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【情報】AusGamer:《奪魂之鐮》開發組訪談

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发表于 1-11-2013 10:11 AM | 显示全部楼层 |阅读模式
AusGamers:讓我們先來談談提高等級上限。這似乎是必然會出現在資料片中的好以吸引玩家回歸?
Kevin Martens:不,不像想像的那麼必要。在最終資料片發售的時候…… 呃,其實有很多事情可以做,(我們)增添了不少的可玩性或理由讓大家來刷第五章,因為遊戲已經有了很多吸引人的地方 —— 它的戰利品,多樣性以及所有這些東西。人們肯定不會在達到等級上限後就停下腳步 —— 它不是一個滿級就結束的遊戲,這不是一個只為打到迪亞布羅的遊戲,這方面的東西不言而喻了。
不過,可以肯定的是,有等級提升確實會更令人滿意,而不僅僅是巔峰等級。也就是說,我們讓巔峰等級更有價值具有更廣泛的適用性。所以我們決定將其做到 70 級,只是因為這樣的體驗確實很有樂趣,而對此我們要努力做到的就是,為所有職業加入新的技能,新的被動,新的符文 ——  —— 這是顯而易見的。
這方面工作是非常耗時的,在我們這個項目裡製作職業技能是最花功夫的事情。緊隨其後的是隨機性,以及如何在這樣的隨機性環境下把遊戲做得吸引玩家,我們把大部分的時間花在了製作職業上,但最終我們能帶給玩家新的東西。我們有充分的理由,去擴展角色的戰術選擇,給人們更多的潛在的遊戲打法,這就很不錯。
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AusGamers:關於畫風方面的東西,在演示過程中也有提到過,這次的資料片反映了世界更暗黑的一面。在遊戲首次公佈時,你們花了大量的時間在與玩家就卡通畫風的感覺與之前暗黑畫風爭辯。這麼問有點傻,但我想知道這次資料片更暗黑化是不是還有一個原因,或者就只是衛斯馬區這個地方而已?
Kevin:衛斯馬區只有遊戲其中的一個區域。如果你玩過暗黑1和暗黑2,這種調調應該很熟悉了。對於暗黑1,我覺得那是一個恐怖的幻想,有些人會稱之為黑暗的幻想。這是一種恐怖風格的東西,非常的洛夫克拉夫特【美國著名恐怖,科幻與奇幻小說作家】式的,恐怖的感覺非常適合。而暗黑2則是周遊世界的,你要跨越各個大陸等等,到了暗黑3則更進一步。暗黑2當然也有很多地形地貌。會有光亮的區域,會有暗黑的區域 —— 有明亮的沙漠,也有雲霧繚繞的叢林等等。但無論如何這些遊戲,暗黑1也好,暗黑2也好,包括後來的暗黑3都是有恐怖的元素在影響著。因此,在任何情況下,我們都不會背離我們的根基,奪魂之鐮也不例外。
所以,說到更暗黑的風格…… 暗黑3實際上是以一個充滿希望的氣氛作為結束的,(儘管)遊戲講的是末日來臨。來自地獄的軍團,暗黑破壞神的回歸,我們都會死去。你要想方設法阻止這一切,即使你遭人背叛,而泰瑞爾則宣佈天使和人類聯盟的時代到來。但泰瑞爾沒有預料到的是 —— 你已經在【預告片】裡看到了 —— 瑪瑟爾的回歸。泰瑞爾,甚至是英普瑞斯 —— 他不喜歡人類,並認為他們是可憎的事物 —— 都不得不同意,是人類拯救了他們。因此,人類與天使聯盟,而你的英雄,涅法雷姆人,是與天使接觸最緊密的人類。儘管(泰瑞爾)覺得這個聯盟:「還不錯」;但瑪瑟伊爾不同意。他曾經是天使的領袖,在他離開時,他也在思考這個問題。
因此,這裡的背景故事很簡單:那就是天使和惡魔創造了人類。天使與惡魔之間的永恆之戰永不停歇。而在很久很久以前,厭倦了戰爭的天使與惡魔偷走了世界之石,創建了庇護之地 —— 一個新鮮的世界 —— 他們試圖在一起開始新的生活。惡魔發現了它,天使也覺得他們需要加強介入 —— 至少泰瑞爾是這麼做的,這與瑪瑟爾的觀點相反 —— 爭鬥中被夾在中間的就是人類。
所以泰瑞爾看待人類看到了潛在的光明一面 —— 他意識到涅法雷姆英雄並沒有被腐化,他們拯救了世界,也包括天使 —— 瑪瑟伊爾相同的情況下,看到的則是人類背負的一切邪惡 —— 佐敦·庫勒就是一個典型的例子 —— 他認為「哇靠!人類是如此強大。他們能擊敗暗黑破壞神」—— 這是他自己沒有做到的事情 ——「我最好在他們變得更強大之前阻止他們。」
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AusGamers:所以瑪瑟伊爾的動機就像一種被誤導的正義感?
