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[教学] 电脑滑鼠(Mouse)建模教学
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转载自:http://www.3dimensions.us/index. ... id=18&Itemid=64
作者:JFL
翻译:佳礼三维区
电脑滑鼠
在这个教学中,你将制作这个电脑滑鼠:

第一部分:设置参考图
1. 下载参考图:
(a) top.jpg
(b) side.jpg
(c) front.jpg
(d) back.jpg
注:已经懂得设置参考图的人可以省略接下来的步骤。
2. 制作一个 Length = 13.85, Width = 9.05, Height = 5.0 的Box。


3. 选取刚建立的Box,然后按 F12,输入XYZ = 0,0,0

4. 选择Box然后按Zoom Extend Tool以将Box设置成Screen的中间。

5. 选取Move Tool ( ),然后按着Shift拖
拉Box。(俗称称为Shift-Drag)
6. Clone Option 视窗将会显示,Name设成"Mouse",然后<Object>选取"Copy"。这是待会制作Mouse的基座。

7. 把Copy的"Mouse" Hide起来(Right-click > Hide Selection)。

8. 打开Material Editor。

9. 选取第一个Material,命名为Top Reference,然后按Diffuse > Bitmap。选择top.jpg。

10. 记得不要选取Tile。

11. 然后记得按 以在viewport显示参
考图。
12. Go to parent ,然后把Self-Illumination设成
100。(这是为了避免在没有任何Light,包括Default Light的情况下,无法看见参考图)

13. 进行 9 - 12 的步骤,将其余的参考图设定好。

接下来我们将把这些参考图Assign到之前建立的Box上。
14. 选取Box, 然后Right-Click > Convert To > Convet to Editable Poly

15. 在Modifier Panel里面,进入Editable Poly的Polygon子层级。(热键:4)

16. 按Ctrl + A选取所有的Poly,然后选择Flip。(Flip的功用是将所有的Polys/Faces翻转)

17. 把Viewport转换成Perspective(键盘:P),然后选取Box的Top, Side Poly,然后Delete它们。(如果看不
到Poly,请按F3关掉Wireframe Mode)
[img]
[/img]
18. 选取底部的Poly,然后打开Material Editor,将Top Reference Assign到刚刚选取的Poly。


19. Deselect底部的poly,你将看到top.jpg了。

20. 重复 18 - 19 的步骤,将side.jpg, back.jpg, front.jpg assign到相关的Poly。完成后:

注:front.jpg 和 back.jpg是倒转来放的。当你切换到Front和Back View时你就会明白为何要倒转
来放了。(记得在每个view都开启Smooth + Highlight Mode。(热键:F3)
21. 这是你每个view看到的参考图:

22. 选取参考图的Box,然后Right-click > Properties > 不要选取Show frozen in grey。选择Ok。


23. 再Right-click > Freeze Selection。
第二部分:Modeling
1. 选择 Tools > Display Floater

2. 在 Display Floater 里面选择 Unhide > By Name。选择刚才Copy了的"Mouse"。

3. 在Perspective View,Right-Click " erspective,选择"Edge Faces"。(热键:F4)

现在你就能看到物体的Edge了。

4. 选择你的Mouse,Right-click > Properties。然后在一下的Dialog Box选择"See-Through"。

现在你看到的是这样:

5. 把"Mouse"设成 Length Segs = 4, Width Segs = 4, Height Segs = 2。

6. 接着把"Mouse" convert 去 editable poly (Right-click > Convert To > Convert to Editable Poly)。
7. 选取"Mouse"的右则,然后Delete。



