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发表于 25-8-2008 02:42 AM
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原帖由 artcreator 于 23-8-2008 09:06 AM 发表 
kenji_Y,
没错的话,
你有作品在deviant,对吗?
我好像有看到你头像里的照片哦~
搞错了哟,我根本就没devianart的account,歹势 |
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发表于 25-8-2008 03:24 AM
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solution来了
对不起让大家久等了,因为一直都在忙着工作,现在终于可以抽出时间post解决方法了
弄不弄得到是次要,尽力就好,毕竟大家都在学习当中
(工作的朋友就不可以这样了)。
我在这里用的方法就是path constraints和lookAt contraints,
开始咯~
打开max,把timeline设定为100frame.
先建一个cylinder

再建一个helix shape,参数如下

过后建一个Dummy object,任何尺寸都行,在viewport看得到就好。
选择刚建好的Dummy Object,在Animation下选择Constraints-> ath Contraints,之后就会出现点线,选择Helix为path.

选择play button播放一次,就会看见dummy object会顺着helix的path走。
最重要的时刻来了,现在选择cylinder object,
在Animation->constraints->选择lookAt constraint,再选择刚才建的Dummy.
在motion tab下,记得把LookAt Axis设定为Z.

playback,收工
*如果是改timing的话,选择dummy,然后在timeline调keyframe.
改银币转多少圈的话就选择Helix,换一下Turns的数目。 |
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发表于 25-8-2008 07:38 AM
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原来是look at contraints用coin的那一面对着线走.............  |
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发表于 27-8-2008 04:32 PM
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yeah,我猜对了做法~ 但是没时间做来跟大家交流。。。。
这次要做肌肉吗?
[ 本帖最后由 半片叶子 于 28-8-2008 12:00 PM 编辑 ] |
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发表于 29-8-2008 02:53 PM
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唔,在maya 只要用 blend shape 做好使出力的肌肉
joint 要弄ik handle,才像手的动作。
加上用driven key ,让blend shape 成为driven,joint 成为 driver,可以的话弄一个controler。
大约是酱只吧。
想看max的做法  |
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发表于 2-9-2008 09:54 AM
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我用max做的~
拉个cylinder弄成手臂,装上bone, ik。然后加个skin modifier在cylinder。
skin里面add bone,然后调好weight分布。
移动IK,让手臂曲起来。选择手腕bone,勾选vertex,选择需要变形的点,在Gizmo +(add) Morph deformer。在Gizmo parameter选择唯一的选项。然后modifier加一个Edit Poly,弄成肌肉出力紧绷的表现。回到Gizmo parameter,选择唯一的选项,按下面的Add from stack。Delete 刚才加的Edit Poly。
完成!
当然也可以用morphing。。。不过要跟关节有密切联系,我觉得这个很不错。
是不是还有其他更好更简单的做法呢?来分享下
[ 本帖最后由 半片叶子 于 2-9-2008 09:58 AM 编辑 ] |
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发表于 2-9-2008 04:43 PM
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我会用max bone object来弄吧。
多几天会post我的方法。
原帖由 半片叶子 于 2-9-2008 09:54 AM 发表 
我用max做的~
拉个cylinder弄成手臂,装上bone, ik。然后加个skin modifier在cylinder。
skin里面add bone,然后调好weight分布。
移动IK,让手臂曲起来。选择手腕bone,勾选vertex,选择需要变形的点,在Gizmo + ... |
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楼主 |
发表于 6-9-2008 08:50 AM
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发表于 6-9-2008 12:22 PM
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回复 68# tecsun 的帖子
用Time line (MIDI Motion capture)模拟比较方便。
Reactor 不错,但有时感觉很 漂。
短片里 你的coin 在 1s12f过后 就 很漂。。。
[ 本帖最后由 superDog 于 6-9-2008 12:25 PM 编辑 ] |
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