Kevin:他不認為這是誤導。他試圖結束永恆之戰。有一個觀點認為,人類就不應該存在。
AusGamers:所以,我們不應該把瑪瑟伊爾視為多麼邪惡,因為最終他只是扭曲了對人類的感覺……
Brian Kindregan:是的,我認為最好的塑造反派角色的辦法是讓他始終有一個可以理解的動機,讓你可以看到他們所遵循的道路。你可以不同意它 —— 我希望你也不想滅絕所有人類 —— 但你可以理解它,那當然是我們正在努力實現的。
Kevin:我認為思考這個宇宙的背景這是非常有趣的,天使和惡魔會有什麼樣的選擇?在西方神話中就有這樣一個經典的東西,人類有一個選擇。比如說,你可以想像路西法,還有旁邊的暗黑破壞神,他們都沒得選擇,他們必須做他們設定好的事情。拿路西法來說,他就不得不來誘惑人類,而暗黑破壞神是恐懼之王:他除了恐懼還能幹啥?除了腐化他還可以做什麼?他有過選擇嗎?這麼來一想就很有趣,順便說一下,這也是未來我們將要探討(笑)。
對於劇情控來說,這裡還有個有趣的地方,那就是瑪瑟伊爾是否作出了一個選擇來做不同的事情,他已不再是智慧天使,他成為了死神。玩家明顯會有一個選擇,但在此以前,人類已經不要擁有非常的力量,他們的選擇已是無足輕重,他們只能跪求天使與魔鬼的憐憫。這樣的情形一去不復返了,暗黑3里的事件就清楚地證明了這一點。
AusGamers:瑪瑟爾還是跟暗黑破壞神不聯合?
Brian:他們沒有結盟。我想說的是,瑪瑟伊爾希望確保暗黑破壞神從此不再顯世。
Kevin:如果世間只剩下天使,瑪瑟爾會笑翻的;搞定了,只剩下天使了,我們贏了!


AusGamers:我們可以來談談來自社區對暗黑3的負面評價麼。有些粉絲認為這只是暗黑2.5而不是暗黑3,你們能就此來談談麼?
Kevin:當然。我覺得對暗黑來說有有益的批評,而且在很多情況下,只有在人們花了大量時間玩過之後問題才會暴露出來。在早期,我們在難度設定上犯了錯誤。在地獄難度中到了某個階段,遊戲變得太困難了,裝備沒有跟上,我們相當迅速地做了修補。我們也認為,我們在製作傳奇物品上犯了錯誤,我們也在不斷地讓它們變得更好更棒,能夠對打法產生影響。所以我覺得我們最終確定了我們對傳奇物品的定位,它們與暗黑2相比還是有一點的不同,但與之前的相比則完全是走另一個方向了。
因此,我們在暗黑3里並非所有的變化都比暗黑2做的好,有一個很好的例子,人們抱怨沒法以不同的方式來定製自己的屬性了。我們想要解決暗黑2里存在的一個侷限問題,那就是人們會被限定在某一種加點打法上;他們必須在加點之前就清楚其中的意味,而且還不能反悔 —— 在很長一段時間裡,都沒有洗點可用,他們最終解決了這個問題。
通常情況下,人們會去學習 —— 通常是在第二章末時,他們試圖殺死督瑞爾 —— 他們會發現他們已經犯下了巨大的失誤,他們用的加點打法沒法行得通,他們不得不從頭再來。有些人會喜歡這樣,但我想說我們不支持這樣,也不打算在未來支持。
AusGamers:在如今這個時代,我不覺得這會有人支持。
Kevin:是的,但有些人對這個問題的答案不滿意。這是沒有道理的,我們只是有一個理念上的分歧。我們做的是,我們會給出很多的技能選擇,我們想要給他們瞬間改變打法的能力,那就是暗黑3中技能系統的由來。這就是說,我們不一定要反對自由加屬性,我們只是簡化了系統。我們現在將它加到巔峰等級裡。你現在仍然技能系統帶來的優點 —— 這是我們的目標 —— 這裡的優點就是,你沒有被限定在某一打法內。你可以經常改變你的裝備,甚至可以影響你的打法,有了無限制的巔峰系統你仍然可以定製你角色屬性。


