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This is Spartan!!! 角斗戰不完全輸出手冊

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发表于 10-12-2014 09:43 PM | 显示全部楼层 |阅读模式

This is Spartan!!! 角斗戰不完全輸出手冊



300-movie-slow-motion.jpg



Sparta.jpg

角斗戰,是Blizzard在6.0 裡新加入的DPS姿態。

這個姿態最特別的地方,就是他是以防戰為概念,以盾劍來DPS的姿態


Q & A:

Q:為什麼要玩角斗戰?

A:理由很簡單。。。因為狂暴戰和武器戰已廢




由于目前團隊LFR只能排MC,所以以下數據主要以MC的boss為模型


單目標輸出




Dog single recount.jpg

MC二號Boss,純單體輸出,我是Skada 和 recount都有用,測試出來的數據雖然有點出入,但是整體差距還是很接近的,不過Skada的功能比較全面,所以我是以Skada的數據為準

P。S:整場打完下來,整個團隊裡面7-8個戰士,但排名10甲以內的只有我一個角斗戰。。。


single rotation HS.jpg

HS talent.jpg

HS glyph.jpg

角斗戰輸出循環分佈圖,45級天賦選擇現在的角斗戰主流:不屈打擊

不屈流主要是以英勇為輸出核心,在盾牌衝鋒的7秒爆發期裡打完小爆發之後,等盾牌猛擊和復仇CD的同時打挫敗疊不屈Buff以降低英勇打擊的怒氣Cost,從而保持全程可以英勇打擊

目前NGA的戰士版對於角斗戰的輸出手法一直以不屈流為主,但是對於不屈流的斬殺期的輸出方式並沒有一個統一的說法,甚至有高玩表示角斗戰在斬殺期可以完全放棄打斬殺,只是保持盾衝的小爆發繼續打英勇。不過經過測試之後,Skada裡所顯示的斬殺傷害量還是非常可觀的,而且不屈流一場5分鐘的Boss fight下來幾乎是滿怒氣的,所以我認為不屈流的角斗戰還是有必要打斬殺的


輸出手法:


正常階段

開場衝鋒》1挫敗(上重傷Dot)》 怒氣高於60開盾牌衝鋒》 優先盾猛》 復仇》 挫敗 (2層不屈Buff)》 挫敗3層後無限英勇打擊


斬殺期:

Boss 25%血左右開始留怒氣,依然保持好盾牌衝鋒裡的小爆發,英勇只打免費的。20%斬殺線滿怒氣斬殺,但是要保持20怒氣給盾牌衝鋒,怒氣打光之後繼續盾衝小爆發即可,接著有斬殺就斬殺,直到Loot

P.S:斬殺期依然以盾衝的爆發期為優先,多餘的斬殺只能算是一種額外Bonus




2-3目標Boss fight - MC3號


SD talent.jpg

2nd Boss recount.jpg

目前角斗戰最大的爭議在於45級的天賦選擇,所以我也特意針對這兩個天賦做了個別測試

MC3號我用的是猝死流由於MC3號會對近戰無限暈很噁心,所以recount 自然也很難看。。。


2nd Boss fury.jpg

DPS贏我一點點,也就是排第七的武器戰分佈圖。。。劍刃風暴的AOE居然打第一。。。

SD rotation.jpg

3號猝死流的Skada數據,猝死流和不屈流的分別就是斬殺和英勇的比例(有興趣的朋友可以自己研究一下兩者的比例)


猝死流輸出手法:


猝死流的核心主要圍繞在白字所觸發的免費斬殺瞬間提升DPS,現在猝死的proc rate 已經改為 RPPM制(Real proc per min),所以觸發機率還是很高的。猝死流的手法比較無腦一點。。。主要是維持好7秒的盾衝小爆發,觸發免費的斬殺打斬殺。不過盾衝的7秒Buff是很寶貴的,所以免費的斬殺請不要在盾衝的爆發期裡面打。


正常階段

起手衝鋒》1挫敗(為了重傷Buff)》復仇(為了20點怒氣)》盾猛(為了20怒氣)》一直挫敗等盾猛CD,順便刷新狂怒Buff,期間有免費斬殺打斬殺》盾牌衝鋒(小爆發前奏)》盾猛》復仇》英勇打擊泄怒

P.S:和不屈流不同,英勇只有在盾衝的爆發期內用作洩怒,盾衝外完全放棄英勇,只打免費的英勇。猝死流的怒氣比較短缺,怒氣盡量留在盾衝的爆發期內。英勇的AP加成是110%,挫敗的傷害加成是武器的200%,所以。。。盾衝外請用挫敗當填充技能


斬殺期

放棄英勇,盡量把怒氣都打在斬殺上,基本上斬殺期只有盾猛,復仇和斬殺這3個GCD




多目標輸出Boss - MC加爾


Gar.jpg


SD rotation.jpg


多目標的輸出戰絕對是角斗是的主場,重傷Buff才是真正的王牌!打加爾時同樣施用猝死流

多目標手法

雷霆散播重傷》卡雷霆CD》Target Boss繼續單體循環》保持小怪身上的重傷Buff不斷


AOE戰打不打得高完全取決於重傷Buff的覆蓋率,不過該AOE的時候就A,該單體的時候就單體,角斗戰在這兩方面的表現都很不錯,不要為了打傷害而去做會導致滅團的事情




角斗戰配裝:


這個是目前最頭痛的問題,由於目前大家的思路手法都並不成熟,所以大家都各說各的。目前關於屬性的部分還是並不明確,不過我的策略是主堆暴擊加速這類舊屬性,畢竟這些屬性就目前而言比較好找,雙擊臨機之類的屬性目前就算穿了還增加不到那麼5%,Rojak 屬性DPS很難打得好。。。

Q:什麼?角斗戰堆急速?

