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3dsmax 處女作 WIP

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发表于 23-4-2007 07:26 PM | 显示全部楼层 |阅读模式
大家好﹗最近在學3dsmax 8.0。
現在在做 Mini Cooper S。這是我用3dsmax做model的第一次。
請多多指教﹗

Link 1
Link 2
Link 3

這是拜讀了joanofarc介紹的CGsociety forum之3Ds max model nissan 300ZX tutorial後學做的。真的是很好的tutorial。

[ 本帖最后由 紅毛丹 于 23-4-2007 08:48 PM 编辑 ]
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发表于 23-4-2007 11:29 PM | 显示全部楼层
继续加油!期待你更好的作品哦。。。
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 楼主| 发表于 24-4-2007 07:07 PM | 显示全部楼层
原帖由 devil_gal 于 23-4-2007 11:29 PM 发表
继续加油!期待你更好的作品哦。。。

谢了 。不过还没有想到接下来要做什么,所以暂时专心做这个。

有些update:

以下这个花了半天。因为还不习惯Mesh Smoothing,需要很多尝试才知道要如何得到Smoothing
之后的那个形状。

Link 1
Link 2


以下是Mesh Smoothing,Iteration=2的效果:

Link 3
Link 4
Link 5


还有有一些问题希望大家能帮帮忙:



灰色的部份是空白的,蓝色的是我的model,红色的线是我想要画的edge。这个edge
要connect这一端的vertex到另一端的vertex。我找了manual和网上也找不到办法怎
么connect。我的目的是要connect这个edge之后选择这三角形然后apply "cap hole"
来create一个face。希望大家能帮帮忙!

[ 本帖最后由 紅毛丹 于 25-4-2007 06:36 PM 编辑 ]
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发表于 25-4-2007 02:03 AM | 显示全部楼层
我上来支持你了,要睡觉了,明天再好好详细看看你post的图片。你的问题解决方式有两个选择:

选择一:
用bridge,选择拿边缘的两个edge,然后Bridge。

选择二:
我这里有制作了一个简单的Create Surface gif image
http://chinese.cari.com.my/myfor ... p;extra=page%3D1###

选择三:





[ 本帖最后由 tecsun 于 25-4-2007 02:21 AM 编辑 ]
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 楼主| 发表于 25-4-2007 06:50 PM | 显示全部楼层
Extrude edge 和 weld vertex 的方法很好用,谢谢!

又有update了:



车门的handle。




Car hood 的排气孔和喷水的。那一支一支交叉的是4 side cyclinder,没有mesh
smooth,没有放material。Render 之后效果很意外,好象chrome似的。




Car hood 和 bumper 的排气孔。




车尾的Radio Anthenna。

[ 本帖最后由 紅毛丹 于 25-4-2007 06:53 PM 编辑 ]
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发表于 25-4-2007 10:21 PM | 显示全部楼层
哇~~你做得好detail~~ 我都懒惰做...


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 楼主| 发表于 26-4-2007 06:49 PM | 显示全部楼层
原帖由 yeah_86 于 25-4-2007 10:21 PM 发表
哇~~你做得好detail~~ 我都懒惰做...


还好啦。这个算是medium detail而已 。别的前辈做的才是high detail呢。
p/s: 你的网站的link看不到:page not found。


Update:





镜子。




轮胎。注意轮胎上那连接bumper的arch,它的底部就是我之前create face的问题的地方。Create face之后那三维体完整了,mesh smooth才会把它弄的rounded,不然之前都是尖尖的。




车身的signal light。



车身加了线条。基本上是完成了。不想做太detail了。剩下material/texture。

[ 本帖最后由 紅毛丹 于 27-4-2007 06:32 PM 编辑 ]
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 楼主| 发表于 27-4-2007 06:43 PM | 显示全部楼层
有update了,加了material:







Perspective viewport 的 screenshot。上贴提到车身的线条取消了,因为会弄乱material的界线。还有多cut了些线条使不同material的尺度正确。

[ 本帖最后由 紅毛丹 于 29-4-2007 01:30 AM 编辑 ]
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 楼主| 发表于 29-4-2007 01:35 AM | 显示全部楼层
看了这Car Paint and Rendering Setup with Mental Ray的tutorial做了render。还不是很了解shellac,falloff,raytrace等的settings,所以只能做成这样了。