因此,我們試圖找到兩全其美的辦法,這就是一個例子。我們已經做無數的修正;甚至很難把所有這些變化一一指出來。
AusGamers:是啊,但問題是,大多數人都只是關機走人,而不是覺得說「嗯,這就是暴雪,平衡是關鍵,一切都是清清楚楚的」。你們一直都在聽取意見談想法,但是玩家就只是關遊戲走人,這讓我很難過。
Kevin:從某種程度上說,這是可以理解的。我認為奪魂之鐮是一個大好的機會,讓大家回頭再來看看遊戲。我不指望玩家一直玩(這款)遊戲,但我希望大家能時不時地回歸,然後仍然會有一些新鮮的東西和新的樂子,而這樣的可玩性就是資料片的重點所在。
所以對於放棄遊戲的玩家來說,當資料片發售後 —— 報導多起來,類似像這樣的公告發出來 —— 就有一個機會讓他們點開來看看說:「哦,那個東西我不喜歡,這是不同的「,或者說「哦,那個新玩意兒看起來超爽的。」所以這是一個很好的機會,跟大家說:「嘿,大家好,這就是我們資料片的進度。」
AusGamers:為什麼選聖教軍,而不是聖騎士?
Kevin:在秘法師和魔法師的選擇上我們也遇到了同樣的問題,如果你現在玩的是法師在暗黑2里玩的是魔法師(Sorceress)的話,你可以把秘法師玩的像一個法師,但是你也可以做到很多不同的事情。聖教軍與此類似。聖教軍跟暗黑2里的聖騎士只有兩個技能是一致的,其他的都是全新的。
因此,雖然他們(在隊伍裡)扮演類似的戰術角色,但會是以不同的方式來實現。就像巫醫和亡靈巫師並不是完全不同的那樣,但巫醫還是很容易區分開來。我們希望尊重我們之前的作品。相對聖騎士,十字軍有一絲黑化版聖騎的味道,我們希望帶給玩家些新鮮的東西。
我們之前談論過有些人可能會更喜歡我們製作暗黑2.5而不是暗黑3的話題,但現在我們已經做的是暗黑3.5了。我們已經有了我們的選擇,我們正在製作不同的遊戲。當你在製作續作時,你可以選擇兩種不同的方式來做。你可以作出一個非常非常相似前作的續作來,或者也可以製作一個作品讓它有相同的感覺…… 讓這個遊戲像「暗黑破壞神」的感覺;一旦在你開始點擊怪物玩上遊戲時,這感覺絕對就是正宗的「暗黑破壞神」;我對此不感到後悔 —— 我們完全可以做到 —— 但我們也想加入新的東西。特別是因為我們(距離前作)已經過了10到12年了。


AusGamers:還有個顯而易見的問題,我幾乎都可以預測到你們的答案了,但我還是要把它問出來:關於資料片我們已經瞭解這麼多了,但還是沒有 PvP 的消息。
Kevin:PvP 一直是我們的難點。原因其實很簡單,那就是當人們開始問起:「這個怎麼樣,那個怎麼樣?」時,事情就開始變得複雜起來。為什麼 PvP 難做,原因就是我們做了一個 PvE 為主的遊戲。我們的核心理念是「我想用很多強大的方式殺死很多很多的怪物」。但你不能用這些方式來殺死大量玩家,或者他們反過來殺你因為他們跟你一樣抱有相同的想法,他們也想要各種不同的辦法來蹂躪你,所以基本上,這遊戲就自動改變了。
基於此,再加上技能,裝備的廣泛性,同時我們也沒有試圖去讓職業之間彼此平衡,我們想要做的是職業與怪物之間的平衡。因此,你的 DPS 在對抗所有不同種類的怪物時效果很好,但用這樣的 DPS 彼此對抗時,就變成了超快速的遊戲;「哦,你死了,哦,你死了,哦,你又死了「這就不好玩了。