A:是的,我的角斗戰是堆急速的

Gear.jpg

全身630英雄帶一個640傳說戒指沒附魔,急速值堆到635 (如圖)

這版本在Blizzard的改動下,加速屬性對於戰士不再是一個沒有收益的屬性。對於角斗戰而言,加速會降低GCD和盾牌猛擊的CD,在盾牌衝鋒的爆發期裡,越多的GCD也同時意味着越多的DPS,如果是選擇不屈流的話,1秒GCD的英勇會按到你手抽筋



Haste point.jpg

嗜血的加速把盾猛的CD降到4秒(紅圈,原始CD6秒)




最後。。。我是來吐槽的,打拉格的時候我武器壞了,團裡正要開機器人修裝的時候tank就開打了,匆忙之下換了把蛋刀就上了。。。打完下來居然有人的DPS還排在我下面


1.jpg

WoWScrnShot_121014_190307.jpg

我點的還是不屈流。。。現在的叮叮號真是讓人無語啊。。。


最後總括而言,角斗戰目前的整體表現都不錯,唯一的缺點就是DPS太平穩沒大爆發,喜歡把防戰拿來當輸出的朋友一定會喜歡,至少我是很喜歡這個設計

明天就開LFR了,祝大家玩得愉快






本帖最后由 Ghostz 于 11-12-2014 03:37 PM 编辑

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 楼主| 发表于 11-12-2014 03:09 PM | 显示全部楼层
Every Warrior Has A Name ...

Gladiator img.jpg


We Name Gladiator



角斗士输出循环里几个会影响输出循环的重要技能简介


2.jpg

角斗战当然要点角斗士(100级防战专精的天赋,取代战斗姿态)


1.jpg



盾牌冲锋,当你切换为角斗士姿态的时候,你的盾牌格挡技能会被盾牌冲锋所取代

P.S:盾牌冲锋完全是一个进攻技能(完全不加格挡值),所以别傻傻地把它当成是盾格一样来用



3.jpg


狂怒Buff,这个特效只能透过狂暴之怒,挫败和盾牌猛击的致命一击所触发


dev.jpg


防战 / 角斗战主要填充技能,每次挫败有30%几率重置盾牌猛击的CD


SS.jpg


防战 / 角斗战主要输出技能,每次盾牌猛击的暴击会使你的下一个英勇打击不消耗怒气并且100%暴击。

0怒气消耗,6秒CD(可以透过加速来降低CD)



revenge.jpg


防战 / 角斗战主要输出技能,会对主要目标旁边的2个邻近目标造成50%伤害,闪招之后会自动重置CD(可有可无,角斗战不坦怪,所以不会有闪招)

0怒气消耗,9秒CD


4.jpg


重伤,被动技能,挫败和雷霆自带重伤Debuff,防战 / 角斗战 专属被动技能

P。S:别小看这个Dot,持续伤害非常高,20K DPS 就靠它


5.jpg

角斗战必点浴血,12秒的持续时间和两次盾牌冲锋完美覆盖,优点在于CD短,单体AE都不错

P.S:浴血的Dot和重伤的Dot不同的是,重伤的Dot Dmg是固定的,但是浴血的Dot却属于Rolling Bleed,也就是每次的黄字特殊攻击和技能所触发的双击伤害都会累加浴血的伤害


6.jpg

不屈打击简介,最高可以叠到6层,6层之后无法再刷新效果,所以在盾冲爆发期间请保持不屈的层数在5-6层


7.jpg

45级天赋 - 猝死,10%几率由普通攻击触发,加速会影响普通攻速。。。你懂的,呵呵

P.S:猝死隐藏机制,几乎每次转目标之后一定触发,暂时不知道是Bug还是怎样


Charge.jpg


战士代表性技能,WOD新机制,进入战斗状态之后,对同一目标连续使用只奖励一次怒气,以前的1.5秒mini stun 改为定身效果,副本拉怪尤其无奈。。。

P.S:新的冲锋机制是,比如一场Boss Fight 里面全程只有一个目标,那么无论你冲锋多少次都只会奖励一次怒气。如果一场Boss Fight里面会出现多目标,那么你对A目标使用冲锋将获得一次怒气,对B目标使用冲锋也会奖励怒气,目标CDEF同理,但同一场战斗里面每个目标只会奖励一次怒气。这一条只影响PVE,PVP的冲锋机制和以前一样

Thunder.jpg

雷霆,防战 / 角斗战 唯一的AOE技能。。。(Cleave已经被Blizzard砍掉了),和以前的刺耳怒吼的缓速效果整合在一起了。

P.S:角斗战的雷霆是要怒气的,一次10点,6秒CD(和盾猛同理,急速会降低CD)


