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植物大战僵尸开发公司创始人自述:从0到1亿

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发表于 26-10-2010 10:53 AM | 显示全部楼层 |阅读模式

著名游戏"植物大战僵尸",是PopCap软件公司的作品。

这家公司今年的收入,有望达到1亿美元。可是10年前,它刚刚成立的时候,只是一个辍学生与两个好友开的软件工作室。

它如何做到从0到1亿美元的飞跃?下面就是创始人非常诚恳的自述,我看了以后实在难忘,就把它译了出来。

PopCap创始人John Vechey自述

译者:阮一峰

原文网址:inc.com

1.

我在威斯康辛州长大。我爸是炼钢工人,他深受嬉皮士运动的影响,把朋友、家庭、女人看得比钱重要,所以他从不接受全职工作,只在需要钱的时候才干一些兼职。

2.

我很小的时候,父母就离婚了。我跟着我妈,后来一共有7个继父。那时家里非常穷,我看见别人有好吃的就很羡慕。课余时间我都在打工,所以我的青少年时代几乎没有课外活动。

3.

1996年,我进了普渡大学。虽然我还没有自己的电脑,但我想成为程序员,所以就选修了编程课。那门课所有考试的第一名,总是一个叫做Brian Fiete的人,我就去问他,愿不愿意一起编个游戏。这就是我们的第一个游戏ARC的由来。

4.

ARC是一个彩弹游戏,放上网以后,吸引了许多人玩。开发游戏需要大量时间,而我的大学GPA(绩点)只有1.67,所以我就退学了,全身心投入开发工作。有一次网上聊天,一个叫做Jason Kapalka的人要求加入我们,他后来成了PopCap的第三个创始人。那是1997年的事。

5.

Jason Kapalka说服一家游戏公司,向我们购买ARC运营许可证,价格是45000美元。那一年,我只有19岁,突然有这么一笔钱,感觉像百万富翁一样。后来,我们又把ARC的所有权卖给了Sierra游戏公司,又拿到了10万美元,我们三个就开始成立自己的公司了。

6.

最初,我们只打算为别人开发游戏,没想过直接以自己的品牌向玩家推出游戏。我们第一个开发出来的游戏,被代理商拒绝了。然后,我们就做了Bejeweled(钻石迷情)。那个游戏的诞生纯属偶然,我回老家的时候,看见人们在网上玩一种纸牌游戏,觉得很有意思,就发Email告诉Brian Fiete,他第二天就写出了游戏的原型,而Jason Kapalka在第三天找来了许多钻石图案,第四天Bejeweled的第一版就成型了。

7.

我们带着Bejeweled去找游戏网站,Yahoo表示没兴趣代理,Microsoft表示可以把它放到MSN上,但是条件很苛刻,出于无奈,我们还是接受了。结果,它在MSN上大受欢迎,一天有6万个人来玩,可是我们的报酬仅仅是每月1500美元。

8.

到了2000年,用户要求获得Bejeweled的可下载版本,因为那时大家都是拨号上网,网费很贵,而且上网时电话打不进来。于是,我不得不说服Yahoo(它也开始代理Bejeweled了)和MSN,在继续提供免费的线上版本的同时,允许我们推出售价20美元的功能更强的可下载版本,所获得的利润,我们与销售网站对半分。我们从此有了一种新的商业模式。

9.

2001年,Bejeweled上线销售的第一个月,我们赚到了35000美元,第二个月40000美元。我们知道,这种状况不会持续很久,不过这些钱已经足够了。我和Brian拿着钱去阿根廷度假了,我们在那里天天喝酒,一连过了4个月。直到Yahoo聘请我们开发新游戏时,才重新回到美国。

10.

我们决定,我们开发的游戏一定要非常有趣、容易上手、能够吸引全家老小。果然,此后开发的35款游戏都赚到了钱。2004年,我们有15个雇员,有人愿意出6000万美元收购我们,我们拒绝了。我们找到David Roberts担任CEO,他曾经为Apple和 Adobe工作。我们告诉他,他的任务就是做大销售额,游戏创意方面的事情,他不用管。

11.

David Roberts上任以后,改变的第一件事,就是让同一款游戏可以长期产生收入,而不是像我们以前那样,通过不断开发新游戏获得收入。如今,单单Bejeweled的收入就占到总收入的30%以上,因为我们让它可以在所有平台上运行:PC/Mac、 Xbox、PlayStation、Wii、DS、PalmPilot、iPhone、iPad等等。

12.