我們也不希望人們去玩一個不同的角色:「這是我的英雄,我打到的裝備,我殺了X個怪,找到了Y個傳奇」這就是暗黑的理念。人們會覺得說「好吧,為什麼不提供預製的角色?給我可以選擇兩種不同野蠻人,那是我的 PvP 野蠻人「,但是,這個並不是你的 PvP 野蠻人,他是隨機生成的。如果你的裝備無關緊要,而這款遊戲的重點又在於殺死怪物和獲得戰利品,那我們實際上做的是完全不同的遊戲了。
因此,我們試圖找到這種平衡,讓我們可以找到一個 PvP 模式,你可以使用你自己的英雄,這是對我們是非常重要的,否則我們還不如做一個新的遊戲。
AusGamers:說點題外話:爐石真棒,能有爐石暗黑版就好了。
Kevin:每個人都有遺憾。暴雪是一家大公司,我們做的大多是大項目。爐石是少數幾個我們努力嘗試:保持小團隊,保持項目理念在合理範圍內的項目。
AusGamers:你有沒有這方面念想?


Kevin:我們很樂意看到這些東西。我想說對於平板遊戲,我們已經有了6個很切實的想法,但我們是否真要停下暗黑3項目去做平板遊戲?暴雪是為大型項目而生的。我希望爐石能為我們開闢更多的道路,我們會覺得說,「哦,我們可以用一支小團隊,專注它自己的目標,做出一些偉大的東西,但不需要用上七年時間」(笑),呃,最多就是四年。因此,公司希望…… 他們對於製作小一些的項目很有興趣,至於爐石…… 我希望它能開闢更多的道路。
AusGamers:這個問題有點尷尬,但每個人都會問:量化一下,你們在資料片裡到底加入了多少東西?
Kevin:(第五章)肯定會是更大的一個場景,但我們現在還沒有完成。我現在在玩的還不是最終版,因為還沒有加入所有的事件,但它確實是一個很大的場景。像刷寶模式這樣的系統 —— 把所有現有的地下城,所有現有的怪物都組合起來 —— 這些內容都是非常吸引人的。因此,如果把這個不當作一項任務而算作遊戲內容的話,那麼我們已經加入了無盡的內容。如果不把這個算作遊戲內容,那麼就要看你要花多久時間才能找到刷寶模式的樂趣了。很多這樣的(怪物與地下城的)組合就跟我們手工製作的地下城一樣棒。
Brian:還有其他一些功能,我們現在還不能討論。但同時我覺得第五章更有重複可玩性,因為關卡佈局是隨機的。
AusGamers:顯然,在刷寶模式中一切都是隨機的,你們在演示中也表明了這一點,但問題是人們是否可以隨意去那裡刷裝備?
Kevin:是的,這一點必須要說清楚。刷寶模式一開始提出來的原因,也是我們不希望得到的一個意料之外的後果,那就現在玩家們正在做的事情,後期遊戲裡一遍又一遍地重複刷著同樣的東西。所以刷寶模式是我們希望玩家們去做的,而且這也不應該是唯一一個玩家們可以玩的地方。考慮到暗黑裡的隨機性 —— 隨機地下城,隨機怪物,隨機BOSS —— 它應該是很有趣的,但如果你還是不停地這樣去刷,一成不變的地方就開始凸顯出來:「我知道會有之前沒見過的不同怪物出現,還有之前沒殺的首領怪,但我還是越來越覺得無聊了!」,出現這種情況是我們必須要解決的。
要麼就阻止玩家讓他們不能無休止地狂刷,要他們爭取到機會才能去刷寶,或者我們不得不提供一些同樣有效率,但是有不同目的的東西讓玩家選擇。這樣玩家會覺得說「在刷寶模式裡我沒法去做這件事,所以我必須去做其他的事情。哦,這件事情很有趣,我會繼續這麼來。」這樣就打發了時間。

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