Heroic Leap.jpg

大跳,战术性技能,用途广泛,目前正在考虑在AE战里加入循环的可能性,5+目标以上伤害可观




Str.jpg

力量,WOD力量改动不再增加招架率,只会增加AP (attack power)。同样的,现在敏捷属性也不加暴击了


crit.jpg

暴击属性效果,MOP的防御被动 - 还击 现在变成了暴击的隐藏机制,XX%的暴击=XX%的招架几率


Haste.jpg

加速属性效果,加速平砍,施法,GCD的速度。加速对于盾牌猛击和雷霆有隐藏加成


Extra armor.jpg

新属性 - Extra Armor。所有坦克和角斗战都会从Extra Armor这个属性里获得额外AP加成,1 Extra Armor = 1 AP,兑换率几乎和力量的AP加成相同

好康的是!别的DPS吃1000力量的精炼,角斗战却可以吃加1500护甲的药水,既省钱量又多


Mas.jpg

角斗士的精通效果。。。角斗士毕竟还是防战,只是姿态不同。。。所以精通提供的格挡值和我们没有任何关系。。。虽然精通属性同样会对AP加成,但是精通转AP的兑换率不如力量和Extra Armor,所以精通是对角斗战的DPS收益最低的属性





新属性 - 临机应变,目前看到很多人狂堆这个属性,但是我个人的看法是这类装备当前版本实在是太少了。。。虽然这个属性也加AP,但是角斗战可以从很多的渠道里获得相同的AP,所以这个属性目前最大的亮点在于减伤的部分

临机应变所提供的减伤对所有伤害都有效,尤其是魔法。所以。。。如果你是PPPPPPPVPER(部落联盟人口比例,所以是很多部落PPPPPP你一个),或者是面对魔法伤害比较多的战斗(通常是坦怪的时候)才会显得这个属性的作用


DPS scale Glad.jpg

T17 神话模式角斗士属性收益





最后,就目前大家都还没有拿到T17之前,角斗士PVP2件套 Effect 貌似是目前最好的BIS了(未经测试,纯属推测)




其他资讯:


-- 角斗士姿态平砍不会获得怒气,所有怒气获取源自使用技能

-- 更换天赋或雕文后会自动解除角斗士姿态,冲锋前记得先看一下姿态栏

-- 角斗士姿态进入战斗后只能切换成防御姿态,不能从防御姿态切回角斗士姿态

-- 角斗士的减伤技能很多,但是都对团队无效,基本上防战有的生存技能角斗士都有,除了防御姿态所提供防爆被动加成

--盾牌猛击——造成318%AP的伤害,并产生20点怒气。
      
        前几天已经Hotfix,角斗伤害太猛,盾猛nerf了20%伤害

-- 复仇——造成324%AP的伤害,并对两个额外目标造成50%的 伤害。产生20点怒气值。

        前几天已经Hotfix,角斗伤害太猛,复仇nerf了20%伤害

-- 毁灭打击——造成200%的武器伤害。

-- 英勇打击——造成105%的武器伤害。不占用GCD。1.5秒冷却,30点怒气。

-- 斩杀——造成320%的武器伤害,且装备盾牌时造成376%AP的额外伤害。30点怒气

被动技能

  • 防御壁垒——提高2%的躲闪几率和10%的格挡几率。这个技能不在技能书内显示。


  • 坚定的岗哨——防御姿态下受到暴击的几率降低6%,提高15%耐力值,提高3%精准。这个技能不在技能书内显示。


  • 刃甲——提高攻击强度,数值相当于你的额外护甲。这个技能不在技能书内显示。


  • 分秒必争——急速可以缩短GCD以及盾牌猛击和雷霆一击的CD。这个技能不在技能书内显示。


  • 还击——提高招架等级,数值相当于你的暴击等级。这个技能不在技能书内显示。


  • 最后通牒——盾牌猛击的暴击可以使下一个英勇打击不消耗怒气,且必定暴击。这个技能不在技能书内显示。


  • 剑盾猛攻——毁灭打击有30%的几率重置盾牌猛击的冷却时间,并使其产生的怒气提高5点。这个技能不在技能书内显示。


  • 精通:精确格挡——提高格挡几率,精确格挡几率以及攻击强度。


  • 板甲专精——全身装备板甲时耐力值提高5%


  • 坚毅——提高自身的治疗能力和吸收效果。数值取决于前10秒受到的(伤害减免前的)平均伤害。

  • 血之狂热——自动攻击的双击可触发血之狂热,使你在3秒内回复3%的生命值。

  • 重伤——毁灭打击和雷霆一击使目标流血,在15秒内造成300%的武器伤害。


本帖最后由 Ghostz 于 11-12-2014 03:55 PM 编辑

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 楼主| 发表于 18-12-2014 11:56 AM 来自手机 | 显示全部楼层
本帖最后由 Ghostz 于 18-12-2014 11:58 AM 编辑