2006年开始,我们用了三年时间,不断完善《植物大战僵尸》这款新游戏,最后获得了巨大成功。我们始终有一个信念,那就是一定要做出顶尖游戏,那样才能赚到大钱,如果一个游戏只是勉强可玩,那就一分钱也赚不到。


http://eternal-clover.blogspot.com/2010/10/01.html

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发表于 26-10-2010 11:14 AM | 显示全部楼层
他们很多产品都是我最爱玩的游戏。。。
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发表于 26-10-2010 11:28 AM | 显示全部楼层
超爱Plants vs Zombie的!谢谢lz分享!
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发表于 26-10-2010 11:28 AM | 显示全部楼层
好让人振作的奋斗史啊!
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发表于 26-10-2010 11:56 AM | 显示全部楼层
人家有技术 会写programming
我们会什么?玩?
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发表于 26-10-2010 12:16 PM | 显示全部楼层
很多小游戏都让我着迷的~
我也是Programming出身的~
可是马来西亚的游戏领域有待改善~
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发表于 26-10-2010 01:45 PM | 显示全部楼层
人家有技术 会写programming
我们会什么?玩?
poisonsoup 发表于 26-10-2010 11:56 AM


会“非法下载”的玩
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发表于 26-10-2010 01:55 PM | 显示全部楼层
很多小游戏都让我着迷的~
我也是Programming出身的~
可是马来西亚的游戏领域有待改善~
天煞孤熊 发表于 26-10-2010 12:16 PM



    我在想,如果我写一个游戏剧本出来,有没有人愿意一起制作?我有点子,但是没有programming的功底:@
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发表于 26-10-2010 02:10 PM | 显示全部楼层
我在想,如果我写一个游戏剧本出来,有没有人愿意一起制作?我有点子,但是没有programming的功底 ...
阿貝 发表于 26-10-2010 01:55 PM


H Game?打麻将还是扑克牌?我帮你拍那些模特的 "过关" 画面啰。。。
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发表于 26-10-2010 02:12 PM | 显示全部楼层
我在想,如果我写一个游戏剧本出来,有没有人愿意一起制作?我有点子,但是没有programming的功底 ...
阿貝 发表于 26-10-2010 01:55 PM


做游戏不是一件容易的事,可是我愿意参与
但是除了Programming之外,还要许多其它的元素
Art Designer, Music Composer, 还有很多很多~
找到的话可以尝试制作
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发表于 26-10-2010 02:17 PM | 显示全部楼层
做遊戲不簡單lolx~不過他們抓準時機,那時沒什麼紅的小遊戲,他們的可以那麼紅多虧Bejeweled
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发表于 26-10-2010 02:19 PM | 显示全部楼层
其实programming技术次要,现在缺的是创意。。。
nintendo靠创意赚了多少金。。
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发表于 26-10-2010 02:38 PM | 显示全部楼层
做游戏不是一件容易的事,可是我愿意参与
但是除了Programming之外,还要许多其它的元素
Art Desi ...
天煞孤熊 发表于 26-10-2010 02:12 PM



    目前只是想做一个横向卷轴射击的游戏,每次看到metal slug这一类型的游戏出现,我一直都在想是否可以做一个wh40k类型的横向卷轴射击游戏.....目前art designer以及music composer比较难找....


H Game?打麻将还是扑克牌?我帮你拍那些模特的 "过关" 画面啰。。。
江夏 发表于 26-10-2010 02:10 PM



    好心你啦....H-game?你来当主角吗?如果你当的话,我不介意写剧本的
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发表于 26-10-2010 04:12 PM | 显示全部楼层
我一直都在想是否可以做一个wh40k类型的横向卷轴射击游戏.....
阿貝 发表于 26-10-2010 02:38 PM



用 flash 会很方便,或者拿 Trine 的引擎弄。
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发表于 26-10-2010 04:30 PM | 显示全部楼层
做游戏不是想像中那样美好的...
要有很大的热情和牺牲人生大量时间的觉悟
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发表于 26-10-2010 04:30 PM | 显示全部楼层
用 flash 会很方便,或者拿 Trine 的引擎弄。
江夏 发表于 26-10-2010 04:12 PM



    trine 的引擎?找得到的嘛?
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发表于 26-10-2010 07:30 PM | 显示全部楼层
回复 16# 阿貝

不是 open source 当然拿不到。至今在横向卷轴游戏里,我认为 Trine 是最美的了。
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发表于 26-10-2010 08:02 PM | 显示全部楼层
trine的物理系统也是让人惊叹
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发表于 26-10-2010 10:03 PM | 显示全部楼层
我是读art的。。有想过以后出来做concept game..不懂能不能
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发表于 27-10-2010 12:13 AM | 显示全部楼层
雖然不值一提, 在下曾做過類似勇者鬥惡龍一代或二代的RPG遊戲(雖然是N年前的事), 在下最後的感想是:好累啊!!
經驗值的計算, 等級上升後攻擊力防禦力等數值的加乘, 攻擊力打在對方防禦力的計算, 事件時間的劇情安排, 地圖的設計, 任務安排, 武器道具的設計, 人物怪物的設計, 人物怪物的戰鬥動作等等, 這些都是非常累人的啊! 最頭痛的就是程式除錯, 往往無法發現問題在哪裡,直讓人青筋暴怒, 火冒三丈!雖然最後完成是很有成就感啦~~
AVG遊戲(也就是類似Galgame的玩法), 在下也曾研究過(別看著在下, 在下絕對沒有做不和諧的遊戲), 不過這很考美術和PS技術. 程式有很多現成的, 初學者只要研究下就可以上手了.
總的來說, 做遊戲是需要很大的熱情和時間~光是這些2D 的平面遊戲就讓人焦頭爛額了, 更何況現在時下的3D 遊戲, 要計算物理數據, 三維立體面數, 外加高檔的電腦設施配備, 3D Engine 的開發編寫等等...更是難以想像了...
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