数量
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发表于 20-8-2006 08:23 PM | 显示全部楼层
原帖由 kenji_Y 于 20-8-2006 07:31 PM 发表
不圆滑的方面只不过是没有subdivision. 不用加polygon的数量


那要怎么改善?
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 楼主| 发表于 20-8-2006 10:46 PM | 显示全部楼层
原帖由 artcreator 于 20-8-2006 05:44 PM 发表
希望我提供的小小意见会有帮助。

假如以3Ds Max来说,
放在Displacement Map的如图案必须要黑白,
黑的部分实陷下去的,
而白的部分就是凸出来的。

是的!按照我所“听”,差不多就是 50% 灰色就算平坦,超过就凸起或少过就凹下。
但真正做的时候却不是这一回事。
可能我做的方法有误,所以才开这个帖希望能够更了解关于 Displacement Map 这一门功夫。
还有,我做 PSD Network 的时候它(Maya)给我的底色就是黑色的了,我就是觉得很奇怪。


______________________________________________


原帖由 kenji_Y 于 20-8-2006 07:31 PM 发表
如果我是你的话,这样的物体(硬币)根本就不需要用到displacement.
一般的bump map就行了。
bump map 和displacement map的区别就是:
bump map 只是以扭曲surface normal来制造凹凸不平的表面,如果从侧面 ...


哦!这个我知道 只因为在“桌脚”那边延续来这个帖子而已。
这个硬币只是试验品来的。真正的目的是希望掌握多点 Displacement Map 的技巧。

自从in render displacement(mental ray, mantra, renderman有这一个功能)推出之后,用简单的一个plane也能以displacement map制作一个山丘。

这个很有趣,可否简单解释或示范一下?谢谢!
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发表于 20-8-2006 11:02 PM | 显示全部楼层
原帖由 kenji_Y 于 20-8-2006 07:31 PM 发表
如果我是你的话,这样的物体(硬币)根本就不需要用到displacement.
一般的bump map就行了。

bump map 和displacement map的区别就是:
bump map 只是以扭曲surface normal来制造凹凸不平的表面,如果从侧面 ...

我有一个问题想问你(3Ds Max),
就是为什么我使用box,
然后加上Displace和UVW Mapping,
再放上Bitmap,
有的时候凸现效果会弄不到的?
简单来说,
就是放了bitmap后,
boz的表面没有什么改变的,
使到山脉(例子)做不到。
请问是什么问题吗?
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发表于 20-8-2006 11:39 PM | 显示全部楼层
原帖由 artcreator 于 20-8-2006 05:44 PM 发表
放在Displacement Map的如图案必须要黑白,


看错了。

gklai-
可能你的图还不够Hires,我试了一些,用普通的displacement map 方式:
青色是原本设定,图片是1600X1200。
红色是图片1600X1200,initial sample rate 和 extra sample rate 都拉高
蓝色是400X300,initial sample rate 和 extra sample rate 都拉高


或许你试试Hires些的看看怎样。

[ 本帖最后由 joanofarc 于 20-8-2006 11:41 PM 编辑 ]
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发表于 21-8-2006 01:11 AM | 显示全部楼层

我的plane,Length x Width = 10


displace过后

贴图是用max的procedural maps弄出来的,把它放在displacement map的slot. 然后用mental ray渲染。
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 楼主| 发表于 21-8-2006 01:15 AM | 显示全部楼层
原帖由 joanofarc 于 20-8-2006 11:39 PM 发表
看错了。
gklai-
可能你的图还不够Hires,我试了一些,用普通的displacement map 方式:
青色是原本设定,图片是1600X1200。
红色是图片1600X1200,initial sample rate 和 extra sample rate 都拉 ...


嗯!也有这个可能,我在 Maya 做 PSD Network 时所设定的只是 1024 × 1024 而已。
或许 2048 × 2048 或更高可以优化些!感谢哦!   ←又送花给你了!
______________________________________________________

刚刚在研究下面这个,让我出了很多面油!因为皱着眉头拼命在想怎样达到“山丘”的效果..........
一般上所面对的问题是凸出不够高,若调整 Alpha Gain ,它却高到无法自控!
原来,减低 Alpha Offset 可以帮助得到。

还有,这次我不再依赖那个什么 Create PSD Network 那么模糊的做法了。这次直接导入一张图片(当然,还是要依赖 Photoshop 来做的啦! );我用了 Tiff。

这个时候,就是 50% 灰色让表面平坦,高于 50% 那就凸起。但我似乎觉得我上一个回复所指出了一些错误,那就是比 50% 灰更低的颜色并不能把表面凹下!这点希望有经验的朋友来证实一下。拜托拜托!

可惜,到目前还是不知道为什么我上一个在 Maya 的 UV Editor 里做 PSD Network 时它竟然会给我全黑的底色?

出了一脸油后,终于做出勉强可以接受的一个 Plane → 山丘 的 Displacement 。





最后,我还要特别强调的是,在这个学习中,我还学到了原来在 Displacement Map 或 Bump Map 加入我目前这个置数的 Noise 是可以做出粪便的效果!我觉得简直是太像了!
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