18/12

经过实测之后,不屈流基本已废,免费斩杀才是真正的王道

之前nga 的大神一致认为不屈流是角斗战最佳的天赋,因为他们打的都是木桩而不是boss ,而木桩由于没有斩杀期所以才会被不屈流的英勇数据所完爆。

最近跟工会团打了普通天槌的1-5。开荒期间几乎每一只boss 都有尝试过不屈和斩杀两种天赋。一个boss 打完下来发现角斗战的斩杀伤害简直高的吓人!一个免费的斩杀往往可以把你从第五六位的输出排名瞬间飙升至第两三位,斩杀线内如果控怒得当的话甚至有可能拿下全团第一!这种伤害是英勇所不能比的。再说,在这个属性贫乏的版本初期,Ap 的重要性已经彻底碾压了其他属性,所以只要Ap 值越高,英勇和斩杀之间的差距只会越拉越远

不屈流的亮点主要以量多取胜,但3-4个英勇打击只能和一个斩杀的伤害量打平。。。在一场5分钟的boss fight 里,这意味着什么?这意味着你必须花费更多的时间去制造同等的伤害,当你还在龟速制造伤害的时候,boss 的血早就被别人打掉了。。。

总括而言,斩杀流无论是操作性还是泛用性都要优于不屈流。而且在AP 值的影响下,斩杀流在未来的成长性会比不屈流的成长性更大。

不屈流仅存的优势,只剩下插顺劈雕文骗Aoe 伤害了


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 楼主| 发表于 29-1-2015 02:14 PM 来自手机 | 显示全部楼层
本帖最后由 Ghostz 于 29-1-2015 05:45 PM 编辑



fanart-0990-large.jpg


進階:依然剑盾



暴雪为了维护所谓的pvp 平衡一再拿脚斗来开刀,除此之外。。。暴雪又为了维护武战和狂战的副本地位再拿角斗来开刀。。。在最近1月20号的在线hotfix 又再一次为了提升战坦的仇恨能力又砍了斗士姿态一刀。。。现在的角斗士的输出能力基本上只比防御战士高5%,而且还大大限制了100级的天赋层的选择权。。。(我可以吐槽一下我拿风剑在坦的时候还打得比角斗高吗?)作为一个100级的天赋,而且还是一个dps 向的姿态而言,斗士这个天赋已经完全失去它应有的价值。。。即便如此,我还是选择了剑盾,因为我还是认为,手持剑盾才是属于一个战士的浪漫

废话说了一大论,也是时候进入正题。首先,天锤已经开放整个月了,对于输出手法和技巧之类的已经基本上手了,如果你还想让角斗的dps 更上一层楼的话。。。那你也只能透过细节的部分下功夫了

其实角斗最大的争议还是在于45级的天赋选择。不过我个人测试之后,其实3个天赋所提供的dps 差距微乎其微。而且wod 这个版本中,已经没有一套天赋打天下的歌仔唱了,所以在适合的boss 选择最适合的天赋才能把你的作战潜能发挥到极致


沉重反沖:
首先,关于被动强化盾牌冲锋。经过1月20号的hotfix提升盾击的伤害之后就大大提高了这个天赋的竞争力。不过这个天赋的价值和盾牌冲锋的覆盖率挂钩(也就是盾冲的uptime,这个数据在skada 里有记录 )。一场正常的boss fight 下来卡cd 打盾冲盾冲的全程覆盖率大概会在40-45%左右,低过这个数值覆盖率的boss fight 还是点其他两个天赋算了。如果你需要在短时间内打爆发和频繁转火单体压血,这个天赋将会有不错的表现(其实说白一点它的优势就是被动,适用性高,休闲人士首选),而且随着暴雪稍微buff 了加速属性的收益,盾冲期间幸运的话可以打出3-4个盾牌猛击,触发爆击双击一个盾猛可以轻松达到6万伤害没问题




聚亡:

再来,就是免费斩杀。角斗在装备盾牌的时候斩杀有额外的伤害加成,而且这个天赋的触发机制是属于rppm 制,也就是每分钟固定触发两次,一场5分钟的boss fight 下来大约可以触发10次左右。以我目前的650的装等来计算,一次爆击的斩杀大概在5万伤害左右,免费的斩杀在一场5分钟的木桩战可以提供25-50万左右的伤害量。这个天赋的优势在长期的战斗可以提供稳定且不错的伤害,缺点在于触发几率有时很看脸,不适合5分钟以下的boss fight (点这个天赋打天锤1区你会发现你的dps 被其他输出职业碾压)


不屈打擊:
最后一个45级的天赋,也是目前在NGA上最多人沿用的天赋,不屈打击。首先,我还是要声明一下,不屈和猝死所提供的dps 真的相差无几。。。nga 之所以会推崇不屈流完全是因为无脑跟风所至!理论上来说,不屈和猝死非要比较的话确实是不屈获胜,但不屈这个天赋的设计真心不适合移动战频繁的天锤副本。虽然不屈流可以充分填补角斗战的gcd ,但是一个暴击才8000伤害的英勇需要3个gcd 的时间才能造成等同于一个不爆的斩杀,但前者需要3个gcd 而后者只需1个,而且不屈的buff 在频繁的移动战中很容易造成断档,不用宏的话基本上会流失很多英勇的gcd ,间接性造成dps 下降。当你发现你的努力只换来和其他两个天赋相差不远甚至是一样的伤害量,那为何还要这样折磨自己呢?虽然如此,不过blizzard 不会平白设计一个没用的技能给你玩,不屈流还是有它的一席之地的。例如长时间双目标战配上顺劈雕文的话将会有很亮眼的表现。总体来说,nga 的"高玩"似乎太高估不屈的价值了,也许在6.02的时候不屈的价值确实是碾压其他两个同层天赋,但随着装备的提升和属性手法等其他因素的影响,不屈流的实际成长性还有待更进一步的探讨


P.S:別問我為什麼不上NGA和"高玩"們討論,NGA對海外用戶極其不友好,申請個賬號還要激活碼


论属性:

现在的属性权重虽然没有了上限,但无脑堆爆击加速对角斗战真的好么?