8. 然后到"Vertex"子层级。

9. 通过控制Vertices,完成如下图的操作结果。

10. 这时你可以添加一个Meshsmooth或是Turbosmooth(Turbosmooth只有Max 7/Max 8才有)以观察当前结果。

11. 选取这些Edge。


12. 接着Chamfer刚选取的Edge, 数值 = 0.02。


13. 将尾端的这两个Vertices焊接(Weld)起来。


14. 切换到" olygon"子层级,选取这些Poly。记得不要漏了细小的三角形Poly。

15. Extrude刚选取的Poly,数值 = -0.2。记得选取Local Normal。

16. Delete这些Poly。






17. 重回到"Edge"子层级,你会得到如图的结果。

18. 把这些Edge增加到当前的Selection。




19. Chamfer选取的Edge。


接下来我们要整理一下Chamfer过后多余的Vertices。
20. 在这个区域,Weld 这两个Vertices。


21. 选择这些Edge,然后进行Ring Selection。


你必须得到如以下的结果,如果有漏了任何的Edge,可自行按Ctrl + Click选取。


22. 接着Connect它们,Segments = 1。


23. 在Top View中,使用Cut Tool按照参考图割出相应的形状。


24. 选取这个Poly,Delete。

25. 选取这些Vertices,将他们向下移动。

26. 选取这些Vertices,稍微向下移动。

27. 选取这些Edge,然后chamfer = 0.01。
[img]http://www.3dimensions.us/tuto_mouse_images/select_edge_to_chamfer.jpg[img]
28. 现在我们要整理Chamfer后的这些区域。

29. 这时候我们必须得到以下的结果。(使用Target Weld Tool)


30. 接下来Mirror你半边的"Mouse",记得选用"Copy"。(Tools > Mirror)

31. 将两边的"Mouse" Attach起来。

32. 将中间的所有Vertices Weld起来。(记得必须小心执行Weld的动作,千万不能Weld到Chamfer了的Vertices
。)要检查是否成功的Weld好,可以把 Meshsmooth/Turbosmooth 的 Interation 设成 2,就可以看到是否有出
现问题的地方。


33. 在 Meshsmooth/Turbosmooth 上面Right-click > Convert to Editable Poly。

34. 在"Edge"子层级,选取这些Edge,然后按"Loop" Selection。接着Chamfer = 0.02。然后选取刚Chamfer好的
Poly,Delete。


注:下图可能有问题,请各位自己判断。

35. 最后你可以自己制作自己的滚轮,然后为你刚完成的 Mouse 添加 Material 就完成了!

加油!完成了以后,就把你的作品拿到今期(2006年5月1日 - 2006年5月14日)的极速建模比赛参赛吧!
[ 本帖最后由 tecsun 于 4-5-2006 10:44 PM 编辑 ] |
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发表于 24-5-2006 10:45 PM
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楼主 |
发表于 25-5-2006 12:13 AM
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如果你得不到如图17的结果,可以自己选取图片里的edges。 |
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发表于 28-6-2006 01:29 AM
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请问一下噢。。。
问题1 >>
为什么我不能控制Vertices像Modeling (图9)一样的?是不是把那些点慢慢一个一个地移动 ?我试了好几次就是不能移到像你的那么漂亮(+还有点乱乱的)。。。还是应该把edge 整条移?
问题2 >>
weld 的用处是不是要用mirror后将两个连起来?
thanks in advance |
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发表于 28-7-2006 12:33 AM
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楼主 |
发表于 28-7-2006 12:48 AM
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原帖由 vampcheah 于 28-6-2006 01:29 AM 发表
请问一下噢。。。
问题1 >>
为什么我不能控制Vertices像Modeling (图9)一样的?是不是把那些点慢慢一个一个地移动 ?我试了好几次就是不能移到像你的那么漂亮(+还有点乱乱的)。。。还是应该把edge 整条移 ...
不好意思,刚刚看到你的问题。
要移动到那样,的确需要自己慢慢移动。你可以使用vertices/edge/face,只要最后能够达到那样的结果就可以了。当然,如果要比较有效率达到,事前就要好好规划。
由于mirror只会把一边复制成另一边,中间地vertices不会结合起来。因此当mirror过后,中间原本应该是一个点,现在变成了两个点重叠在一起。所以我们需要利用weld vertices将多余地一个点和之前地点weld起来。
declanLIM,加油! |
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