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发表于 29-4-2007 11:51 AM | 显示全部楼层
我有一点点意见:


你可以把其他很乱的地方都放大然后放上来吗?我想有很多地方还可以去掉多余的线条和poly的。顺便让我研究一下,嘻嘻~

material方面你要注意specular和glosiness,这两个是决定性的因素,质感主要决定于他们两个。记得reflection也要多留意。目前你的黑色看起来没有任何的specular,所以感觉就很平面,没有任何质感。好像轮胎的表面在高光的地方就会出现多少反白。

要出去了,迟些再上来。
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 楼主| 发表于 29-4-2007 06:33 PM | 显示全部楼层
原帖由 tecsun 于 29-4-2007 11:51 AM 发表
我有一点点意见:


你可以把其他很乱的地方都放大然后放上来吗?我想有很多地方还可以去掉多余的线条和poly的。顺便让我研究一下,嘻嘻~

materi ...



1。车身中间那条线是要来区别车身左右的。如果以后我要同时对车身左右modify东西时,我只要select右边的vertex后delete掉,modify左边,mirror copy,然后weld中间那条线上的vertex就可以了。Delete掉中间的线我就做不到mirror,就头大了。

2。请看图:

     
红色部份的edge是为了使wireframe多quad,比较整齐,因为看到的tutorial中别人也
是这样做,不过当然这不是必要的。
蓝色部份的edge可是必要的了,因为它会帮保持车门nurms meshsmooth后的shape。
例子:



我select车门的face然后view meshsmooth,车门的形状是我想要的。不过如果我remove蓝色部份的edge之后view meshsmooth:



车门的形状就跑了。

3。前轮胎上那条斜斜的线是Car hood的形状来的,请看我的reference:


改天如果我要model车interior的engine我就可以把整个Car hood detach然后shell。所以现在保留维持Car hood形状的线条。

4。谢谢你关于render的指导,我现在在学习中,不知道你会不会在cari多写这一方面的tutorial?

[ 本帖最后由 紅毛丹 于 29-4-2007 06:36 PM 编辑 ]
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发表于 29-4-2007 10:17 PM | 显示全部楼层
1) 哦,原来你还没有将modifier collapse起来。如果你会做很多修改的话,symmetry会很好用。不用每次都mirror来mirror去。

2) 对于我本身来说那样的quad不算整齐,以整体来看感觉就很乱了。如果我做的话,我会选择更节省poly的方式,也是我认为比较整齐的方式。有两个方法,如下图:


蓝色的部分会那样因为你的poly布局上出现了太多的5角形,所以如果那条线拿掉自然就会走形了。因为那条线现在是作为支撑的作用。如果你改一改poly的布局,那么就可以节省poly,而且也不会出现这样的走形了。

3) 哦,原来你要留来给hood的,早讲嘛 害我多手跑去画了

4) 迟点有空会写,现在很多东西没有完成,论坛还要大扫除,还要整理以前偷懒没有做的论坛职务,失职很久了(还好没有人投诉
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发表于 29-4-2007 10:22 PM | 显示全部楼层
本来我也是以为四角会比较好。。
后来才发现无论是三角或四角poly
只要不要有 T接口 就不会有很大的问题。。
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 楼主| 发表于 30-4-2007 07:13 PM | 显示全部楼层
1。我的stack只有editable poly和mesh smooth而已,symmetry的话好像不能weld中间的vertex。
2。这两个方法的确好用,不过我做的时候没想到/不知道,现在要改太麻烦了。
4。是啊是啊,再偷懒我去report你。

原帖由 tensaix2j 于 29-4-2007 10:22 PM 发表
本来我也是以为四角会比较好。。
后来才发现无论是三角或四角poly
只要不要有 T接口 就不会有很大的问题。。


T接口是什么意思?是怎样的?
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发表于 30-4-2007 09:25 PM | 显示全部楼层
1) symmetry是可以weld中间的seam的
2) 懒到够够力两三下:@
4) 嘛就去report咯,瓦咔咔卡!不怕不怕啦,我不怕不怕啦
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