在初期版本中,角斗战爆击的版面数值真心有够低,即使是附了雷霆之印之后也只有20%出头(我家野D人型状态面板25% 爆),而且雷霆之印触发之后只有6秒的持续时间,整场boss fight 下来覆盖率也只能维持在50-60%左右,所以要全程维持狂怒buff 的有效时间是不可能的。接着我们来看加速这个属性,加速这个属性最主要的功能在于降低角斗战的gcd 和盾猛复仇的cd 。就减盾猛cd 而言,在盾冲期间能打三个盾猛已经是极限了,即使是开了bloodlust 有时也很难做到四盾猛。虽说现在blizzard 已经取消了属性的软上限(soft cap),但实际上来说soft cap 的问题从来都没有改变过。。。

至于gcd (global cooldown)的部分,加速对于gcd 的工作机制就是只能把gcd 降到最低为1秒,对于主属性为加速的角斗战而言,正常循环的阶段角斗战的gcd 虽然不会低于1秒,但在嗜血期间gcd 往往会超出软上限而形成一种浪费。



Tips :怎么知道我目前的gcd 是多少?

英勇打击的cd 和初始的gcd 是一样的,也就是1.5秒。所以你只需要指着英勇看它的cd 即可。如果英勇的cd 为1.35秒,那也意味着你的gcd 为1.35秒


Q :那么,角斗战应该堆什么属性呢?

A:我的个人观点是。。。当你的爆击和加速达到一定程度之后,可以尝试堆双击作为你的第三属性

Q:为什么是双击,而不是临机或精通?

A:因为双击有30%几率触发,最多可以同一时间触发两次,而且触发的双击可以爆击。临机应变的话。。。虽然临机作用于所有伤害,不过假设你的盾猛的伤害是1万,临机加成的1%伤害只有100! (你没看错,是100!) 而且1%临机的需要110点临机等级,双击则只需要66点双击就等于1%双击。最后,精通只作用于ap ,650左右的角斗大约有3500++的ap ,原理和临机相同

论角斗战的前景:

就目前而言,角斗战在团队副本的位置非常的尴尬(我可以吐槽一下我武器dps 平稳上2万6,角斗却只能打2万1吗?),会造成这样的结果主要是因为blizzard 为了平衡pvp 环境所致。不过暴雪下调了角斗姿态的伤害加成但buff 了盾猛复仇的伤害量依然无法改变角斗战目前疲软的状况。其实暴雪只需要降低复仇的cd 时间就可以轻松解决这个问题,因为如果你有仔细地分析过防御战士的(坦克)输出分布图,防战最主要的dps 其实源自于招架之后不断刷新cd 的复仇。目前角斗的标准循环必须在盾冲期间打出双盾猛加一复仇才为之及格。无奈的是。。。盾冲的充能时间和复仇的cd 不同调,导致往往盾冲可用的时候却没有复仇可以打,从而造成dps 下滑

不过目前在6。1的ptr 中,blizzard 把avatar 天赋buff 成了1。5分钟cd ,持续20秒,如果这个imba 的buff 可以活到正式上线的话,估计缺乏爆发性技能的角斗战将会因此而咸鱼大翻生


后记:

自从wotlk 之后,wow 已经变成一代补丁一代神的游戏了。。。真正的技术流已经一去不复返了。。。

天锤刚开的时候,主打战士的人口基数近乎直线插水,直到后来buff 了狂暴和武器战之后,武器和狂暴战好像雨后春笋般泛滥满大街,不然就是只龟要塞,连5H 都懒得打,结果满身紫装但基本的dps 都不达标的水货dps 。

也许,满身的紫装确实很好看。但请你记住一件事,你的强悍只建立在你的装备上,而不是你的人。如果你还在坚持角斗战,也请你记住。。。

天堂向左,战士向右!



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 楼主| 发表于 5-3-2015 03:36 PM 来自手机 | 显示全部楼层
本帖最后由 Ghostz 于 5-3-2015 03:47 PM 编辑

6·1的文档终于实装了,先前看好的巨像化身这个天赋(也就是美服的avatar )果然不负众望,成功把角斗战从一条咸鱼中翻身。角斗战是一个以量来取胜的输出职业,美中不足的地方是角斗战的武器只能装备单手武器,和武战和狂战这种装备双手武器来输出的专精而言,角斗战单一技能的伤害上限确实是不能和武战和狂战相提并论。。。所以角斗战需要的,是一个可以增大单体技能的爆发技能,而巨像化身的cd 从3分钟持续24秒下修到1·5分20秒的改动对于角斗战而言确实是个迟来的春天。虽然武战和狂战从巨像化身的改动所获得的增益比角斗战来得要大,但是对于一向无爱的角斗而言总比不buff 反nerf 要来得好。。。



随着Wod 的慢慢演进,和6·1patch 的改动,角斗战基本的输出概念和方式也有了更进一步的改变。。。

http://bbs.ngacn.cc/read.php?tid=7893718

著名中国论坛,C Wower的讨论平台-Nga 已经有玩家透过计算程式-sim craft 计算出角斗战的加速break point 。不过这套输出概念依然是围绕着不屈流最大化英勇打击的量而计算的,对于选择同层其他两系天赋的角斗战而言并没有太大的参考意义,不过在这项研究当中,我们至少可以知道角斗士的加速的breakpoint 在那里,而不再像个无头苍蝇一样无脑堆急速

虽然文中所述的加速断点在于无buff 7·5%。但这个断点主要是为了在盾冲期间最大化利用gcd 打出最多的英勇打击。如果你是选择斩杀流和反击流的话,加速的断点可以维持在7·5%或甚至更低,因为斩杀流的触发率属于rppm 制,平均每分钟可以触发2·5次,所以斩杀的量在某种意义而言是受到限制的(再说6·1砍了三系战士斩杀的伤害量之后。。。角斗战的斩杀已经没有意义了),虽说加速可以降低普攻的攻速变相增加触发率,但更多的加速却换来微量dps 提升反而是一种浪费

何谓Rppm :

Rppm 的概念在于wow 的系统会根据你上次和当下的攻击之间的间隔时间,有几率触发指定的特效,不过这个机制和以往的Ppm 机制不同的是,rppm 的机制会根据你攻击的间隔时间来提升触发的几率,假设你上一次触发sudden death 的时间是一分钟前,而sudden death 的触发几率为每分钟2.5次,那么你下一次的攻击有很大的几率触发剩下的那1·5次斩杀。同样的,如果你上次的攻击时间为0·5秒前,那么系统就会根据你每分钟的攻击频率来降低触发特效的几率(注:是降低。。。不是完全不会。。。幸运的话有可能连续触发,和Ppm 那种50 50完全看脸的机制实际多了)

至于急速对沉重反击所提供的收益同样并不理想,原因在于盾冲的存在时间太短,挫败刷新盾猛的效率太好,急速降低盾猛cd 和gcd 的收益太低,导致每次盾冲的7秒时间内,一次挫败又刷新了盾猛的cd ,虽说急速等级同样可以降低战士的gcd 变相增加多打点技能的机会,但如果你的加速等级无法在盾冲的有效时间内填充多一个gcd 的话,那你身上的急速就属于over 了,过量的,多余的!(如有疑问请参考上一楼对于急速属性的分析)

对于沉重反击这个天赋,个人测试之后非常看好这个天赋,特别是6·1削了斩杀之后。这个天赋特别是配合改强后的巨像可以保证每1·5分钟一波稳定且出色的大爆发,和同为1分半冷却2200力量的剑鞘非常契合,昔日那个完全没有爆发期可言的角斗战也拥有了可以和其他职业一较高下的爆发能力(特别是那些人云亦云的新手野团RL ),尤其是在当前版本的最新黑石这种需要兼顾单体和ae 的团 队副本。武战和狂战可以透过100级的天赋愤怒掌握来有效降低爆发技能的cd 时间,所以ilvl 665的剑鞘对于他们来说并不太重要,但对角斗战而言,100级的天赋只能选择角斗士姿态,而且防战很多技能都是吃Ap 加成而不是武器加成,所以角斗士对于力量和额外护甲的依赖远远超与武战和狂战。剑鞘的装等虽然比黑石的饰品低,但剑鞘的价值很大可能可以用到黑石毕业


关于最新的角斗战输出循环:

早在6·0·3的时候blizzard 已经buff过了防战的技能伤害了,基本上目前的角斗战已经不需要再依靠不屈流的免费英勇来提升伤害了,为为为什么呢?因为一发不爆的挫败和雷霆伤害已经破万了,但可怜的英勇既使是暴击了还是那8000+的伤害。。。

But 。。。英勇的gcd 是和其他技能单独分开的,So 。。。不屈流能做到的反击流同样也能做得到,只是英勇的数量比较少,只此而已。但反击流的盾猛伤害却是以%值来计算的,一发3万左右的盾猛(3万伤害还是不算巨像和剑鞘的效果)和8千的英勇相比。。。小巫见大巫呐。。。而根据nga 的帖子,加速断点最大化英勇之后的dps 提升为大约500左右,我就不信强化后的盾猛就打不出那500+的dps

所以,反击流的角斗士的输出优先级为:


盾冲buff 内>优先盾猛>复仇>挫败填充等盾猛cd >挫败刷新的盾猛>英勇泄怒

盾冲buff 外将雷霆(单体带共鸣调文,2+目标以上去掉调文)加入循环

P.s :猝死流的优先复仇再盾猛,没有反击天赋的支持复仇的伤害值大于盾猛(6·0·3改动)

斩杀期:

6·1最新的hotfix ,3系战士的斩杀的伤害公式从基础武器伤害的150%削到135%,但是武器战30怒气值的斩杀伤害和6·0·3的版本一样不变,狂暴战则削了主手,buff 了副手的斩杀伤害350%。。。So 。。。角斗战的斩杀?我也只能呵呵了。。。

所以反击流的角斗战的exe phase 为优先维持盾冲buff 打盾猛复仇>多余怒气由英勇换去斩杀泻怒

盾冲盾猛复仇才是斩杀期的核心输出技能,斩杀嘛。。。有怒就打吧,斩杀期前存怒的意义不大,boss 剩3%血左右进斩杀期可以有计划的把英勇的怒气带进斩杀期。虽然斩杀的伤害被削了,但暴击还是有6万左右的dpe ,至少比英勇威武多了!


另外,巨像虽然是buff 了,但那并不代表每一只boss 的天赋都一样,适当地根据boss 的timeline 来调整天赋也是很重要的,浴血在某些boss fight 中也有很出彩的表现。总括而言,天赋是死的人是活的,哪个天赋适合你的play style 就玩哪个。套句nga 盗贼区的话,现在的nga 走的是锁国政策,固步自封只会原地踏步



斗士们,fighting !!!
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发表于 18-3-2015 09:17 AM | 显示全部楼层
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 楼主| 发表于 18-3-2015 05:32 PM | 显示全部楼层
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发表于 21-3-2015 12:59 PM | 显示全部楼层
本帖最后由 laumotor 于 21-3-2015 01:01 PM 编辑

我还是很期待日后坦职可以变输出,比如坦骑变十字军能用盾和单手做输出,血骑也能作输出把blood boil换回heart strike这样就好玩很多了。
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 楼主| 发表于 23-3-2015 01:49 PM 来自手机 | 显示全部楼层
本帖最后由 Ghostz 于 23-3-2015 01:51 PM 编辑

6·0的时候防骑因为pvp 套装和雕文的bug 输出一度力压血骑和防战成为坦克之冠,不过修正之后已经没有这样的歌仔唱了

血骑血沸还没nerf 之前伤害的确很淫霸,nerf 了以后已经很少用了,其实现在的机制很好啊,我是习惯预留一个血符文给符文分流,有符能就死亡缠绕叠死打的buff ,没符能或免费触发时才用血沸,基本上现在的血沸除了开场和过渡期用用之外,其余时间我都选择灵魂收割,既叠死打buff 又可以加速符文的恢复速度,最重要的就是不像心打那样会破羊!血骑真要飙dps 的话我会选龙喷
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发表于 23-3-2015 02:21 PM | 显示全部楼层
BUT PVP .....XXX
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 楼主| 发表于 14-5-2015 03:40 PM | 显示全部楼层
剑盾就是潇洒系列:

黑石铸造厂推出那么久,角斗战的足迹基本上绝迹。。。但这并不代表角斗战在黑石完全没有立足之地,在某些特定的场合中,角斗战的战斗力甚至超越主流狂暴战和武器战

当坦倒了之后,开着盾墙挫志硬坦并过掉Boss之后,你会听见这样的评价:“那个战坦很厉害!”

H滚滚P2阶段灭团单刷的时候,你会在RC里听见有人喊:“那个战士怎么不会死!”

DD打前三的时候,你会听见RL在RC里喊:“打不赢战坦的请离队!”



经过多个版本的修改后,角斗战基本的玩法已经定型了,在装备属性的取舍上面,力量已经完全压倒额外护甲值!之前一直都有个误区,那就是角斗战的饰品选择必须选择坦克向的额外护甲值饰品,这其实并不然,只要是DD战能用的饰品角斗同样能用,而且在表现方面完全不逊色于额外护甲值的饰品!

在黑石铸造厂里掉落的饰品里,铁娘子和黑手掉落的力量饰品可以视为角斗战的Bis饰品。论效果而言,SHE和黑手饰品本身自带的力量值是所有饰品里最高,而且SHE作为主动使用的饰品可以有效地弥补角斗战爆发技能贫乏的缺点,完全当成是一个小爆发技能来用。至于黑手的力量饰品,Rppm的设计和角斗战的盾冲机制的短期充能的特性异常的契合,而且对于T17两件套随机触发盾冲效果也很友好(角斗战T17 四件套的效果很好用,配合强化盾猛的天赋可以打出很变态的伤害!所以四件套基本上是必出的),在盾冲的小爆发阶段可以打出很不错的爆发性伤害。不过。。。鉴于这黑手饰品的入手难度。。。拂火者的力量精通饰品显然更加容易入手,不过精通属性一直以来都是角斗战收益最小的属性。。。在入手黑手饰品之前,可以选择拂火者+SHE饰品来过渡


另外,在新一轮的伤害公式里,临机应变这个属性的收益不再限于减伤。这个属性目前和角斗战的盾猛伤害有所挂钩,虽然临机对于角斗战来说还不算是最好的副属性,但是在一些带有临机属性的散件上,变相为我们提供了更多的选择






角斗战在BRF的出场率:


1号格鲁尔:如果你遇到很水的野团,需要打3坦战术的话,那么就是角斗战登场的时候啦!


其实很多人都高估了狂暴战的单体能力。。。就单体BOSS而言,角斗战的输出能力完全可以媲美同样装等的狂暴战,斩杀期之前完全超越武器战,而且在众多保命技能的支持下,角斗战可以适当的充当“第3个坦克”,负责一部分的吃刀任务


角斗战在格鲁尔这类单体Boss上唯一的缺点就是斩杀期的软肋,在20%血的斩杀期里,角斗战的斩杀能力会被狂暴战和武器战反超




2号滚滚:突出的生存能力,长线和多线处理ADD的能力


和格鲁尔一样,滚滚在P1阶段完全等同于一个单体的Boss。但是比起狂暴和武器战,角斗战强大的生存能力和战斗能力会更适合滚滚这个Boss,在P2阶段里,跑位够风骚的话几乎不需要奶妈的照顾,而且打箱子可以边跑边挂重伤DOT,狂暴和武器战却必须看着怒气条来打箱子,而且很多人喜欢骗箱子的斩杀伤害。。。不过再怎么斩,箱子的伤害终究只有那么一个。。。而角斗战却可以多目标上DOT,


所以。。。


角斗战获胜,不解释






4号双子:


这个Boss看似双目标,实际上很多时候转阶段都是单目标。很多人以为这个Boss武器战的长线双目标输出会比狂暴和角斗战更有优势,其实这并不然,角斗战的重伤DOT同样可以做到长线双目标的效果,而且还不需要像武器战那样输出同时还要迁就横扫的AOE range,挂了Dot之后随便Boss跳,继续打单目标循环即可


也许看到这里,很多人会为武器战说话:“斩杀期才是武器战的存在价值!”


不过事实可以证明,武器战在双子这个Boss完全可以洗洗睡,因为斩杀阶段永远是在印章阶段里,保命期间武器战的斩杀其实捞不到任何好处



6号大山:

如果你的团队不缺A小手的AE职业,而且又老是被人抢手,建议使用角斗天赋

大山的灭团点在于坦克和斩杀期的狂暴阶段,很多时候坦克上手没人救就会导致大山读全团AE技能全团掉血

打大山我通常都不上手直接跑到坦克身边帮打坦克的小手,出手前5秒开个挫志,弹上去后直接冲锋小手下来(不开技能是直接躺!挫志CD1分钟,每次上手阶段都能开,盾墙破浮看血线交),打掉坦克的手后去救奶妈




7号兽王:

很多人以为兽王是一个AOE boss,但其实不是。。。这个Boss主要的灭团点还是在本体上

至于AOE。。。出小怪的时候会有很多恶魔术,狂暴战啊,战斗贼啊抢着A。A小怪除了skada数据好看之外对过Boss并没有额外的帮助,特别是在M模式上。所以。。。如果你的团队不缺乏这类AOE职业可以考虑用角斗单体压Boss和坐骑的血


温馨小Tips:

角斗战的AOE爆发能力其实也很恐怖。。。天赋洗出龙吼和剑刃,一波小怪交一个技能,出怪的时间轴完全轮得过来,不过在剑刃或龙吼前先踩个雷霆挂DOT,龙吼或剑刃完继续单体Boss

这Boss我角斗战打过最高4.5万的秒伤记录



8号火车:

这Boss和兽王一样,灭团点在于本体而不是小怪。同兽王一样,这boss洗出龙吼和剑刃角斗战同样也可以A得很漂亮

为什么这个Boss要选角斗而不是狂暴?

这Boss比较特别,因为中间阶段会多出装甲兵和浴火者需要转火处理,但很多白目是AE完就不管这两种怪继续Boss的,装甲兵和浴火者在场上时间越久灭团的几率就越大,这个Boss选角斗最主要的目的就是为了转火杀掉这两只小怪,战坦在处理ADD战的输出能力一向很标清,不解释

除此之外,插了战旗雕文的战旗在这个Boss有一定的战术意义,和死骑的群拉一样帮助坦克快速对小怪建立仇恨



9号铁娘子 SHE:

狂暴战的爆发性AE的特性在这个Boss完全无效,武器战长线2-3目标能力也许可以一战,不过P1前的AE伤害完全没有意义,这Boss主要的灭团点还是在P2的生存阶段

角斗战因为DOT的关系在3目标以上的战斗和武器战相比甚至有过之而无不及(重伤DOT一跳3万伤害乘3目标是9万的秒伤),而且角斗战的生存能力和本体压血的能力让他可以更好的执行上船和P2的生存阶段,武器战斩杀期的爆发力虽强。。。但活不过整个斩杀期也是徒劳。。。



10号黑手

无可否认,鸟D确实是上看台的VIP职业。。。不过在这种好鸟难求的大环境里,角斗战的生存能力正好可以做到单刷完整个看台的小怪而不死(PT模式,英雄血线压力还是不小的)

就目前为止,角斗战的生存能力可以在看台上2分钟完全不下来,像黑手这种近战输出环境恶劣的Boss,我更乐意上台清小怪


温馨小Tips:

上看台请务必装上胜利追击雕文

黑手P3和团队的存活率挂钩,帮坦分摊粉碎后可以立刻冲锋回来,存活到最后就是斗士的宿命






















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